Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29196
  • Последний: hoy545
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 543
Всего: 543

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Интервью с разработчиками Ogniem i Mieczem  (Прочитано 2875 раз)

  • Сообщений: 26120
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
«With Fire and Sword» (польск. «Ogniem i Mieczem» - прим. ред.) - это, несомненно, самая ожидаемая польская модификация к Mount & Blade. Первые упоминания о моде появились еще в 2006 году и, несмотря на то, что в течение трех лет от начала работы игроки не получили «играбельного» продукта, интерес к «Ogniem i Mieczem» не падает. Tul – представитель команды, которая работает над модификацией – раскроет перед нами некоторые подробности разработки, а также покажет визуальные изменения НЕАДМИНСКУЮ ССЫЛКУ НА СКРИНШОТЫ, которые ждут нас в моде. Оправдает ли "With Fire and Sword" надежды игроков? Надеемся, что данное интервью развеет все сомнения.

Oktawian: Какую цель вы поставили перед собой? Неужели с самого начала разработки «Ogniem i Mieczem» планировались настолько обширные изменения?
Tul: С самого начала мод должен был стать довольно простой конверсией, заменяющей войска и вещи (по крайней мере, я знаю о такой версии, поскольку присоединился к команде, когда работа над проектом уже велась в течение года). В это время уже было постановлено, что основой геймплея станет сюжет. Со временем мы воплощали все новые и новые элементы мода, амбиции росли. Теперь мы больше не хотим делать обычный мод, каких много вертится в сети. Мы хотим создать что-то уникальное, нечто такое, что будет явно выделяться из множества других модификаций. «Mount&Blade» - это только инструмент, который мы используем для реализации наших идей, а не готовый продукт, который мы просто дорабатываем в том или ином аспекте. Я признаю, что это, возможно, звучит несколько высокопарно, я сам поражаюсь мысли о том, на что согласился... но новые проблемы, которые необходимо решить, позволяют развиваться как ничто другое, а это для меня – самое главное.

Oktawian: Вы упомянули, что ваши амбиции возросли, но планка ожидания заинтересованных людей тоже поднята высоко. Следовательно, напрашивается вопрос – каким образом вы намерены утолить потребность в новизне (я бы даже сказал, инновационности)? Короче говоря, намерены ли вы удивить нас чем-то необычным, чем-то таким, что никто и никогда еще не видел в M&B?
Tul: Вообще-то я не люблю пустословить (сам считаю, что не люблю бросать слова на ветер). Часть из этих инноваций, например, новая система диалогов или командование во время битвы с быстрым доступом в особое боевое меню вместе с несколькими другими улучшениями уже известна большой части заинтересованных. Напомню больше о чем-то другом, а именно - об исторических битвах. Первой пришла в голову осада Збаража. Она не имеет ничего общего с теми осадами, которые нам известны по основной версии M&B. Это скорее серия отрежиссированных битв, в которых игрок вместе со своим небольшим отрядом имеет задачей оборону валов, помощь соседним отрядам, организацию вылазок или отбитие тела Подбейпяты. Подкрепления, как наши, так и вражеские, появляются постоянно, поэтому о вырезании противника под корень и сообщении о выигранной битве речь не идет: тут надо что-то большее. Такая битва должна составлять квинтэссенцию мода и содержать все его наиглавнейшие составляющие, так что игра будет сюжетной, наполненной диалогами, выстрелами орудий и «сарматской» атмосферой. Мне кажется, что такая форма битвы гораздо интереснее, чем то, к чему мы привыкли в оригинальной игре.

Oktawian: Наверное, вы не раз сталкивались с не совсем конструктивной критикой. Не препятствуют ли работе постоянные жалобы фанов на отсутствие хоть какой-то играбельной демо-версии? Или, наоборот, это вас мотивирует?
Tul: Критика, по крайней мере конструктивная, - это основа любой творческой работы. У человека, предоставленного самому себе, быстро «замыливается» взгляд на то, что он делает, а критика дает ему возможность дистанцироваться от собственной работы и взглянуть на нее свежим взглядом. Понятно, что с неконструктивной критикой дела обстоят хуже. Преимущественно я ее игнорирую. Известно, что в интернете полно крикунов, из-за которых не стоит беспокоиться. О демо-версии и причинах ее отсутствия было сказано предостаточно, мы так решили и нарекания ожидающих я выбрасываю в тот же мешок, что и вопли крикунов.

Oktawian: Есть ли у вас уже план сюжета WFaS (With Fire and Sword)? Если да, то насколько близок он будет к сюжету романа Генрика Сенкевича? Будет ли фабула линейной и имеющей конец, или, как и в Native, набором разных зданий, никак или почти никак не связанных между собой?
Tul: Набросок сюжета появился довольно давно, хотя полной истории до сих пор не хватает. Действия начинаются весной 1648 года, т.е. незадолго перед началом восстания, и заканчиваются обороной Збаража. Как видно, сроки довольно сжатые, но мы делаем ставку на качество, а не на количество. Будем надеяться, что относительно короткая продолжительность мода позволит наполнить его действиями. Собственно, история будет отличаться от известной по трилогии Сенкевича. Однако, часто будут появляться отсылки к оригиналу, известные лица, места и события. Если сравнивать его с Native, то сюжет игры будет казаться линейным, но стиль игры-sandbox во многом сохранится.

Oktawian: Можно ли рассчитывать на изменения, связанные с квестами, известными по Native? Или различные сюжетные аспекты (например, оборона Збаража) будут дописаны как «исторические битвы», о которых Вы упоминали раньше?
Tul: Квесты из Native будут изменены, ведь, как известно, это – другие реалии, сам стиль игры тоже немного изменился. Нападения на деревни, посещение Крыма, турки, дуэли и масса других вещей, которые придумали себе наши предки, чтобы разнообразить свою жизнь, не позволят нам скучать, если захочется отложить в сторону основную сюжетную линию. Если говорить о связи случайных квестов с реалиями XVII века, то они отлично подходят друг другу.

Oktawian: Наверное, Вы следите за событиями на модостроительной сцене M&B? Известно, что в умах фанов Mount&Blade рождается подсознательный рейтинг модов. Как Вы думаете, может ли WFaS оказаться на вершине этого рейтинга? Какой из польских модов на данный момент является для вас главным конкурентом?
Tul: Я не люблю думать о рейтингах, сравнениях и т.п. Для меня успехом будет выпуск законченного, нормально функционирующего продукта, который понравится тем, кто его попробует. Если сейчас, будучи независимым разработчиком, я в качестве хобби делаю мод для публики, чтобы достичь вершин рейтингов и т.п., то предпочитаю не думать о том, что я бы сделал, если бы разрабатывал его за деньги. По отношению к польскому сообществу мододелов могу только сказать, что мы очень высоко оцениваем работу Mat'a (видимо, Mat berserker (автор Festung Breslau)? - прим. ред.) и Daedalus’а (автор Reign of the Sword – прим. ред.), и ожидаем того же от других: благожелательных слов, поддержки, помощи. Членам сообщества следует поддерживать друг друга, а не конкурировать в деле завоевания вершин рейтингов.

Oktawian: Появятся ли в моде какие-то графические изменения, по сравнению с оригинальным Mount&Blade?
Tul: Да, многие из оригинальных текстур были изменены или заменены другими. Флора была заменена почти полностью. Я уж не говорю о том, что локации были также существенно переработаны, архитектура была адаптирована к текущим реалиям, население деревень увеличено, люди занимаются своими делами. Все было сделано для того, чтобы это была не страна в далекой Кальрадии, а Украина, бывшее польское пограничье (какое тенденциозное заявление со стороны верноподданного польского гражданина – прим. ред.). Следующая фишка – это разнообразие, в Native все локации были похожими одна на другую. В нашем моде локаций меньше, но каждая имеет свой собственный характер. Игровой процесс построен так, чтобы игрок больше времени проводил в этих локациях, а меньше нажимал пункты меню, как это было раньше. В целом, если речь заходит о графике, то каждый аспект игры был подвержен обработке в большей или меньшей степени.

Oktawian: Хорошо, что Вы вспомнили о геймплее. Поскольку игрок будет тратить больше времени в локациях (замках, деревнях и городах), то что будет тем магнитом, который будет его туда привлекать? Не могли бы Вы также дать более детальное объяснение фразы "люди занимаются своими делами"?
Tul: В моде появятся совершенно уникальные независимые персонажи, чего в оригинальной версии не было в принципе. Геймплей больше походит на классический role-playing, так что нас ждет больше блужданий по деревням, городам и разговоров с другими персонажами. Вопрос не должен звучать так, будто мы будем поощрять игрока заходить в локации (а не кликать по пунктам меню – прим. ред.), просто творцы из TaleWorlds отбили у него охоту делать это. Может быть, будет небольшим преувеличением сказать, что "люди занимаются своими делами", но дело в том, что взаимодействие с персонажами находится на более высоком уровне: диалоги менее схематичны, своих собеседников мы можем вызвать на дуэль, ограбить, или сыграть с ними в кости. Мы ищем талантливого аниматора, который бы еще больше оживил созданное нами общество. В таком случае приведенная выше цитата станет отражать ситуацию почти с полной правдивостью.

Oktawian: Сколько человек сейчас работают над WFaS?
Tul: На постоянной основе в команде состоит только три человека, хотя даже они работают довольно нерегулярно. Время от времени отдельные задания поручаются сторонним разработчикам. Кроме того, существует целая группа людей, которые, заявив о своей поддержке и обещая золотые горы, исчезла без следа так же внезапно, как и появились. Это достаточно сильно действует на нервы, поскольку препятствует эффективной организации работы.

Oktawian: Уже всем известно (нам неизвестно=) - прим. ред.), что конфликт, который возник в связи с совпадением названий мода и игры Mount & Blade: Ogniem i Mieczem должен был привести к сотрудничеству команды WFaS и CDP (CD Projekt - издатель игры M&B: Ogniem i Mieczem в Польше – прим. ред.). Что из всего этого вышло?
Tul: Конфликт с CDP и украинско-российскими разработчиками уже обсуждался всеми возможными способами, так что я не буду лишний раз об этом писать. Более того, состоялась встреча между нами и представителями CDP. В дополнение к заверениям в дружбе, несмотря на неоднозначную реакцию фанатов мода, мы договорились, что компания будет по возможности оказывать нам поддержку как при создании, так и при распространении мода (в виде рекламы? – прим. ред.). Что из этого выйдет – увидим позже, но я настроен позитивно.

Oktawian: Работа продвинулась достаточно далеко, поскольку продолжается уже более 3 лет. Когда же нам ожидать выхода модификации?!
Tul: Мод находится на достаточно поздней стадии разработки, но, смотря на ход его создания, я честно скажу, что не смогу предсказать дату его выпуска. Я надеюсь, что он будет закончен в течение следующего года, может быть, кое-что выложим еще перед выходом Warband. В любом случае, мод будет "скоро".

Поблагодарим же Tul'а за ответы и пожелаем ему всяческих успехов в будущем. Как видите, WFaS - это модификация, которая может стать настоящим хитом среди любителей Mount & Blade.

Интервью: Oktawian с сайта Tawerna "Four Ways"
Перевод на русский: JoG
Редактор: Damon

  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC