1
Mount & Blade II: Bannerlord / Re: Тема для хотелок. Что бы вы поменяли/доработали в игре?
« : 14 Мая, 2020, 20:18 »
В баннере получше система инвентаря чем в варбанде и гораздо удобнее смотрелся бы мод на обмундирование войск из инвентаря. Неестественно выглядит апгрейд солдата в топовый шмот за сумму в 100 раз ниже самого комплекта вещей. Для гг вещи безумно дорогие, а новобранцы через десяток сражений на лутерах из воздуха берут тир5 оружие и доспехи. Еще смущают нетупящиеся мечи, не ломающиеся доспехи, воскрешающиеся лошадки и...
Что хочу видеть в игре:
1)Войска
1.1) Отсутствует разделение на НПС и безликих наемников. Любая боевая и небоевая единица - личность со своими атрибутами, навыками, возрастом, наличием ранений и биографией, которая может быть интересной и богатой, либо ограничиваться парой слов.
1.2) Экипировка. Набираемые отряды могут иметь разный начальный шмот без строгой системы комплектов и тиров. На выбор начальной одежды влияют: регион, город/замок/деревня + рандом в цене начальной экипировки вербуемого.
1.3) Навыки.
1.3.1) Все атрибуты и бусты навыков нанимаемых войск, в отличие от ГГ, имеют изначальную предустановку и рассчитаны на 25-30 лвл. В дальнейшем, при росте уровня, очки характеристик для распределения не появляются. Т.о., заранее можно увидеть потолок развития члена отряда. Повлиять на выбор перков юнита отряда игрок также не может.
1.3.2) Боевые навыки. У всех наемных солдат имеется разброс в характеристиках. Навык владения оружием и конной ездой зависит от региона, город/замок/деревня + случайного разброса в навыках. Набирая солдат в деревне, специализирующейся на коневодстве, с большей вероятностью вы получите новобранцев с хорошим навыком верховой езды. Прокачка войск происходит плавно как у НПС на данный момент. Каким оружием пользуется солдат - тот навык и качается. Правильно выбранная роль в отряде под природный набор талантов юнита делает рост владения оружием более быстрым.
1.3.3) Социальные навыки. У солдата имеются социальные навыки, которые со временем растут или деградируют от получаемых травм. Происхождение солдата влияет на начальный набор навыков, но не исключает самородков, которые имеют превосходный буст в развитии некоторых социальных навыков. Например, деревенский парень может очень увлекаться медициной, а представитель благородного дома иметь преступные наклонности и быстрыми темпами наращивать плутовство. Теперь социальные навыки растут не только у члена войска с выбранной ролью, а у всех. Простолюдин из деревни за счет случайных врожденных черт, может через н-ое количество осад стать лидером среди отряда в инженерном ремесле и остаться незаменимым членом отряда, даже после потерянной руки. Но с большей вероятностью хорошего инженера можно будет встретить в городе.
1.4) Возраст и ранения. Солдаты стареют и получают ранения - все это снижает боевые характеристики, но может повышать социальные.
1.5) Обучение. Навыки войск растут не только от сражений, но и от окружения. Каждый член армии вносит свой вклад в рост навыков сопартийцев.
1.6) Менеджмент войск.
1.6.1) Менеджмент солдат в отряде осуществляется по навыкам. С помощью ползунков происходит группирование войск в нужный тип. Таким образом, можно сформировать пороговые значения характеристик, при которых солдат попадет по своим навыкам в класс стрелков, пехоту или конницу.
1.6.2) Присвоение класса боевой единицы определяет для каждого бойца свой приоритетный набор экипировки для автообмундирования из инвентаря лидера отряда, если нет желания нянчиться с каждым персонально.
1.6.3) Есть возможность составлять обозные единицы из юнитов, или слишком юных для участия в битве или слишком старых для них. Такие юниты можно исключить из участия в сражении.
2) Построенные тренировочные площадки настраиваются по приоритетности. Теперь рост навыков солдат в гарнизонах и ополчении зависит от системы тренировок, настроенных в замке/городе/деревне.
3) Кузнец. Поскольку теперь каждый член отряда может развивать навык кузнеца, больше нет окна выбора персонажа в кузнице. Арсенал инструмента кузницы расширяется заточкой. ремонтом и крафтом стрел, которые тоже заканчиваются по мере их использования в бою.
4) Теперь нет ограничений у луков на навык его владения.
Будет продолжение и развитие моей фантазии, если кому она придется по вкусу. Не питаю больших надежд на охотников такого полотна текста.
Что хочу видеть в игре:
1)Войска
1.1) Отсутствует разделение на НПС и безликих наемников. Любая боевая и небоевая единица - личность со своими атрибутами, навыками, возрастом, наличием ранений и биографией, которая может быть интересной и богатой, либо ограничиваться парой слов.
1.2) Экипировка. Набираемые отряды могут иметь разный начальный шмот без строгой системы комплектов и тиров. На выбор начальной одежды влияют: регион, город/замок/деревня + рандом в цене начальной экипировки вербуемого.
1.3) Навыки.
1.3.1) Все атрибуты и бусты навыков нанимаемых войск, в отличие от ГГ, имеют изначальную предустановку и рассчитаны на 25-30 лвл. В дальнейшем, при росте уровня, очки характеристик для распределения не появляются. Т.о., заранее можно увидеть потолок развития члена отряда. Повлиять на выбор перков юнита отряда игрок также не может.
1.3.2) Боевые навыки. У всех наемных солдат имеется разброс в характеристиках. Навык владения оружием и конной ездой зависит от региона, город/замок/деревня + случайного разброса в навыках. Набирая солдат в деревне, специализирующейся на коневодстве, с большей вероятностью вы получите новобранцев с хорошим навыком верховой езды. Прокачка войск происходит плавно как у НПС на данный момент. Каким оружием пользуется солдат - тот навык и качается. Правильно выбранная роль в отряде под природный набор талантов юнита делает рост владения оружием более быстрым.
1.3.3) Социальные навыки. У солдата имеются социальные навыки, которые со временем растут или деградируют от получаемых травм. Происхождение солдата влияет на начальный набор навыков, но не исключает самородков, которые имеют превосходный буст в развитии некоторых социальных навыков. Например, деревенский парень может очень увлекаться медициной, а представитель благородного дома иметь преступные наклонности и быстрыми темпами наращивать плутовство. Теперь социальные навыки растут не только у члена войска с выбранной ролью, а у всех. Простолюдин из деревни за счет случайных врожденных черт, может через н-ое количество осад стать лидером среди отряда в инженерном ремесле и остаться незаменимым членом отряда, даже после потерянной руки. Но с большей вероятностью хорошего инженера можно будет встретить в городе.
1.4) Возраст и ранения. Солдаты стареют и получают ранения - все это снижает боевые характеристики, но может повышать социальные.
1.5) Обучение. Навыки войск растут не только от сражений, но и от окружения. Каждый член армии вносит свой вклад в рост навыков сопартийцев.
1.6) Менеджмент войск.
1.6.1) Менеджмент солдат в отряде осуществляется по навыкам. С помощью ползунков происходит группирование войск в нужный тип. Таким образом, можно сформировать пороговые значения характеристик, при которых солдат попадет по своим навыкам в класс стрелков, пехоту или конницу.
1.6.2) Присвоение класса боевой единицы определяет для каждого бойца свой приоритетный набор экипировки для автообмундирования из инвентаря лидера отряда, если нет желания нянчиться с каждым персонально.
1.6.3) Есть возможность составлять обозные единицы из юнитов, или слишком юных для участия в битве или слишком старых для них. Такие юниты можно исключить из участия в сражении.
2) Построенные тренировочные площадки настраиваются по приоритетности. Теперь рост навыков солдат в гарнизонах и ополчении зависит от системы тренировок, настроенных в замке/городе/деревне.
3) Кузнец. Поскольку теперь каждый член отряда может развивать навык кузнеца, больше нет окна выбора персонажа в кузнице. Арсенал инструмента кузницы расширяется заточкой. ремонтом и крафтом стрел, которые тоже заканчиваются по мере их использования в бою.
4) Теперь нет ограничений у луков на навык его владения.
Будет продолжение и развитие моей фантазии, если кому она придется по вкусу. Не питаю больших надежд на охотников такого полотна текста.