Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28909
  • Последний: SeerS
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 494
Всего: 499

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - hacksecks

Страницы: [1] 2
1
leechina, экспрессивный вброс с косвенным переходом на личности. Для чего это?

2
КоДо-батлообразное. отличная и здоровая смесь экшена и кача, что не раз доказано этими играми, в т.ч. и WoT.

Этими играми доказано, что игроки будут любыми способами ухищряться, чтобы не прокачиваться самостоятельно. Соответственно, прокачка нужна только разработчикам, в особенности pr-менеджерам.
Игрок, покупающий игру, изначально хочет иметь всё, чтобы опробовать все аспекты игры. А не тратить недели, многочисленные часы на то, что бы увидеть это потом, когда, возможно, игра не будет представлять интереса.
Так же есть очень хитрый ход - официально продавать анлоки. Так поступили tripwire interactive с red orchestra 2.
Разработчикам WotR хочу пожелать благоразумия.



3
Графика туповата, бои маленькие... Варбанд эта игра не переплюнет, мне кажется.

С:MW разрабатывается на движке UT3 (Gears of war 1/2, Bioshock 1/2, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect 2). По масштабности карт и сражений не уступает Варбанду, в некоторых моментах даже переплюнет. Максимальное кол-во игроков 64. На каждой карте, за исключением TDM карт, будет присутствовать логическая цепь разнообразных миссий. Кстати, разработчики обещали выпустить SDK.
Так же у игры уже есть своё небольшое комьюнити (около 2000 человек). На IndieDb в номинации "Лучшая ожидаемая игра" С:MW взяла 3-е место. Выводы делай сам.

4
Игроки всегда найдут новую схему, с этим можно бороться только излишне радикальными методами, как мое предложение по лучникам :)

Для этого как раз и существуют длительные периоды альфа- и бета-теста.

5
а это возможно?

Если уделять этому должное внимание, то да.

6
К тому я и веду, что при разработке игр нужно продумывать многое наперед и не допускать таких вещей как "стиль бешеного дятла", и тп.

7
Это не моветон, а такой способ производства
Одно другому не противоречит.

8
И мморпг тут не при чем, это скорее ближе к CoD.
Не на много лучше, имхо.
Моветон в сетевых играх: прокачка ранга, анлоки, модификация оружия. И всё ради того, что бы заставить игрока остаться подольше. На случай если ничем другим зацепить не получится.

9
Собстенно Jog все правильно сказал - спамят успешно только тех, кто это позволяет, поэтому ныть об этом не стоит.
Выбирай выражения, тут никто не ноет. Я приводил некоторые доводы, частично разрешающие проблемы с теми кто спамит и теми кого спамят.

10
Можно будет прокачать оружие, сделав его более быстрым и менее поражающим или медленным, но убойным.
Фи, совсем как в ММОРПГ  >:(

11
Ведь это реалистично.
Условно реалистично, когда вид только от 3-его лица, присутствует кулдаун, выносливость; скорость нанесения и повторение удара приближены к настоящим физическим параметрам, зависящих от типа оружия; разный тип атаки - разный урон, расчленёнка (по вкусу и возрастной категории)  и тп. и тд.
То что сейчас - аркада в стиле квейка в псевдо-средневековом сеттинге, грубо говоря.   
Я совершенно не против аркадных слешеров. Но я считаю, что должна присутствовать хотя бы какая-то логика в боевой системе. А не так: окей, мы сделали четыре типа анимации атаки, 5 типов анимации блока, разную броню и оружие. Броню и оружие можно менять, а щиты ломаются. Еще можно оседлать коня и сражаться верхом, wow!     

12
WarCat, очень содержательный комментарий. Спам блоком либо постоянный уход в блок - это, когда противник уходит в глухую оборону, не проявляю никакой инициативы атаковать первым, отражая удары и зачастую пятясь к своим тиммейтам, дабы потом начать атаковать кучкой.  Спам в данном контексте - многократное повторение одного действия.

13
Рама, я читал. И играю с первой недели релиза варбанда, периодически и понемногу ;)

14
То, что у игрока несколько ударов оружием и основная задача не столько ударить (тупо жать на клавиши в надежде на комбо), сколько правильно выбрать момент для удара и позицию, делает бои интелектуальными.
Проще говоря, это называется взять на реакцию и это не делает бой интеллектуальным, собственно, как и любой бой, в рамках боевой системы которой, можно спамить ударами без задержки.
Всё что я вижу на пабликах, в частности, на дуэльных серверах - это дикий спам ударом слева и сверху двуручным оружием в 99%, реже - спам блоком и щитом.
Возможно, я попадаю не на те сервера, но оголтелый спам ударами имеет место быть и считается нормой сетевого геймплея.

15
Потому что наверное не им, а по нему :)
Тогда получается, что это модификатор износа (то бишь параметр, который вкупе с damage вражеского оружия влияет на health points оружия игрового аватара).
А формула может выглядеть так: damage(вражеского оружия) x  armour value = damage (который приходится по оружию, другими словами - износ).
Т.е. если health points = 100, damage(вражеского оружия) = 20, armour value = 0.4, то с каждым ударом оружие будет терять 8 health поинтов.

17
Странно тогда почему не damage  =/

18
TBC - так вроде обозначают что пока не известно.
 

Добавлено: 25 Января, 2012, 19:01

Not sure about armour just yet but there will be "a weapon durability system in place, where the weapon has it's own armour values and health points."

Пока не уверен насчет брони, но будет " система долговечности оружия, где оружие будет иметь свои значения брони и хит-поинты".

PS Я все таки за рандом :)

Система износа оружия и очки здоровья.
Получается, что armour values отвечает за скорость износа, а health points за количество очков здоровья оружия.

19
The Elder Scrolls / Re: Обсуждение Skyrim
« : 25 Января, 2012, 11:52 »
Наверное, Skyrim лучший релиз за последние лет 5. Но после 6 часов игры я понял, что это не то чего я хотел и ждал от продолжения серии ТЕЗ. Слишком просто, прямолинейно и вычурно. А хотелось бы больше готической суровости, больше сложных поворотов сюжета и сложных побочных квестов. Прокачка простая даже на самом сложном уровне. Добыть хороший доспех и заточить - не проблема. Развить имбовые перки - запросто. Проблем с нахождением объекта квеста быть не может ибо есть маркер и стрелка, поэтому ненужно опрашивать и подкупать горожан дабы выудить нужную информацию о том, куда идти, чтобы найти место "Х", как в ТЕЗ:3. Так же fast travel, введенный еще в ТЕЗ:4, напрочь убивает один из элементов хардкора и непредсказуемости во время путешествия. Несмотря на то, что им пользуются по усмотрению, система пометка-возврат была более удачной, имхо.
Зато есть приятная графика, переработанная физика Обливана, качественная анимация и кастомизация персонажа. Играл первый раз с ноутбука на высоких настройках (автонастройка), в среднем игра выдавала 35 фпс.

20
War of the Roses - вот будущий хит, который превзойдет Варбанд и опустошит его сервера) А на это убожество, я даже время тратить не буду.

А если это будет тот же самый варбанд только с другими юнитами?  :D

21
"Горизонтальный сверху вниз" - это как? о_О
Разработчики говорили о "вертикальном" и "горизонтальном" ударе и уколе. По анимации "горизонтальный" и "вертикальный" удары, на самом деле, похожи на удар слева и справа в Варбанде.

Вертикальный сверху вниз и горизонтальный. По анимации, кстати, не похожи. 

22
О Chivalry, если учитывать тот факт что Age of Chivalry (если я не ошибаюсь) была сделана чуть раньше МиБ и имела достаточно симпатичную боевую систему, то можно ожидать нечто отличное от МиБ со всем с другой боевой системой: наличие выносливости, отсутствие бегающих лучников, определенное оружие у класса, возможны и минусы - автоблок и  линейные удары, которые были в АоК, но в любом случае проект весьма интересный.

В C:MW будет блок щитом и парирование оружием. Ударов будет 3 вида: оверхед (горизонтальный сверху вниз), стаб(укол), слэш(вертикальный удар) и пинок. Направление удара будет зависеть от положения камеры и выбранной клавиши атаки. Соответственно, трейсеры (следы) оружия не определяются скриптом (как в АоС), а динамично рисуются по положению оружия в пространстве.

23
Это маразматично будет, устают обычно так, что двое суток не встать, а тут два раза махнул и выдохся и  через 15 секунд как новенький.


Почему два раза? Почему 15 секунд? Почему двое суток?
Ради эксперимента возьми колун и посмотри сколько раз ты им без передышки взмахнешь и с какой частотой, и скоростью :D
Конечно, из аркадной МнБ не нужно делать "симулятор средневекового война", но стамина бар это, как упоминалось ранее, просто противоядие против спамеров. Гипотетически, если предположить, что всё-таки такое новшество появится, то расход стамины может быть фиксированным (наихудший вариант), либо расчитываться в зависимости от типа оружия и его параметров (вес, скорость), например.

24
15 секунд постоял - восстановилась. Либо расходуется только на удары и блок.

25
Фирменной боёвке МнБ не хватает контроля (частично по этой причине мультик не нуб-френдли) и дополнительного бара со стаминой (бай-бай спамеры). И спринт не помешал бы. В целом слабенько, не смотря на то, что чамбер блок - классная фишка.

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC