Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Планируете ли вы покупать ранний доступ Bannerlord в первые недели его выхода?












Реклама




Пользователей
  • Всего: 26713
  • Последний: Det
Сейчас на форуме
Пользователи: 5
Гостей: 272
Всего: 277

Реклама

Теги:

Автор Тема: Вестник Кальрадии №32  (Прочитано 2175 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Сообщений: 21988
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« : 11 Декабрь, 2011, 16:58 »
№12 (32)
11.12.11

Идея номера:  Зима!
Фраза номера:  ...чтобы люди понимали, что до следующего звания ещё далеко и бороться за него отчаянно, рискуя быть на гране бана - бессмысленно
Знак номера: Дед мороз

Колонка редактора
Вот и настал черед последнего в этом году выпуска Вестника Кальрадии. И хотя отсчет номеров под моей редакцией у нас начался только летом, некоторые итоги уже можно подвести. Во-первых, сообществу обновленный Вестник понравился. Конечно, угодить всем нельзя: кому-то хочется больше узнать непосредственно о форуме, кто-то просит писать о самом Mount & Blade, но, думаю, журнал сумел найти некий баланс в разнообразии и актуальности чтобы привлечь внимание многих читателей. Во-вторых, мне действительно понравилось эксперементировать: придумывать новые рубрики, менять формат старых. Фактически, сейчас Вестник развивается так, как он развивался на заре своего существования. И это, безусловно, также хорошо. Ну и, в-третьих, к Вестнику удалось привлечь других людей. Появляются люди, которым хочется стать одним из авторов нашего электронного издания, предлагают свою помощь и в других направлениях. Например, с прошлого номера у нас появился корректор. Все это не может не радовать, хотя, вряд ли кто-то удивиться этому, хочется еще большего: больше читателей, больше интересной информации, больше отзывов. А ведь конечном итоге именно последнее заставляет улучшать журнал, стараться делать его лучше. Так что, дорогие мои друзья, в наступающем 2012 году хочу пожелать Вам не только больше читать, но и больше писать. Писать в Вестник и о Вестнике. Ну и, немного ложки дегтя, без него, уж извините, никак: по ряду причин январского выпуска не ждите - Вестник следующий год начнет сразу с февраля.
Главный редактор Vanok

Тема номера
Авторские права - такие авторские... споры о интеллектуальной собственности, людях ее защищающих пиратах, свободном ПО и желании некоторых сделать таковым весь софт - одна из самых "боевых" тем рунета. Перепалки, возникающие на самых различных ресурсах, зачастую не отличаются объективностью сторон. Большинство просто выбрало свою позицию, сварганило простенькое ей объяснение и на этом успокоилось. Не обошла эта тема стороной и наш форум. Да простят меня читатели ВесКи и просто участники той дискуссии, но извлечь из данной темы хоть что-то полезное удалось мало кому. Традиционные аргументы обеих сторон, не подкрепленные доказательственной базой уже давно известны и так и внести что-то новое в тему сложно. Такие вещи в любом случае решаются наверху. Собственно, об этом я бы и хотел рассказать в сегодняшней "теме номера". Под прицелом оказалось интервью с Гейбом Ньювелом (думаю, эта личность в представлении не нуждается), озвучившем крайне правильные с моей точки зрения идеи. Далее предлагаю вам ознакомиться с куском этого интервью, а уж умозаключение делайте сами:

"Вообще, мы считаем, что в настоящее время существует фундаментальное заблуждение о пиратстве. Пиратство - это практически всегда проблема сервиса, а не цены. Например, если пираты предлагают некий продукт где угодно в мире, круглосуточно, и получить его можно просто с персонального компьютера, а легальный поставщик говорит, что в вашем регионе данный продукт не доступен (но мы обязательно его поставим через 3 месяца после релиза в США), и для покупки нужно непременно топать до магазина, то пиратский сервис более удобный. А большинство версий ДРМ понижают качество продукта либо напрямую ограничивая покупателей, либо вносят элемент ненадёжности. Наша цель - создать сервис лучше, чем у пиратов. И нам это удалось настолько, что проблема пиратства для нашей компании, можно сказать, не существует. Например, до того как мы вышли на российский рынок, нам говорили, что мы попросту потеряем время в России, потому что там пират на пирате пиратом погоняет. Россия же сейчас становится нашим крупнейшим рынком в Европе".



Вести с полей – Как всегда: о кланах и о сайте
Киноманам на заметку – Слегка о кинематографе
Клуб дискуссий – Качественно или много?
Таинственная Кальрадия – Всадники. Сайт. Версия третья
Игровой уголок – Battlefield 3
Глас народа – Отвечая на вопросы


Новое на сайте
За последний месяц на нашем сайте произошло сразу два значимых событий. Во-первых, был обнародован проект "Другие игры Всадников Кальрадии" - этакий блог-переросток, призванный создать удобную среду для тех наших посетителей, которые играют еще во что-то, кроме Mount & Blade. Пока что проект запущен в тестовом режиме и ожидает в первую очередь реакции различных кланов, организующих совместное времепровождение в таких играх. Другое событие - это запуск ежегодного форумного голосования "Лучший мод 2011", призванного установить какие моды из вышедших или обновленных в 2010 году больше всего понравились нашему сообществу. Кроме того, традиционно присутствуют и номинации по выбору самых ожидаемых модов (на этот раз таких номинаций аж 4 штуки). Как и раньше, участие в голосовании может принять любой зарегистрированный участник форума.

Дела клановые
Ближе к середине ноября особо наблюдательные посетители форума могли заметить исчезновение кланового посольства "Госпитальеров", на месте которого довольно быстро выросла обитель "Мальтийского Ордена" с почти теми же действующими лицами. Мы попытались разобраться в ситуации лично у магистра ордена - Alex De Kler, дабы получить информацию из первых рук, в результате чего получили следующие объяснения: Мальтийский Орден, является прямым продолжением Ордена Госпитальеров. После утраты Иерусалима и Акры, Госпитальеры вынуждены были покинуть берега Святой земли. В 1309 году, Орден нашел убежище на Родосе. Но через  200-210 лет, рыцари вынуждены были покинуть Родос. И после семи лет скитаний по Европе госпитальеры обосновались в 1530 году на Мальте, приняв новое название ордена. Причин для нас изменить название Ордена было немного. Одной из них являлась реформация Ордена, в связи с тем, что активность в Ордене упала в два-три раза. Второй же причиной была затея уйти с Nativ'а и перебраться в мир cRPG и Strategus'а, но как нам стало известно, на просторах Strategus'а уже присутствовали Госпитальеры, и дабы не было обвинений в плагиате, было решено изменить название на рыцарей.

Выборы в Кальрадии
Ну и отдельно о еще одном мини-проекте rusmnb. В отличие от описанных выше, на хоть какую-то серьезность он не претендует, а просто предлагает немного пошутить в преддверии праздников. И так, "Выборы в Кальрадии". Собственно, суть задумки заключается в простой идеи: придумать оригинальные плакаты, лозунги и программы для выдуманных партий, которые могли бы существовать в Кальрадии, а затем, если идея получит успех, организовать предвыборную гонку этих партий и, как конечный итог, выборы. Если идея вас заинтересовала, свои идеи по таким партиям и агитматериал вы можете опубликовать на форуме в специальной теме. Там же более-менее детальные правила проекта.


Мнение номера
Почитал я тут отзывы о "Игре престолов" и решил сам глянуть на сериал. Правда, до литературного творчества Мартина я, к сожалению, пока что не дошел, так что сужу сугубо по общему качеству фильма. Надо сказать, получилось довольно неплохо. Не знаю, как сюжет соответствует первоисточнику (говорят, в целом вполне нормально к нему отнеслись), но смотрится вполне нормально. Получается этакая эпоха дворцовых переворотов, но в фентези сеттинге... ну и разбавленная некоторыми другими сюжетными линиями, на пару с кровищей и секасом. Последнего, правда, пожалуй, слишком много, в особенности пидарасов... но тут уж ничего не поделаешь - времена такие, надо же как-то рейтинги поднимать.
Vanok

Что посмотреть?
Советую всем посмотреть замечательную картину "Залечь на дно в Брюгге".Особенно мне понравился просмотр данного фильма в оригинальной озвучке без субтитров, но русская локализация тоже не подкачала.
Derk

Недавно посмотрел фильм "Железный Рыцарь"... Очень понравился. Для любителей средневековья этот фильм настоящая находка.
Artem_Ghost

Любимый фильм без вариантов - это "Большой куш" в переводе Гоблина, единственный фильм, который постоянно находится на телефоне, наверное, никогда не надоест его пересматривать.
xAzathothx


Давно известная истина: можно сделать качественно, а можно быстро. Для модификаций, будь они для M&B или какой-то другой игры эта истина верна вдвойне. У нас есть масса примеров как недоработанных скороспелок, так и долгостроев. Но вот вопрос: а что собственно "полезнее" для сообщества? С одной стороны, ждать действительно основательные моды можно очень долго (TLD - лучший пример этому). Настолько долго, что порой такие моды попросту устаревают к моменту их выхода (лучше всего это видно на примере серии Total War), но в итоге ощущения от них схожи со знакомством с совершенно с новой игрой. С другой стороны стоят гораздо менее "тщательные" работы. Их, конечно же, много. Нельзя сказать, что все они плохие, но их объединяет более поверхностное погружение. Причем, такие моды могут быть вполне функциональными с точки зрения возможностей: для этого их авторам достаточно поставить побольше скриптов и ресурсов других разработчиков. И вот, очередная подборка "все сразу" готова. Мне лично такие моды не нравятся, но если бы их не было, то вполне возможно, что и основательных модов мы также не увидели - фанаты игры попросту не получили бы топлива для поддержания интереса. Другой вопрос вот в чем: если с долгостроями все понятно (внимания заслуживают почти все их них), то как разобраться в куче всех этих ребелансах, сборниках и просто модов "новая карта-новые войска-новые модели версия 0.00001 альфа"? Давайте посмотрим, что скажут по этому поводу члены нашего Клуба дискуссий!

Я против модов в духе - "сваливай в кучу все что достал" но долгострои тоже вредны, особенно если их обгоняет сам МиБ или другой первоисточник. Я за вариант чего то среднего - делать мод постепенно, выкладывая промежуточные версии, чтобы игроки могли ощутить новые фичи. Есть риск что сопрут, но если будешь сидеть на  этих "фичах" - вообще ничего не выйдет.
NightHawkreal

Если честно, то я не очень люблю мини-моды, добавляющие всяких юнитов, переработку древ войнов и т.п. не очень удивляющие уже вещи.
Больше по нраву что-то особенное... Не слишком особенное, конечно, но всё же. Я считаю, что всякие моды с уклоном на реализмъ немного не к месту в этой игре. Лично я играю в эту игру потому, что здесь можно и не особо напрягаться играя, но это применимо только к синглу. Ну, на раннем этапе развития модификации, я думаю, тоже не стоило бы выкладывать... Ведь от сырого проекта вполне могут испортится ожидаемые впечатления.
major

буду краток... быстрые моды служат неплохими дровами как для сборных модов "все включено", так и для долгостроев куда переходят мелкие фишки, скрипты, идеи, и сами модеры. модов нужно больше и разных
Chekan

Моды-сборки всё-в-одном лично мне не по душе. Такие моды это фуфло и воровство. Во-первых, "автор" такого мода не знает, чего бы мне хотелось видеть в моде, а чего не хотелось бы. Такие моды ни разу не качал именно потому что там либо чего-то нужного нет, либо есть что-то лишнее. Считаю, что такой мод каждый должен для себя собирать сам; на самом деле, это совсем нетрудно. Во-вторых потому, что собиратель такого мода полное авторство приписывает себе, не спрашивая настоящих авторов и при этом толковых благодарностей не отписывая.Ну и в-третьих, такие моды это постоянная бета: "автору" недосуг самому тестировать мод основательно, и он выкладывает ту версию, которая запустилась на его машине и в течение получаса багов не нашлось. В итоге топик мода превращается в багтрекер. Это ещё не считая того, что он вкрутит в мод что-то новое в следующей версии, что багов только добавит. К сожалению, примеры на нашем форуме есть, и даже довольно свежие. Единственное оправдание - возможно, "автор" просто учится модостроению, собирать несколько модов в один это тоже опыт. А там - глядишь, и перспективный моддер вырастет.

Если говорить о модах всеобъемлющих, и делить их на две категории - полностью закрытые и довольно быстро выпускающие публичную версию - то тут эффект на массы разный.
Закрытые моды тестируются внутри команды, и держат в ожидании и напряжении тех, кого заинтересовали идеи и кто следит за разработкой. Но здесь на любителя: сколько уже строится TLD, а его всё ждут на 1.011 (!). А вот я не жду, я не собираюсь ставить 1.011, да и интерес к моду уже пропал. Как и большинство модов, этот пройдёт мимо меня, потому что он меня не удержал. Открытые же моды в этом плане имеют преимущества: тестирование практически всестороннее, т.к. тестеров появляется много; и люди держатся у мода, не забывают его и играют в него. С другой стороны, постоянная бета, постоянные патчи многих и отпугивают: хочется сесть и пройти игру, а не постоянно начинать заново, и это не говоря о новых багах с новыми версиями.
Leshanae

Мне кажется, главная проблема модов с открытым бета/альфа тестом даже не в том, что кампанию в них постоянно нужно начинать заново, а скорее в том, что слишком ранняя версия может оказаться уж слишком сырой. Может даже настолько, что мод начнет проигрывать пресловутым "сборникам", т.к. набора фич в нем может оказаться даже меньше, а другие заслуживающие внимания его особенности будут попросту еще не готовы (зачастую такие вещи, как сюжетная линия и новые делают в последнюю очередь, даже если их задумывали как основополагающие). Тут, пожалуй, даже есть определенная связь с опытностью (или может даже уверенностью в своих силах) его авторов. Кто-то может себе позволить вылизывать свое детище до последнего, а кто-то себе такого позволить не хочет или не может. А в конечном итоге, отзывы в результате поспешного решения могут вовсе отпугнуть мододела. Что же до тех проектов, которые "содержаться в тайне", тут что-то конкретное сказать сложно: какие-то проекты уже успели засветиться для дремучих версий M&B, а поэтому их авторитет неоспорим, а интерес будет поддерживаться очень долго, другие попросту сумели подцепить оригинальной концепцией или известной вселенной, на которой они базируются, третьи вовсе ждут своего часа, чтобы неожиданно выстрелить и т.д.
Vanok

В этом случае следует опять же отметить - кому что по вкусу. Кому подавай элементарное переодевание юнитов, кому атмосферность, кому сюжет, кому расширенные возможности в создании и управлении собственным государством, а кому систему рангов и побольше РПГ-составляющих. Некоторые разработчики делают упор на чем-то одном, некоторые постепенно добавляют каждую из перечисленных особенностей, а некоторые делают всё и сразу. Вот по поводу последнего варианта позволю себе не согласится с Лешане - есть такой довольно успешный мод, который полностью состоит из чужих наработок, причем как ОСП моделей, так и ОСП фич. Более того, он соединяет в себе составляющие долгостроя, но и разрабатывался довольно быстро (благодаря упору на ОСП). И называется этот мод Prophesy of Pendor:
1. Лично я люблю моды с новыми моделями и качественно проработанными ветками юнитов, чем меня он и привлек.
2. По-мимо огромного набора моделей, он известен неплохим арсеналом полезных фич, особенно в создании и управлении собственным государством.
3. Созданный мир, каждая фракция, как и половина уникальных юнитов имеют свою историю, что создает отличную атмосферу и привносит в мод такую фичу, как сюжет.
4. В моде довольно тяжело прокачиваться, и до "терминатора" не вырастишь за один вечер игры, что добавляет еще больше интереса.
5. Соглашусь с Хоуком - постепенное нанесение "слоев" в мод и есть залог успеха. Это позволяет не оставаться в строке долгостроя и одновременно не терять качества. А ПоП в этом отношении убил нескольких зайцев сразу - первая версия разрабатывалась 4 месяца, вторая - 6, третья - год. Причем проект не далеко ушел от разработки ТЛД - большинство сведений о новых версиях держались в тайне от сообщества; на выходе мы получали почти готовый и протестированный продукт, который впоследствии слегка полировался несколькими незначительными патчами.
6. Мод не потерял своей актуальности, так как "наращивание мяса" еще не закончилось и сейчас разрабатывается 4-ая версия мода.

Так что долгострой или не долгострой, а залог успеха именно в срединном варианте. И есть еще один пункт, который право лучше всего отображен на примере Майнкрафта.
Где-то слышал фразу, что если бы сразу вышла финальная версия МК, то она бы надоела всем примерно через год (а то и раннее). А вот благодаря тому, что раз в месяц выходят регулярные обновления с добавлением новых фич интерес к Майнкрафту не пропадает (точнее всегда поддерживается).
trueten

Вставлю я свои пять копеек   Все долгострои     это не более чем отсутствие настоящей команды , которая действительно что то делала бы , а не болтала о философии модостроения и о том , как можно сделать и почему нельзя , я уже вкусил данную прелесть сплочённости команды   . По настоящему над достойными модами работает человека два - три , а посему это титанический труд , который одним прыжком не осилить , отсюда и долгострой , остальные бутафорные члены команды только под ногами путаются и хрен отпустишь так как не уверен в их порядочности трусясь в  надежде что твой творение не пойдёт по просторам глобальной сети . Наверное вам это известно не менее нежели мне   можно тупо склепать одёг и выкинуть в свет обложку , перелестнув которую там будет жёлтая пресса , хз , может я ошибаюсь , поправьте ежеле я не прав 
ficus


(нажмите для открытия / скрытия)

Всадники. Сайт. Версия вторая с половиной
Скажу честно, я долго думал над тем, какую версию присвоить той реинкарнации сайта, о которой идет речь в сегодняшней статье и пришел к выводу, что она будет гордо носить имя "два с половиной" (а в отношении представленного скриншота я, выражаясь языком софта, еще бы дописал и "билд 2"). Причина этому будет очевидной не для каждого. Как я писал в предыдущей статье, версия 2.0 со временем надоела мне по причине ее ограниченности. Не смотря на попытки автоматизировать процесс, многие вещи приходилось "редактировать ручками": самостоятельно добавлять в список файлов новые моды (и полностью оформлять страницы самих модификаций), мучится с навигацией между видеороликами и т.п. В итоге я пришел к тому же выбору, какой стоял передо мной перед переходом на предыдущую версию, а именно продолжать ли расширяться за счет стандартных возможностей HTML и отдельных PHP скриптов или же все-таки перейти на CMS. Но если в предыдущий раз опыта у меня было не так много, то теперь администратор rusmnb более-менее понимал что к чему. Впрочем, выбор все равно был не из легких: я протестировал множество различных движков, у каждого из которых были свои преимущества, к каждому из которых были свои претензии. Например, Joomla - крайне интересный движок, пожалуй, больше идеально подходящий для создания сайта-визитки, но совершенно не подходящий для нужд "Всадников Кальрадии" (кстати, открою секрет: повторно связаться с Joomla я пробовал и в дальнейшем, правда, для других целей). В итоге выбор пал на e107 - "классический" движок, идейно базирующийся на PHP Nuke. Кстати говоря, если бы аналогичный вопрос передо мной встал сейчас, а возможности использовать мод для SMF у меня не было, то выбор скорее всего пал бы на WordPress: крайне интересную CMS с удовлетворяющими (за счет плагинов) мои требования функциями и изяно выполненным администрированием.

Но вернемся к e107. Особенностью данного движка является то, что изначально он выполнен в стандартном "портальном" стиле. То есть, когда есть шапка, есть панели слева и справа (или только с одной стороны, если кому так больше нравится) и есть основной блок посередине. Такая компоновка у нас была до данного движка, такая сейчас и такая меня устраивала на тот момент. Если бы мне захотелось что-то поменять, то копаться пришлось бы в теме оформления, а это, надо сказать, не слишком удобно. К счастью, доводить до ума пришлось не так уж и много вещей. Зато в обмен у меня появилась возможность экономить массу сил и времени: новости теперь добавлялись по-человечески (скрипт, который я использовал раньше, реализован был не лучшим образом), навигация создавалась парой кликов, статьи и файлы добавлялись через удобный интерфейс (признаться, в части добавления файлов тот движок был даже лучше нынешнего). Правда, не обошлось и без нескольких ложек дегтя: например, в галерее после некоторых махинаций с переездами скриншоты отказались закачиваться с помощью встроенного аплодера - их приходилось вручную заливать на FTP (на самом деле все просто: загвоздка заключалась в правах на файлы, но решить проблему так и не удалось).

А еще мы опять сменили дизайн, причем капитально. К сожалению, первой версии того дизайна у меня не сохранилось (на самом деле, в глобальном плане он не сильно отличался от 2.0), но зато я могу продемонстрировать вам Wood (нынешнее дефолтное оформление) того времени. Как говорится, найдите 10 отличий. В конечном итоге, смена оформления была настолько существенной, что старые версии видятся мне в виде этаких динозавров: крайне интересных для истории, но совершенно нелепыми и неподходящими для нашего сайта. Ну а если все же напрячь память и попытаться вспомнить о том, что же все-таки изменилось в процессе "допиливания" версии 2.5, то на ум приходит долгая война с фоном для главным меню (то самое, где у нас написано "новости", "об игре" и т.п.), переосмысление горизонтального меню (изначально оно частично дублировало главное, теперь же оно предназначено для указания ссылок на наши специальные проекты), ввод правой панели (вначале была только левая) и некоторые другие вещи. В общем-то, работы было много...

Ну а если вернуться к первому вопросу данной статьи, а именно почему все-таки 2.5, а не 3.0, то, возможно, после всего прочитанного, ответ станет для вас более ясным: несмотря на все графические изменения и упрощение администрирования, общий принцип работы остался тем же: да, теперь статьи я добавлял через форму админки, а не в путем редактирования файла в блокноте, да внешний вид сильно изменился, но общая концепция сайта оставалась та же: у нас были те же разделы, тот же отдельно висящий форум, почти та же структура разделов и те же возможности пользователей (по сути, добавилась только функция комментирования, которая к тому же не устраивала). Версия 3.0 должна была быть совсем другой. Какой? Об этом я расскажу в следующий раз.
Vanok
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 21988
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
0
« Ответ #1 : 11 Декабрь, 2011, 17:00 »

"Ура-ура!" - кричат одни геймеры. Наконец-то вышла столь долгожданная игра. Это может быть и пятая часть TES - Skyrim, в который втянулся в том числе и главный редактор ВесКи, и что-то на выбор между Battlfield 3 и очередным Call of Duty, и может быть даже Real Warfare 2: Northern Crusades, о котором мы, пожалуй, детально поговорим в следующий раз. Другие же, наоборот, в унынии: для них опять не придумали ничего нового. Для таких одна игра покажется слишком примитивной, вторая - сквозь пропитаннная приставочностью, третья - просто "не то". А инди игр в этом году действительно было не так много, как хотелось бы, зато продуктами AAA класса нас забросали с лихвой. Относиться к этому можно по разному, ведь интерес порой можно получать и от партии в сапера, но если вам иногда кажется, что в последнее время играть вообще не в чего, посмотритесь в зеркало: возможно у вас уже выросла седая борода, а ваши внуки заканчивают школу.


Battlefield 3
В общем, сингл Баттлы-3 - это калька с серии КоД: МВ (хотя, можно даже сказать, со всей серии КоД разом). Местами удачная, местами (миссия на самолете) превзошедшая "донора", но калька. Такой же идиотский сюжет, такой же рельсовый тир, такие же шаблонные герои, такой же кретинический ИИ. Однозначные плюсы: нет ощущения "рэмбо-джон уэйн", убить могут с пары удачных выстрелов (на сложном уровне), иногда перестрелки натурально превращаются в позиционные бои (выстрелил - откатился - перезарядился - сменил позицию - выстрелил), довольно удачный дизайн уровней, игра не дает заскучать - то мы летаем на самолете, то бомбим город, то катаемся на танке, то прорываемся к точке эвакуации. Еще понравился звук, очень натурально звучат выстрелы, свистящие над ухом пули и т.д. Правда, и тут не обошлось без косяков, иногда некоторые звуки "заедают", истошно вопящие на одной и той же ноте коты - испытание не для слабонервных. Ну, а лично для меня главным плюсом явился пресловутый "эффект присутствия", дизайнеры то и дело подкидывают моменты, чтобы игроки лучше ощутили себя в шкуре персонажа (хотя и это ноу-хау КоД, помните расстрел президента Али-Фулани в первой МВ?). Однозначные минусы: графика нуващениразу не впечатляет, особенно провальными получились лица героев, это просто тихий ужас, на уровне КоД 2. НЕ МВ2. ПРОСТО КоД 2, про Вторую Мировую, ага (кстати, мне одному показалось, что главного героя от америкосов сержанта Блэкберна "лепили" с Уиллема Дефо, а русского протагониста Диму Маяковского - с Олега Тактарова?). Вообще графика особых восторгов не вызвала. Освещение оооочень средненькое, это просто швах, как работают динамические тени, солдат подбегает к освещенному месту и за долю секунды его скин становится ярко-засвеченным, потом уходит со света и так же мгновенно становится "темным". Правда, такое случается нечасто, но в глаза бросается. Возможно, просто глюки драйвера (хотя стоит самый последний детонатор 285.ХХ спешиал фор Баттла-3), настройки - все ультра. Хваленые физика и разрушаемость - присутствуют в строго отведенных местах, почти как в КоД, разве, колонны и прочие стены не так красиво дырявятся, а обломки объектов, будь то куски зданий, осколки каменных блоков или деревянные конструкции одинаково выглядят - как куски гипсокартона. Да еще и исчезают почти в мгновение ока после бум-триггера. Но самое большое разочарование - исчезающие трупы. Помните, в КоД всегда была настройка "количество мертвых тел"? Так вот, в Баттле-3 эта настройка перманентно установлена в режим "3 трупа максимум", и трупы исчезают прямо на глазах, равно как и подбитая техника (это явно наследие мультиплеерной части). Хотя игра света и тени порадовала, HDR-эффекты используются по максимуму и очень к месту. Но все равно все выглядит как-то ненатурально, как декорации из фанеры. В общем, графика приятная, но не более того, никаких "вау" и "афигеть!" не вызывает. Примерно такие же эмоции у меня всегда вызывали игры, построенные на движке Source: чисто, аккуратно, симпатично, но на 100% искусственно, стерильно, безжизненно. Неприятно поражает и огромный арсенал, который герой таскает на себе - 360 патронов к автомату - это не шутка. Плюс дробовик или любое другое secondary-оружие с чуть меньши количеством патронов, плюс гранаты, плюс с десяток снарядов для подствольника. А вокруг - море черное вражеских пушек и патронов к ним, а также аккуратно расставленных в строго отведенных местах ящиков для пополнения боезапаса (путем приближения к ним на минимальное расстояние лол). И это в серии, которую фанаты так превозносят за "реалистичность"! Гм.

Ну, а если говорить в целом, то получился вполне себе качественный боевик голливудского масштаба, в худших лучших традициях серии КоД с добавлением некоторых "уникальных" моментов - QTE, "честная" разрушаемость и т.п. В общем, это не шедевр. Совсем не шедевр. Очередные качественные пострелушки на пару-другую вечеров. Вся надежда на мультиплеер. Так что, паритет между МВ3 и Баттла-3 сохранится - первая рулит в сингле (каким бы куском Г не оказалась 3 часть - для того, чтобы уступить Баттле-3 она должна оказаться просто мега-УГ), вторая - разруливает в мультиплеере.
Damon

Мозголомка
(нажмите для открытия / скрытия)


Отвечая на вопросы
Администрации "Всадников Кальрадии" часто задают ряд однотипных вопросов, связанных с сайтом, форумом и самой игрой. В этом номере мы решили опубликовать ответы на некоторые из них.

Вопрос: Где мне скачать мод, как решить ту или иную проблему, как поиграть на том или ином сервере и т.п.?
Ответ: Ответы на все вопросы, касающиеся в игре, либо уже даны на форуме, либо их можно получить в одной из тем. Администрация форума не отвечает на них ни в личку (ЛС), ни по электронной почте. Скорее всего, если вы зададите такой вопрос, он будет проигнорирован.

Вопрос: Почему мне выдали предупреждение, забанили, удалили мою тему и т.п.
Ответ: Вероятнее всего, вы нарушили правила форума. За различные проступки следуют различные наказания. Это может быть устное предупреждение, может быть увеличение процента "предупреждений", мьют (запрет на написание сообщений) или даже бан. Зачастую последний применяется не сразу, а лишь при превышении кредита доверия к пользователю, хотя бывают и исключения (например, спам боты банятся сразу) Кроме того, существуют и локальные правила форума, регулирующие написания сообщений и создание тем в отдельных разделах. Они могут быть выражены как в прикрепленных постах, так и в отдельных рекомендациях администраторов, смотрителей или модераторов. Регулярное нарушение последних также может быть наказуемо.

Вопрос: А если мою тему удалят случайно, ее можно восстановить?
Ответ: Да, все удаленные темы и сообщения сохраняются на форуме, в так называемой "помойке". Ее могут видеть только сотрудники администрации форума и при необходимости восстанавливать оттуда удаленное. Сообщения в такой помойке в статистике количества сообщений не учитываются.

Вопрос: Я создал собственный сайт по Mount & Blade и хочу раскрутить его. Что мне делать?
Ответ: Размещать полезную информацию на нем, придумывать интересный для посетителя контент, но откровенно говоря хочу сказать, что у вас вряд ли получатся вторые "всадники". Просто потому, что есть первые. В любом случае, копировать с rusmnb материалы не рекомендуется, мы можем и обидится (на бесплатных хостингах сайты, нарушающие авторские права, закрывают особенно быстро), да и идеи в "всадников" тоже не стоит копировать (уже просто потому, что идея интересна когда она озвучена в первый раз, а клоны мало кому нужны). В конечном итоге, мы бы рекомендовали, если уж так хочется создать свой сайт, открыть страничку мода или клана, придумать что-то действительно оригинальное, т.е. то, что будет интересно определенному кругу лиц.



Вестник Кальрадии. Тираж - не поддается подсчету. По вопросам сообщений рекламного характера обращаться на rusmnb@gmail.com.

Редакционный и авторский состав:
Идея: Emperor Vlad
Главный редактор: Vanok
Корректор: Forza Grazia Milano
Авторы: Damon, Vanok, trueten, ficus, Leshanae, Chekan, major, NightHawkreal
Оформление: Vanok и Kopcap
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры

И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
Теги:
 

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

110 блогов, 363 записей
Последние записи:

[23 Июль, 2019, 11:23]

[28 Март, 2019, 15:23]

[24 Октябрь, 2018, 10:44]

[22 Октябрь, 2018, 13:57]

[30 Август, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на хостинге FASTVPS