Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28909
  • Последний: SeerS
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 411
Всего: 413

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Экономическая система  (Прочитано 111687 раз)

  • Сообщений: 39430
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #75 : 13 Октября, 2008, 19:55 »
А можно и в домашнем (замковом) сундучке денежки хранить

Замок еще получить надо, а пока лопату в руки и вперед. :D
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #76 : 13 Октября, 2008, 23:22 »
В игре почемуто слишком большие цены на все,и первое на еду,за пару буханок хлеба,и колбаски,чуть ли не 500 монет отдаешь ,ладноб 50 :)
  • Сообщений: 39430
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #77 : 13 Октября, 2008, 23:23 »
Буханка то так не одна, а несколько детятков.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #78 : 15 Октября, 2008, 08:34 »
Хорошо бы наши историки покопались и составили приблизительную таблицу относительной стоимости товаров. Т.е.:
1 лошадь = 2.3 кольчуги
1 кольчуга = 5.2 топора и т.п.
Тогда можно примерно представить цены.
Работа это творческая (потому что придумывать очень много придется) и полезная.
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2008, 08:36 от ConstantA »
Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 1761
  • За особо выдающиеся авторские тексты За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #79 : 15 Октября, 2008, 09:05 »
NightHawkreal,
насчёт буханок. Когда игрушку начинаешь, и ты совсем один, за день ты, вроде как, откусываешь одну единицу вяленого мяса. Вряд ли это несколько десятков окороков. С другой стороны, армия в сто ртов жрёт что-то не на два порядка больше. Предлагаешь навести порядок с закусью?
Тогда можно так: каждый объект жора (например, капуста) будет состоять из 100 единиц (сейчас с этим полный бардак, не могу понять, почему?). Вот и всё: один рот/одни сутки - одна единица каждого вида хавчика. То есть, если у тебя в обозе только вобла да хлеб - каждый рот за сутки сожрёт по единице того и другого. А если китайский стол из 14 блюд - то все откусывают по единичке от каждого продукта и спрашивают: княже, кому харю начистить? А то прям силушка по жилушкам разбегается.
А в МВ я так и не прокусил схему потребления продуктовой корзины. Может, программисты найдут формулу где-нить в недрах игрушки?
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2008, 09:07 от Димо »
  • Фракция: Наемники
Если ты никого не боишься,
Значит ты - самый страшный.
  • Сообщений: 1761
  • За особо выдающиеся авторские тексты За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #80 : 15 Октября, 2008, 09:17 »
Константа,
насчёт бартерной таблицы.
Сейчас в МВ несколько наоборот: броня может стоить тыщ 60, а лучший конь - до десятки. Если до истории, вспомни, как Львиное сердце, заложив свой кладенец, крестовый поход продолжил.
Это я к чему: мож, не надо так глубоко лезть в изменения? Оно ведь мозг не парит.
ИМХО, главна проблема МВ - скука. Уже сто раз вспоминал, как узнал об этой игрушке из статьи Бобика. Он и резюмировал: яркая вспышка и быстрая потеря интереса. Кой какие соображения по этой мегапроблеме есть, но здешним Вечевым методом добиться чего-то сложно. Надеюсь, на данном моде нарастить опыть, а там...
Ещё раз повторюсь: может оденем юнитов в твои калпаки да халаты, придадим населённым пунктам национальный стиль, но не сильно глубоко будем копать. Потом назовём лордов и поселения историческими именами. Пусть каждый любитель истории почуствует себя Александром или Батыем. Построим торговые пути, чтобы был смысл в войне, как в продолжении экономики и... всё. Ну, не считая мелочей типа шпионов и наёмников из бандитов. Мы же не собираемся работать 3 года и тратить 10 млн гринов?
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2008, 09:19 от Димо »
  • Фракция: Наемники
Если ты никого не боишься,
Значит ты - самый страшный.
  • Сообщений: 9870
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За участие в конкурсе Вестник своими руками И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
  • Μέτρον άριστον
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #81 : 15 Октября, 2008, 16:56 »
Ещё раз повторюсь: может оденем юнитов в твои калпаки да халаты, придадим населённым пунктам национальный стиль, но не сильно глубоко будем копать. Потом назовём лордов и поселения историческими именами. Пусть каждый любитель истории почуствует себя Александром или Батыем. Построим торговые пути, чтобы был смысл в войне, как в продолжении экономики и... всё. Ну, не считая мелочей типа шпионов и наёмников из бандитов. Мы же не собираемся работать 3 года и тратить 10 млн гринов?
Правильный подход, но непопулярный))) Мы же хотим все родительницу Кузьмы показать, полная историчность, новые возможности, увлекательность на высоте, мод всех модов, о котором мы все мечтали долгими зимними вечерами и т.д. :D Это как бы продолжение темы "мод вашей мечты". А вообще я с тобой согласен на все 100%. Даже такой мод будет чуть ли не единственным, который затрагивает этот временной период, эти фракции, места и события. И популярность среди бывших и текущих соотечественников будет иметь без вопросов. Но... сам же все понимаешь ;)
  • Ник в M&B: как в LiF
  • Ник в Minecraft: как в WOT
Старость - это когда начинаешь замечать, что все форумы позасирали малолетки.
В этом вашем интернете хрен поймешь, кто прикалывается, а кто реально дебил. © БОР
Damon все может. Вот это меня и настораживает. © почти М. Генин
Что меня не улыбает, то делает смешнее. © Ф. Шнитце

ВНИМАНИЕ! Содержание сарказма в постах не ниже 99,9% © Agasfer. Будьте внимательны.
  • Сообщений: 10
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #82 : 11 Декабря, 2008, 10:56 »
Некропостинг? Привязка производимых деревней товаров к местности (лес -меха, мясо, река - рыба и т.д.) - отличная идея, не стоит о ней забывать. И еще идейка: что если ввести юнитов, которые не требуют жалования, а приносят прибыль? Какой-нибудь коробейщик, мастеровой, сборщик налогов, маркитантка =)?
Jedem das seine
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #83 : 19 Декабря, 2008, 20:56 »
Ужас.... честно)

Скачайте где-нить себе Негоцианта 2... или 3 ка кому нравится и посмотрите как там торговля пставлена... и морочьте голову себе и другим. я не буду описывать ибо долго.

денежная система и так нормальная) зачем нам эта хреновая привязка? у нас система СИ, ИСО .. как хотите) деньги они и в африке деньги, ГГ сам все сумы переводит. Вы еще календарь вели б древнеславянский на руси и улианский для тевтонов и еще особый для орды... чтоб реалистично было:) так перебегаеш границу.. бах у тебя летоисчесление поменялось:)

забейте на этот бред.
есть основные первозадачи:

1. Заставить караваны определять лучшие маршруты самим (в принцыпе когда ГГ ищет где продать по дороже.. эта функция работает), так что реализовано. Плюс вести эти маршруты торговые ну варяг и шелковый.
2. Дать возможность Игроку нанимать каравнщика.. давая ему деньги и чтоб он работал сам... как например пират в Негоцианте 2 , нанял дал ораву.. и пусть вертится обогатился дал денег.. также можно и с разбойниками... зачем подставлятся... нанял разбойника дал дружину ему... он пошел и грабанул чейто караван... удачно деньги дает.. не удачно.. ну что ж... если убили то ничего.. а если в плен попал то выдаст под пытками....
3. Деревни как я уже писал. Думаю реально както высчитывать процент процветания в денежном эквиваленте и ставить на этот процент .. процент налога)  тоесть просто выделенная ячейка и две клавиши больше на 1 % или меньше на 1% и показатель процента...
3.1 добавить постройки нужных производственных строений.
3.2 добавить возможность размещения войск, тоесть постройка стен... чатокол.. хотябы защита от грабителей)  а то помнью в 0,903 както сидел в городе.. выхожу.. от ожидания) и тут бах надпись в деревни 40 разбойников... напасть) ггг ну не реально я сижу в деревне с дружиной.. и тут мне сообщают что в мою деревню както не заметно возникли разбойники)....
3.3 Архитекторы и тп... нанимаются сами.. по нажатии клавишы.. и их стоимость уже включена в проэкт. а инжинер нужен для того чтоб ГГ мог сам проделать часть работы сам.. ну склепать проэкт укрпления, сдания на бумаге например.. и уже как бы архитектору будет меньше работы) только надо будет отстроить сдание) и подправить некотоыре ошибки ГГ :)
а вообще я гдето это описывал все.. помоему во общей ветке предложений...

и тп.
ЗЫ часть не принадлежит мне.. я взял ее из других постов из этой ветки.
ЗЫЫ мододелы составте список что уже выполнено и что вы собираетесь выполнять.
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #84 : 22 Декабря, 2008, 23:19 »
Было бы очень правильным, на мой взгляд, введения такого понятия как стратегический ресурс, т.е. то из чего деревни и города могут делать товары.
1. зерно - оно получается на фермах и их количество соразмерно деревням, из зерна делают хлеб.
2. скот - он выращивается на фермах так же как и зерно, из него получаются мясо и колбасы
3. руда (этого нет в игре) - добывается в шахтах, которые в ограниченных количествах находятся в рудоносных местах карты, таким образом тот кто владеет рудными шахтами может диктовать цены и т.д. так как из руды в плавильнях делают железо а из него всё остальное.
так же было бы полезно, чтобы разные производственные постройки в городах кузницы разной специализации производили разное оружие, но опять же ограниченно количеством привозимой руды в город, и цены на оружие формируются исходя из цен на руду и уровнем предмета.
незнаю на сколько это реально но было бы полезно если бы при апгрейде войск, происходила закупка соответствующего снаряжения в городе и соответственно затраты в деньгах и списание номенклатуры со складов
это дает такой эффект что например в бедном и неразвитом городе невозможен полноценный апгрейд армии.
естественно этот эффект должен быть применим как к ГГ так и к НПС

Добавлено: 23 Декабря, 2008, 17:43:40 pm
Было бы важно и очень интересно ввести такое понятие как Население.

В каждом городе и деревне есть население, оно характеризуется следующими признаками:

1. количество - это количество работоспособного населения, регулируется коэффициентом прироста, который зависит от уровня благоденствия и комфортности проживания населения, что в свою очередь зависит от товарного разнообразия в поселении, уровня налогов и т.д. Кстати количество собираемых налогов должно напрямую зависить от количества населения и его благосостояния.

2. нация - национальность населения в зависимости от принадлежности к фракции. Было бы правильным если бы в зависимости от того к кому и как переходило поселение там оставался контингент той нации которой когда-либо принадлежало поселение. Это бы позволило в управлении поселением управлять политикой отношения к чужеродному для текущей фракции населению, от несмешиваемости до ассимиляции и геноцида.
Былобы интересно при захвате поселения иметь возможность обращать население в рабство (по аналогии с военнопленными) либо истреблять, опять же учитывая деления на принадлежность к фракциям.

3. Благосостояние - этот критерий нарщивается путем увеличения количества полезных построек в поселении и увеличением товарного разнообразия, подобно тому как увеличивается боевой дух у армии при разнообразии пищи, кстати можно на этом параметре это и реализовать. Благосостояние влияет на количество налогов собираемых с поселения. При низком показателе возможны восстания.

Введя тему с населением, мы получим максимальный исторический реализм какой только можно, и таким образом защита своего населения и порабощение и геноцид вражеского, станет чуть ли не главной темой игры.

Добавлено: 23 Декабря, 2008, 19:21:16 pm
Так же становятся возможными такие миссии, как колонизация своими поддаными свежезахваченных поселений, или наоборот вывоз населения на безопасные территории с пограничных поселений.
« Последнее редактирование: 23 Декабря, 2008, 19:21 от uberman »
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #85 : 30 Декабря, 2008, 21:02 »
uberman

1. Сообщение про ресурсы.. оно обсуждалось.. сама идея хорошая просто еще не слышно ничего от мододелов....
2. сообщение. про население и тп.. да хотелось более развернутую систему)
3. Сообщение про города и тп.. Вообщето оно так и есть.. и это все реализовано в Нативе.. ну или в Эксплансед гемплее было.. просто я узал только два этих режима)  тоесть продаеш оружие в один и тот же город и у него повышается благосостояние, и кол. денег у торговца. А в нативе 0,903 версии.. еще...  при самоей высокой благосостоянии и отношения деревни ко мне, я там бывало нанимал бойцов от 2 уровня линейки до 4 ... тоесть например за вегеров.. сразу брал десяток лучников.. или сержантов.. тоесть реально не рекрутов.. а уже продвинутых воинов.. и это в деревни.
По населению и так ясно... там зависит от состоянии деревни+от влияния деревни к ГГ...
Если его расписыват... то просто в течение года .. я думаю везде небудет народа) вот час юзаю мод пелопинизкие войны.. мне реально не хватает населения... да может когда я уже буду 40 лвл... и я смогу тренировать рекрутов в супер мега воинов.. и будет лекарь в команде.. то да я согласен мне их хватит... а так... орда навалила.. ил отступатьи ил в плен... ибо пешим.. отрядом из 50 чел... 150 не завалить.. (при 12 лвл ГГ, и самых тяжелых настройках игры, особенно если эти 150 = на лошадях, а лимит 70 чел...)
  • Сообщений: 10186
  • Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За участие в конкурсе Вестник своими руками
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #86 : 30 Декабря, 2008, 23:32 »
ConstantA эт конечно не совсем то что ты просил, но всё же.... когда-то с xlegio стянул ссылку..так до неё руки и не дошли разобратся...
...глянь там по ценам можно пошарить
List of prices of medieval items
быть земледельцем и ставить еду на стол - это лучшее, что может человек... (с)
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #87 : 09 Мая, 2009, 21:15 »
По наводке Чекана буду постить в этой теме))) Напечатал всю ветку форума, почитаю на досуге. В скором времени будет резюме всего вышеописанного + пара собственных измышлений. Ориентировочно завтра к вечеру.

« Последнее редактирование: 10 Мая, 2009, 12:17 от Chekan »
Бывший Рекон. Готов помочь с переводами и прочей графоманией. В команде Р13 уже есть что делать, хочу снова!

Учитесь репортить баги так, чтобы от ваших трудов была польза. В противном случае можете не утруждать ни себя ни других
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #88 : 17 Мая, 2009, 19:44 »
По поводу инвентаря: количество ячеек должно зависеть от количества людей в отряде, например 3 ячейки на пехотинца, 6 - на конника, т.к. не может же 1 человек тащить на себе вещей как целый караван.
По поводу караванов и крестьян: а нет ли возможности ввести в игру вьючных лошадей, телеги и прочие повозки как средства грузоперевозок (например 9 ячеек на лошадь, 15 ячеек на телегу, 30 - на фургон какой-нибудь), а также на боевых локациях? Чтобы в бою крестьяне или караванная стража не неслись на нападающих, а защищали свое добро возле телег? И товары с трофеями выпадали не произвольно, а в полном объеме? И телеги эти можно было присоединять к отряду как обоз, а они скорость уменьшали намного и людей надо было выделять в качестве извозчиков.
  • Сообщений: 422
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #89 : 18 Мая, 2009, 12:00 »
Добрый.
На мой взгляд, в столь лелеемом моде не должно быть слабых мест, всё должно быть на уровне и экономическая система тоже. Это не значит, что я призываю строить круто навороченную систему как во всевозможных экономических симуляторах. Но все товарно-денежные :) отношения должны быть пусть не совсем историческими, но по крайней мере логическими.
Пример приведенный Димо,
Цитировать (выделенное)
Если до истории, вспомни, как Львиное сердце, заложив свой кладенец, крестовый поход продолжил.
на мой взгляд не противоречит моему предложению и не противоречит экономическим отношениям, во-первых меч то был эксклюзивным :), т.е. уникальным, во-вторых он был скорее символом долгового обязательства чем оружием.
Конечно, всё это добавит головной боли историкам, но имхо оно того стоит.
Что потребуется от историков. Это как уже выше здесь писалось примерное отношение стоимости предметов (например: 5 мечей/кольчуги, 2 кольчуги/бригандина и т.д.) ну и соответственно определить стоимость исходно-эталонных предметов, от которых будут отталкиваться расчеты, за эталон наверное стоит брать самый дешевый предмет-товар(возможно это будет капуста или рыба в местах «добычи») в игре и самый дорогой не уникальный.
Конкретные предложения по оценке доспехов.
Доспехи оценивать по показателям: вес, защита тела, защита ног. С применением двух коэффициентов: kc – требуемой силы(понижающий, его выводим исходя из минимального значения силы для доспехов отличное от нуля, фигурирующее в игре – С, как (С-1)/С ), – изобилия как повышающий так и понижающий( 100/изобилье):
(ЗТ+ЗН)хkcх получаем результат.
При оценке доспехов вероятнее всего их придется разбить грубо говоря на три группы: не металлические(кожаные, матерчатые, набивные и т.д.), кольчужные(кольчужнопластинчатые), пластинчатые(пластинчатокольчужные, бригандины). Исходя из оценки самого дешевого и самого дорогого вида доспехов, и ряда результатов, полученных из расчета свойств доспехов можно будет вывести их стоимость.
Примерно так же поступать и со всем остальным шмотом.
С уважением.
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #90 : 21 Мая, 2009, 02:17 »
 К слову о торговле пленными - их было бы не плохо продавать на рудниках, а то иной раз по три дня ищеш куда их спихнуть а торгаше в города нет.
  • Сообщений: 14170
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #91 : 21 Мая, 2009, 02:50 »
Gerdan  на рудниках уже есть, и не только там )
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 139
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #92 : 21 Мая, 2009, 23:29 »
Было бы логично продавцам в городах продавать шмот и оружие именно той фракции, которой принадлежит этот город, и добавить продавцов в лагеря наемников, которые имели бы возможность продавать  заморские оружие и броню, ну предположим итальянские или испанские доспехи, за большую стоимость естественно.
 К примеру, захотел лук хороший? Ищи у Орды. Ищешь кольчужные поножи, или копьё? – к Крестоносцам или в Польшу дуй, там точно есть. Хотите лапти? сами знаете куда ехать)). Ну и при случае конфликта оружие и броню врагов только на поле брани можно заполучить, по- моему логично. Ведь смешно у Орды в продаже увидеть турнирное копьё :blink:
"А на что, по-твоему, они нужны, рыцари? Получать знаки отличия от дам да красоваться в золотых доспехах? Дело рыцарей - убивать."

Джордж Р.Р. Мартин «Песнь Льда и Пламени»
 
  • Сообщений: 2648
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #93 : 21 Мая, 2009, 23:47 »
Romkaartemkin

Уже сделано.
     
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #94 : 24 Мая, 2009, 23:04 »
В нативе, как все знают, есть посредники, которые скупают пленников для перепродажи родственникам. Так же лорды выдают квесты по захвату вражеских пленных для обмена. А если реализовать не только продажу пленных врагов, но и выкуп своих. Но сделать ассортимент не рандомным, а реальным - сколько солдат пленено и сдано в "пленникоприемник" столько есть и на "рынке военнопленных". Также дать эту возможность всем лордам. У игрока будет выбор:
1) Набрать крутых пленников и впарить посреднику, или врагу во время перемирия, или по договору по обмену. Но потом встретится с бывшими пленниками в бою повторно.
2) Набрать пленных и впарить по дешевке на шахты (кажись вы это уже сделали).
3) Вырезать пленных и попортить репутацию.
4) Отпустить, тем самым пополнить ряды шляющихся по карте дезертиров.
  • Сообщений: 14170
  • И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #95 : 25 Мая, 2009, 13:36 »
Jlob-Goblin 1 уже сделано, третье только через казнь на площади )
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 94
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #96 : 27 Мая, 2009, 04:47 »
долго все читал, думал, мне нравилось, потом понимал, что либо проще новую игру написать, либо не гемороить экономику. ))) Придумал следующую концепцию, но не знаю, насколько она технически реализуема. Если скажут, что идея хороша и будем внедрять - могу разработать все формулы, останется только в код переделать. Если нет - на нет и суда нет.

Торговля - инструмент получения роскоши, но не жизненно-необходимая функция. В таком случае делим карту на области, с центрами в городах. В деревнях вокруг городов должен быть полный набор "базовых" товаров и 1-2 "роскошных". Базовые товары - это еда, дрова, кожа, сукно, прочая необходимая в повседневной жизни шняга. Роскошь - мед, меха, бархат, шелка, драгоценности и т.д. Помимо базовых и роскошных должны быть еще "расходные" товары - железо, медь, оружейный лес и т.д. Тоесть все то, что необходимо для ведения войны. Вполне очевидно, что не из всякого дерева можно сделать хорошее копье или, тем более, лук. В таком случае мы можем ввести "специализацию" деревень. Тогда, спрашивая, какие слухи ходят в последнее время у горожанина можно получить в ответ "ни для кого не секрет, что в Ивановке кузнецы хоть блоху подкуют" что будет значить, что Ивановка - специализированна на кузнецов. Дальше раскрою смысл специализаций. Пока общий концепт. Цена товаров в городе (особенно хороших) будет в 5-10 раз выше чем в деревне. Караваны ходят между городами и возят 1) Роскошь 2) Доспехи 3) Оружее. Караван движется не по случайному маршруту, а по заранее определенному (например вышел из Ярославля, доехал до Новгорода, купил товары, поехал обратно) Караван перемещает товары по принципу приоритетов:
1) Везет недостающие базовые товары.
2) Везет непроизводящиеся в области расходные материалы.
3) Везет коней, если они лучше чем в родном городе.
4) Везет товары роскоши, которых нет в родном городе
5) Везет оружее, если оно лучше чем в родном городе.
6) Везет доспехи, если они лучше, чем в родном городе.
Таким образом мы получаем, что самый частый товар в караване - роскошь и расходники. Чтобы ограничить караван в закупках - ставим ему фиксированную сумму денег.

Например появившись в городе караван имеет 1к денег, 100 бадеек меда, вагон леса, все товары произведены в области города. Далее везет их в другой город. Там он продает мед по 50 за бочку и получает с этого 5к денег. Продает вагон леса за 4к и в итоге имеет 10к денег. Далее он производит закупки у торгашей. Покупает в 1 очередь базовые товары - в родном городе нет зерна - неурожай. Купил 100 мешков по 10, потратил 1к. Далее, В родной области нет железа - купил все, которое есть. Было 100 железок по 45 за штуку. Потратил 4.5к. осталось еще 4.5к. Далее лошадки, но денег мало, поэтому с караваном приедет 1 новая лошадка. Тратит на это 2.5к Далее приоритет роскоши - покупает шелка и драгоценности. На оружее и доспехи денег нет - едем домой. Как-то так. Сумма денег определяется благосостоянием города.

Количество одновременно находящихся в дороге караванов = уровень благосостояния города.

Далее взникает вопрос, нахрена оно все надо, если можно захватить или самому купить в соседнем городе? Армянское радио отвечает: при высоких ценах на обмундирование в городе (5-10х цена в деревне), порче оного обмундирования и необходимости платить войску - выгоднее развивать свою область.

Далее. Про специализации деревень. Каждая деревня имеет определенное ее благосостоянием количество очков специализации. Помимо очков специализации деревня имеет заранее закрепленные ресурсы.

Пример. В деревне с условным уровнем благосостояния 5 есть 10 закрепленных за ней ресурсов: рыба, зерно, скот, лес, оружейный лес, сукно, мех, мед, капуста. Для того, чтобы деревня могла жить ей надо потратить 3 специализации на базовые. Например рыба, зерно, лес. Далее имеем 2 свободных очка. Например они тратятся на мех и оружейный лес. Далее деревня развивается и получает еще 1 очко специализации. Игрок решает, что добывать нам хватит и смотрит, есть ли у деревни предрасположенность к переработке. Это делается путем диалога с местными и городскими. Например жители говорят "в нашей деревне отродясь никто не звенел молотками" - хначит кузнеца ставить бессмысленно. Его эффективность будет 50% от обычной. Он будет делать низкокачественные доспехи и оружее. Или они говрят "наша деревня всегда славилась своими плотниками, но в последний набег татар всех угнали в плен" - значит плотник будет работать на 50% эффективнее - делать луки более выского качества. И так далее.

Для полноты работы данной системы надо ввести необходимость платы за апгрейд войск на следующий уровень. Например, когда крестьянин набрал опыта, чтобы стать пехотинцем - его мало обучить (хорошо бы чтобы это тратило время, например в меню лагеря была кнопка "начать переподготовку войск" - займет n часов, в конце надо пофайтить своего бойца, на манер квеста с обучением крестьян.), но надо еще и доспехом снабдить. Не логично будет, чтобы чернь носила доспехи лордов, а значит вводится такой вид экипировки, как "обмундирование".

Например, для того, чтобы сделать дружинника нужно обмундирование 4 лвл. Для этого мы приобретаем обмундирование 4 лвл (купили, произвели сами, отобрали у каравана, намарадерили на поле боя). Вещь лежит в инвенторе, имеет запас 50/50. Подготовили 20 дружинников, запас стал равен 30/50. Таким образом приходится тратить существенное количество денег на поддержание армии, если ее постоянно сливаешь. При этом надо еще чтобы соотв. обсундирование было в наличии. А если все деревни пожгли, мастеров не осталось, то и топ юниты не светят - развивайте, сударь, экономику. Обмундирование можно делать раздельным для конницы, лучников и пехоты, но необходимость не понятна.

Теперь по разным видам товаров, зачем они нужны и т.д.

Базовые - поддерживают уровень развития. Если нет всех базовых товаров область начинает терять уровень благосостояния. Систему надо продумать - задача техническая.

Роскошь - необходима для роста уровня благосостояния. Систему надо продумать - задача техническая.

Расходники - для изготовления обмундирования, доспехов, оружия для игрока, ремонта экипировки.

Итого получаем: Все области изначально имеют некий уровень благосостояния, товаров, специализаций и т.д. Все города изначально настроены на консерватизм - развитие экономики в последнюю очередь. Караваны вывозят роскошь, привозят доспехи. Все счастливы. Армия лорда прямо привязана к благосостоянию его владений. Точнее привязана не армия, а уровень войск. Тоесть изначально последние в линейке развития юниты есть только у знатнейших лордов - хозяев городов. Дальше пришла война. Деревни пожгли(уровень благосостояния упал), каравны пограбили и т.д. Итог - все плохо. Да, при сжигании деревни дотла она теряет все очки специализации. Таким образом можно сжигать деревни врага и портить ему жизнь, либо не сжигать, рассчитывая, что скоро эта деревня достанется вам. Сожженая деревня не производит базовых ресов, а значит каравны будут вынуждены покупать все в других городах -> уровень войск понизится. Враг станет чуточку слабее.

Правда есть косяк... Если будет сожжено слишком много деревень - начнется массовый голод, деградация, все будут воевать еле обученными крестьянами... Но это исторично. Во время голода и эпидемий даже византийцы воевали мясом. Хотя обычно в такие периоды они откупались от врага накопленными роскошествами. Или землями.

В общем вот такие мысли у меня возникли. Правда мне кажется, что они труднореализуемы. Если что-то непонятно написал - спрашивайте. Идея явно не лишена недочетов и не претендует на абсолютную истину и мудрость. Если концепт интересен, или отдельные его части - говорите, начну писать формулы. Благо учусь в ВШЭ - отработать работоспособность той или иной схемы будет легко.

Запостил ответ и ужаснулся - много буков. Простите)
Бывший Рекон. Готов помочь с переводами и прочей графоманией. В команде Р13 уже есть что делать, хочу снова!

Учитесь репортить баги так, чтобы от ваших трудов была польза. В противном случае можете не утруждать ни себя ни других
  • Сообщений: 36
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #97 : 24 Июня, 2009, 02:57 »
Marleyvich - Респект  за то что расписал Авто-торговлю в негоцианте :)  и три вида товара :).

1. Караваны:

Надо чтоб система регенила каждый раз наилучшый маршрут для каравана для его денег, то есть караван, может будет ходить реже, но зато по прибыльным местам, ибо тогда просто пасти каждый караван, по определенному маршруту ну это как-то не то, особенно если периоритет товаров будет  стабильный, тогда это будет вести к прибыльности каравану, естественно охрана каравана должна будет повышатся, с каким-то процентом, то есть меньше слабых защитников - больше сильных. И смысл их грабить будет большой и денег срубить и ресов добыть.

1.1 Мододелы скажите пожалуйста насколько платформа позволяет вбить мозги торгошам ???  ( вот тут важная загвоздка :) ).

1.2 Можна ли реализовать торговлю с корованщиком из меню на главной карте ( а то вроде нету такого, я не помню, давно их не тормозил :) ), ну как например торговцы в фаллауте (но там типа рандомно пересикалсо, но все же :) ) ?  (ну через диалог, и насколько мощно это можно заложить? ),

2 Деревни, города :

Ну, говорить что в городах цены были дороже уж намного чем в деревнях, (особенно учесть что спец. деревень не-было так таковых, а в городах были рабочие цеха) по моему немного абсурдно. Чтоб дальше развить эту тему есть несколько вопросов по технике, а дальше продолжим :)

2.1 Можно ли организовать гарнизоны в деревнях, шахтах ( если будет захват таковых ) ?

2.2 Насколько сильно можно отрегулировать прирост и собственно расход товаров в деревни ? (Крытый рынок, в негоцианте, для тех кто не в курсе, статистика потребления товаров собственным населением, и производственными мощностями деревни, чтоб можно было видеть сколько товаров не будет хватать в городе/деревне, а какой будет в избытке, зачем это надо я думаю не стоит комментировать).

2.3 Что с вопросом по поводу населения? (если оно будет, то надо его делить уже на три категории соответствии для каждого будет, свой товар, грубо бедные (мелкие работники, крестьяне, рекруты) , достаточные (кузницы, плотники - ремесленники, войска чуть большего уровня, нач. торговцы), богатые (бояре, если грубо :)  а так, торговцы, элитные войска, ну чуть ниже местного лорда по статусу :) я не помню с какого года были независымие города, но с 14 века точно (1300 года) например Рига, Гданськ, были независимыми городами, со своим правлением и тп, то есть там были ратушы ну я думаю историю вы знаете :) ну естественно свои нюансы, но я отошел :) так там могут быть еще советники, патриции (крупные землевладельцы), мэры-городов, если это входит в историчность, так что тут историки нужны ). Каждая линия граждан должна показывать уровень благосостояния города, деревни, чем больше развинута экономика, тем больше достаточного населения и богатых :)  Естестественно ставки на арене вырастут :) и призовые будут больше, можно чемпионат устроить как истории рыцаря :) (пошутил, но идея хорошая :)   это реализуемо ? (есть смысл дальше население продумывать... или нет).

Пока на вопросах все... к этой тематике. Упрек...  Как я уже говорил не факт что смысл покупать в городах небудет, каждый город как и деревни специализировалсо, на чем-то, кто-то на оружии кто-то на другом, неважно, деревни всеравно будут ограничены в своих возможностях по производству, ибо 1 плотник( или кузнец не важно), не сможет сделать больше, чем 10 плотников, то есть объясняю экономически ( иди читай СМИТА)  Линия Предложения будет больше, естественно чем больше будет производится тем дешевле будет стоит товар, если товар стоит дешевле, значит и торг. наценка будет, но в разумном кол. естественно, в городе должны быть сборы, (например раньше же сбивали же десятину, с дохода- в церкву (пример - десятинная церковь в Киеве, которая была разрушена монголами) , вот например где-то так в других городах, я не думаю что налоговая система тех времен, уж больно чем-то отличалась от нашей.

2.4  Есть ли возможность создать казну для каждого города, фракций, лордов? (тогда можно будет говорить о экономической системе в целом, вы ж не забывайте тут золото-монетная система, по историческому аспекту она подходит! ( гривны в киевской руси, были из золота ) если я конечно периоды не путаю :) но вроде я все правильно написал :) ) (Так - что бартер, штука полезная, но мы можем прикрепить все к таблице цен (учтите в саморегулирующей системе не было так таковой инфляции, избыток золота - переправлялся в драгоценности, которые хранились в столице :) или в земле, а если нужны были деньги, переправлялись они обратно в монеты).

Естественно нужна будет помощь историков, и выяснить какие фракции были более богаче чем другие, или благосостоятельнее, вотс.

Что-то хотел еще написать.... забыл :) долго пишу где-то час :)

вывод:

Как уже видно, экономика тесно вплетается, в особенность игры, если делать просто легкий подход, то лучше его уже не делать вообще :) ибо толку от этого ну как взять в комнате переклеить обои только на одной стене.  Поэтому если делать то делать основательно, да больших битв не будет, но зато будет четкая денежная система, а не так, что побил лорда, а бах через пару деньков у него армада больше чем была до этого :) и снова его побыл и снова одно и тоже :) согласитесь как-то не справедливо, и не интересно, ГМ - должен кучу времени убивать на развитие постоянной доходной части своего бюджета, бегать собирать везде армию, а комп, просто бах и сразу целый, но  как говорится все это будет возможно лишь если ответ на вопрос 1.1 будет положительный и на вопрос 2.3.

Вспомнил что хотел написать:

"Было бы логично продавцам в городах продавать шмот и оружие именно той фракции, которой принадлежит этот город, и добавить продавцов в лагеря наемников, которые имели бы возможность продавать  заморские оружие и броню, ну предположим итальянские или испанские доспехи, за большую стоимость естественно.
 К примеру, захотел лук хороший? Ищи у Орды. Ищешь кольчужные поножи, или копьё? – к Крестоносцам или в Польшу дуй, там точно есть. Хотите лапти? сами знаете куда ехать)). Ну и при случае конфликта оружие и броню врагов только на поле брани можно заполучить, по- моему логично. Ведь смешно у Орды в продаже увидеть турнирное копьё"

Это НЕ логично !!!!! У нас же ДВА ТОРГОВЫХ ПУТИ, естественно, на Руси. которую они пересекают, должны эти товары оседать, в небольшом количестве, да и могли торговцы, за взятки, спокойно торговать с маршрутами Орден - Орда - Орден - ....   и по кругу :) оно так и было, с них правда сдирали денег много за дорогу но все же, это не значит, что в других городах, этих товаров НЕ должно быть. Они ДОЛЖНЫ БЫТЬ но по ЗАВЫШЕНЫМ ЦЕНАМ.

Так что это надо переделать.... или поменять обратно, (Явного консерватизма, тогда вроде еще не было :) ).


ОФТОП - что такое ВШЭ ? Волгоградская школа Экономики?, высшая школа экономики? Военная школа экономики :)  ... честно, чтоб все рассчитать нужно иметь правильные мозги, которые могут все создать, с креатировать и мозги которые могут это все воплотить в жизнь, то есть создать на бумаге хотя бы. например формулы :) и человек который это все сможет импортировать в мод :).

То есть ВШЭ - это не показатель :) тут главное правильно сделать :) до фига есть специалистов которые то и могут хвастатсо своим учебным заведением, а как до дела доходит - ужас..   

В принцыпе я ничего нового не даю в своих идеях, уже все реализовано :) просто чтоб не писать весь этот текст и тот что был написан сообщением выше, я сразу же предложил посмотреть мододелам игру - негоциант 2 ... :)  что было на что равнятся ибо система экономики там развита отлично :), по мозгам торгашей, можно также напрячь мозги ребятам из биоваре (элементал геймс) и посмотреть как там реализована экономика (Космические Рейнджеры (думаю многие играли, но принцып схожий, но там поверхностно, чем Негоцеанте), но по крайней мере где-то такую экономическую систему нужно реализовать ( только нету инфляции, тогда она не могла просто существовать :) ).

вообщем работы равносильно написанию новой игры :).

4. Цены, ЗП, деньги...

Также следует отметить, что тогда только зараждалась думетализм (если его еще небыло) то на 1 зол. монету можно было прожить .. пол года :) .. естественно оплата за труд была не большой, основном серебряниками, поэтому надо решить вопрос с денежной системой как ее водить то будем ?

Каждый плотник, кузнец - это деньги потраченные на их обучение, плюс содержание - ведь им не когда пахать на полях, выращивая себе хлеб. (поэтому из-за ограниченного размера территории поселка, в сравнении с городом, то и есть определенный лимит возможных специалистов, ну я это уже все описал выше ).   ИХ обучение должно проходить в городе, где-то неделю, и должно быть в виде квеста, я думаю :) взял квест у старосты деревни, он дал тебе крестьянина, ты в город, к глав. торговцу (или кто там квесты давал, просто я у него их не брал) он говорит сколько денег будет стоит его образование, ты платишь деньги и он переходит к нему, потом забираешь через неделю :) и отводишь в деревню.

Также можно ввести квест на ввоз крестьян с города (через того же дядку, он дает тебе за опред. плату, бедных людей и ты везеш их в село), чтоб быстрее после сожжения деревни, ее востановить а не ждать неделю :) за отвез они восстановили и заселились, в ней.

в принцыпе пока все. устал 2 часа писал :) так что извиняюсь за перемешку и кашу :)

Добавлено: 24 Июня, 2009, 03:03
Добавлю насчет этого:

""Было бы логично продавцам в городах продавать шмот и оружие именно той фракции, которой принадлежит этот город, и добавить продавцов в лагеря наемников, которые имели бы возможность продавать  заморские оружие и броню, ну предположим итальянские или испанские доспехи, за большую стоимость естественно.
 К примеру, захотел лук хороший? Ищи у Орды. Ищешь кольчужные поножи, или копьё? – к Крестоносцам или в Польшу дуй, там точно есть. Хотите лапти? сами знаете куда ехать)). Ну и при случае конфликта оружие и броню врагов только на поле брани можно заполучить, по- моему логично. Ведь смешно у Орды в продаже увидеть турнирное копьё"

Это НЕ логично !!!!! У нас же ДВА ТОРГОВЫХ ПУТИ, естественно, на Руси. которую они пересекают, должны эти товары оседать, в небольшом количестве, да и могли торговцы, за взятки, спокойно торговать с маршрутами Орден - Орда - Орден - ....   и по кругу :) оно так и было, с них правда сдирали денег много за дорогу но все же, это не значит, что в других городах, этих товаров НЕ должно быть. Они ДОЛЖНЫ БЫТЬ но по ЗАВЫШЕНЫМ ЦЕНАМ."

Естественно, чем дальше по карте от фракции тем дороже :) ибо это время передвижения и цена за дорогу, опасность, налога и торг. наценки :).
« Последнее редактирование: 24 Июня, 2009, 03:03 от Gramdler »
  • Сообщений: 44
    • Просмотр профиля
    • Garde Imperiale
0
« Ответ #98 : 24 Июня, 2009, 03:08 »
Цитировать (выделенное)
2.1 Можно ли организовать гарнизоны в деревнях, шахтах ( если будет захват таковых ) ?

А вот это есть ошен хороший вопрос, не помешало бы!Только нужно чтобы захват отличался от обычного грабежа,когда на тебя выбегает толпа с вилами.
  • Сообщений: 182
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #99 : 16 Июля, 2009, 18:19 »
Т.к. тема вопросов и предложений закрыта, решил отписать здесь. В общем, размышляя об игровом балансе и линейках юнитов для мода, в голову пришла идея, которую попробую здесь изложить. Основная мысль - улучшить экономическо-стратегическую состовляющую мода + по-возможности состыковать это с историческими реалиями.
Итак, начнем. Как известно, в настоящий момент, в качестве источников дохода мы имеем:
1) Постоянные доходы: села, замки, города
2) Непостоянный доход: лут, торговля, грабежи караванов, турниры
Причем непостоянный доход может в разы (особенно на начальной-серединной стадии) превышать постоянный, что противоречит историческим реалиям и что позволяет игроку уже на начальной стадии сколотить элитный отряд + иметь деньги на его содержание.
Предложение:
Земля - основной источник дохода для феодала.
Турниры - порезать вознаграждение - известность - вот ключевой показатель, на который будем ориентироваться.
Лут - здесь несколько вариантов:
1) сделать цены на шмот смехотворно низкими, так, чтобы продажа лута не могла быть основным источником дохода.
2) отменить нафиг, оставив только денежное вознаграждение после выигранной битвы
Далее, поднять (на сколько пока ХЗ, надо уже по игре смотреть, балансировать) доход с сел, городов замков, так чтобы они являлись основным источником дохода для ГГ (в случае, если он не торговец).
В случае торговца нужно, чтобы денег хватало на ЗП телохранителям + оставалось 10-30% чистой прибыли.
В случае наемника: привязать ЗП от короля к известности ГГ, так, чтобы чем известней (а значит и круче ГГ), тем больший отряд наемников он сможет содержать за счет увеличивающегося жалованья.
Таким образом, ГГ уже будет прикидывать сколько денег он может заработать за неделю, и на содержание какого отряда этого хватит. Тем больший стимул поскорее определиться со стилем игры: торговец, наемник, феодал, т.к. в противном случае денег на содержание отряда не будет (разве что с квестов маненько, но это несерьезно)

Т.е. я это вижу как: Н-р, прибывает рыцарь во владения тевтонского ордена. Рыцарь (которого мы выбираем по вопросам из биографии) уже не голодранец, а в хауберте, на боевом коне, ну щит, меч копье, тоже при нем.
Далее, Рыцарь этот понимает, что гоняя бандитов и дезертиров + выступая на турнирах, много он денег не заработает, но заработает известности, которой ему хватит, чтобы вступить в вассальную зависимость от ландмейстера тевтонского ордена, за что и будет ему пожалован феод - деревушка. Дохода деревушки будет уже хватать на то, чтобы содержать небольшой отряд и вести уже хоть какие-то войны. Далее рыцарь заколачивает себе по-больше известности, помогает ландмейстеру и комтурам, учавствует в общих осадах замков (самостоятельно взять замок войск должно быть недостаточно), и в один прекрасный момент, после успешного совместного штурма ландмейстер награждает рыцаря замком. И для рыцаря это великое счастье, т.к. обладание замком позволяет, за счет доходов с него, увеличить свой скромный отряд уже втрое, ну и есстественно иметь уже больший вес на политической арене и т.д.
Т.е. карьерный рост рыцаря, обусловленный новой экономической моделью, будет более плавный и постепенный (каждая монета на счету) + приближен к историческим реалиям.

Далее, войска. Здесь я предлагаю координальные изменения.
Найм войск только в СВОИХ поселениях.
Убрать линейки юнитов вообще.
Сделать один набор юнитов для каждой фракции, н-р, ополченец, пехотинец, арбалетчик, сержант, сквайр, рыцарь для тевтонов.
Набор этих юнитов возможен в ЛЮБОМ своем поселении (деревня, город, замок), НО в деревне, рыцаря придется ждать неделю. Да и вообще. терминологию поселений предлагаю (как впрочем в моде я думаю и подразумевается) заменить на, деревня - малый феод, замок - средний феод, город - крупный феод. Гарнизоны можно оставлять в любом феоде. Различаться они будут (помимо уровня доходов) по "прибавляемого за единицу времени" количества войск определенного типа, т.е, н-р, в малом феоде в неделю: 5 ополченцев, 4 пехотинца, 4 арба, 3 сержанта, 2 сквайра, 1 рыцарь. В среднем феоде, допустим, в два раза больше, в крупном, в три. Причем величина войск в неделю должна быть константой, т.е., если мы наняли только 5 ополченцев, то через неделю мы будем по прежнему иметь 5 ополченцев, 4 пехотинца, 4 арба, 3 сержанта, 2 сквайра, 1 рыцарь, а не 5 ополченцев, 8 пехотинца, 8 арба, 6 сержанта, 4 сквайра, 2 рыцарь. Делается это для того, чтобы ГГ думал, кого и когда набирать, а не тупо копил денег, затем скупал супер популяцию войск и шел штурмовать замок.
 Доходов от малого феода будет хватать, допустим, на единовременный найм и содержание 15 ополченцев, 12 пехотинцев, 12 арбов, 9 сержантов, 6 сквайров, 3 рыцарей. Далее отбалансировать стоимость содержания юнитов таким образм, чтобы одну элиту нанимать было бы просто не выгодно, из-за низкой скорости "популяции" и разницы в содержании м-ду (в нашем случае) конной элитой и пешими "регулярниками". Таким образом, размер отряда ГГ будет сдерживаться не пресловутым лидерством и известностью, а реальными экономическими условиями.
Улавливаете мысль? Я понимаю, что таким образом МиБ становится более стратежным и менее РПГэшным, но более историчным и ИМХО интересным.
Теперь пару слов о войсках и скорости их пополнения у вражеских лордов.
Количество войск у них будет также прибавляться в пропорциях и до определенной максимальной величины, завязанной на их лидерстве и известности + уровне ГГ. Скорость же их пополнения предлагаю рассчитывать примерно по такой формуле: изначальная скорость - n. Если у лорда есть малый феод, то общая скорость = n+n, если еще и средний феод, то общая скорость = n+n+2n, если еще и крупный феод, то n+n+2n+4n. Таким образом, вражеский лорд, лишившись феода, серьезно теряет в скорости восполнения войск, и фракция в целом становится слабее за счет того, что медленнее "регенерирует" войска.
Теперь пару слов о лидерстве и известности и их влияния на размер отряда. Я бы с радостью вообще бы от них отказался, мол, води столько, сколько сможешь "прокормить", но т.к. слишком отдаляться от МиБовской модели пока "страшно", т.к. четкой альтернативы еще не созрело, я предлагаю, да в прочем можно пока как есть оставить, а в будущем "поиграться" с цифрами.

Кузнецы, скажите реально ли такое осуществить, в частности "идею с юнитами"? Просто при предлагаемой в моде модели найма войск (которая от ванилы ушла только тем, что есть разделение линеек по типу поселения) я один фиг смогу в конце концов продать на стотыщмильенов динаров лута, подкопить полсотни а то и сотню рыцарей (набив хорошие отношения с лордами) и идти впИрет всех выносить. Не исторично... Экономики хоч-ся... Хочется думать, какая комбинация войск при моих нынешних экономических условиях будет наилучшей, хватит ли у меня денег на дальний поход и т.д. Пнимаете? :)

З.Ы. Знаю, что с такими предложениями надо было еще зимой соваться, а не сейчас, когда на носу релиз беты мода, но, ведь мод же все равно будет дорабатываться?..

З.Ы.Ы. Все это пока грубом виде и нуждается в детализации и коррективах но общее видение "системы" у меня есть. Вопрос в том, чтобы решить каким именно путем это реализовывать, если, конечно, реализовывать вообще.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC