Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: Crane95
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 426
Всего: 426

0 Пользователей и 14 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 782192 раз)

  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2175 : 24 Февраля, 2012, 17:21 »
Спасибо, Dargor.
Я ещё ни как не найду, где распределяются войска партиям дезертиров и их количество.

То что прописано в скритах по фракциям:
(faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_swadian_deserter"),  помоему только задаёт дезертирам культуру. В их отрядах спаунятся совершенно другие трупсы этой рассы.
Вероятно там используется:
"kingdom_1_reinforcements_a", "kingdom_1_reinforcements_b", "kingdom_1_reinforcements_c".
Но чтоб это проверить - не могу нигде найти. Ни в скриптах, ни в тригерах.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2176 : 24 Февраля, 2012, 18:16 »
FinGall, всё очень просто. Найди в скриптах строку
         (spawn_around_party, ":party_no", "pt_deserters"),
выше этой строки увидишь условия появления отряда дезертиров, а ниже процесс его комплектации личным составом. Дезертиры апгрейдятся, опыт фиксированный, а кол-во дезертиров разное, поэтому прокачиваются они до разного уровня.
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2177 : 24 Февраля, 2012, 19:47 »
Нашёл. Спасибо. Получается, их количество в отряде привязано к уровню ГГ. А я всё не мог понять, отчего численность дезертиров постоянно растёт.  :)
   Кстати, о прокачке ботов. Они у лордов действительно постепенно прокачиваются или пополнение сразу делится на рекрутов и ветеранов? Вобщем, равномерно по линейке юнитов. Столько-то лучников, столько-то конников?
   У меня сейчас получилось, что у лордов преобладают пехи. Конница появляется небольшими группами, а лучников вообще 2-3 на километр.  Конечно, юнитов-пехов вместе с рекрутами выходит больше. Но не в таких же пропорциях.  =/
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2178 : 24 Февраля, 2012, 20:29 »
Юниты лордов прокачиваются в момент создания отряда (начало игры), раз в двое суток, после штурма/осады. При этом обычно либо указан рендомный выбор ветви прокачки, либо он не указан. Использует ли во втором случае игра рендом или первый путь, не проверял, но логичнее предположить рендом, так как #0 = choose random, 1 = choose first, 2 = choose second
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2179 : 24 Февраля, 2012, 20:45 »
(party_upgrade_with_xp, ":new_party", 1000000, 0), - это и есть прокачка?
Если прибавить хр, то и прокачка ускорится?

Вообще, 48часов - это же получается очень медленно. Боты в отрядах лордов так долго не живут.

Будем исправлять. Спасибо.  :)
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2012, 21:02 от FinGall »
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2180 : 24 Февраля, 2012, 22:01 »
Если прибавить хр, то и прокачка ускорится?
можно и так сказать.
48часов - это же получается очень медленно. Боты в отрядах лордов так долго не живут.
есть любители неделями в замке сидеть.
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2181 : 25 Февраля, 2012, 08:41 »
Цитировать (выделенное)
есть любители неделями в замке сидеть.
Ну, если я правильно понял, то 48часов это не "калрадийское" время, а реальное время, проведённое игроком в игре. Или я ошибаюсь?  =/
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2182 : 25 Февраля, 2012, 10:04 »
Игра не учитывает, сколько реальных часов проходит в игре - внутри деревни или города можешь бродить, сколько протерпишь, но эти минуты/часы ни на что не влияют. 48 часов это именно кальрадийское время = 2 внутриигровых суток.
  • Сообщений: 46
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2183 : 25 Февраля, 2012, 12:23 »
можно ли как нибудь сделать что бы при выборе фракций в мультиплеере их было не 2 а например 8, и так же увеличить число классов с 3 примерно до 10 ?))
  • Ник в M&B: JFire
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2184 : 26 Февраля, 2012, 15:31 »
Цитировать (выделенное)
можно ли как нибудь сделать что бы при выборе фракций в мультиплеере их было не 2 а например 8,

И чтоб каждая за себя. Это вряд ли.

Цитировать (выделенное)
так же увеличить число классов с 3 примерно до 10 ?))

Это можно. Добавляешь в файле troops.
С trp_swadian_crossbowman_multiplayer_ai - начинаются боты.
А с trp_swadian_crossbowman_multiplayer - это те, кого выбирают игроки.
Только лучше это делать в модульной системе, так как дополнительный инвентарь прописывается отдельно.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11059.0
Иначе инвентарь сместится. (Но ботам на это плевать.)
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2185 : 03 Марта, 2012, 13:04 »
Заранее прошу извинить, если вопрос уже задавался - найти не смог. Подскажите пожалуйста, можно ли изменить параметры блокирования у ботов (например в обучении), чтобы блокировали все удары подряд. Так лучше тренироваться :)
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2186 : 10 Марта, 2012, 22:29 »
Добрый день!
Подскажите пожалуйста, как в игре уменьшить скорость движения всех на глобальной карте? Т.е. если принять нативовскую за 100%, то требуется процентов 65-75 с возможностью изменения.
« Последнее редактирование: 10 Марта, 2012, 22:55 от dezz_spb »
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2187 : 10 Марта, 2012, 22:55 »
dezz_spb, можно так http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765 ,можно с помощю крейзи бампа.Если рисовать с нуля ,то я бы посоветовал делать сначала балванку всех рельефов в серых тонах.К примеру светлее значит выпирает ,темнее значит вмятина http://pixs.ru/showimage/NNNbmp_5682433_4087121.jpg Затем это загнать в крейзи бамп,и там получить такую вот карту http://pixs.ru/showimage/NNNNRMbmp_2937202_4087127.jpg
Что бы основная часть не была гладкой,можно какую то рельефную мелкую текстуру поверх слоев сделать,с прозрачностью к примеру 3 - 5 
 

Добавлено: 10 Марта, 2012, 23:04

dezz_spb, хм,вопрос с нормалями снят?
« Последнее редактирование: 10 Марта, 2012, 23:04 от смертник »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2188 : 11 Марта, 2012, 10:53 »
смертник,
Видимо вопрос с нормалями (я ошибался в терминологии  :cry:) решен. Я правильно понял? Спасибо за ссылку, огромное спасибо

По самому вопросу: В моде АД1257 можно регулировать скорость движения всех на глобальной карте. Вот это как сделать? Рельеф-рельефом, а вот скорость регулируется цифрами.
« Последнее редактирование: 11 Марта, 2012, 11:00 от dezz_spb »
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #2189 : 12 Марта, 2012, 14:40 »
dezz_spb, кажись track_spotting_multiplier = 0.8
в модуль ини за это отвечает
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2190 : 12 Марта, 2012, 14:41 »
кажись track_spotting_multiplier = 0.8
Значение 0,8 это то значение которе мне нужно?
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #2191 : 12 Марта, 2012, 14:47 »
это родное нативовское . эксперементируй.
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2192 : 12 Марта, 2012, 14:48 »
Видимо вопрос с нормалями (я ошибался в терминологии  :cry:) решен. Я правильно понял?
ну не знаю ,решен он или нет ,тебе видней .Я просто ответил на твой вопрос

честно ,я даже немного потерялся когда отправил пост .Смотрю а ты уже о другом спрашиваешь ,первая реакция что запостил не там где надо  :laught:


Спасибо за ссылку, огромное спасибо
пожалуйста  :)
HunterWolf (Модератор)Моя вина я ему предложил лучше спросить в теме: Вопросы по текстурам-)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2193 : 12 Марта, 2012, 14:55 »
смертник,
Мне просто Хантервольф подсказал, что лучше не тут постить. Вот я и заменил пост. Хотя там, куда я его направил, он так и висит без ответа.
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2194 : 12 Марта, 2012, 14:57 »
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2195 : 12 Марта, 2012, 15:01 »
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2196 : 12 Марта, 2012, 15:26 »
скорей всего у тебя бамп с альфой ,то есть сохраненный в дхт5  ,пересохрани в дхт1 ,предварительно удалив альфу.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 948
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2197 : 12 Марта, 2012, 15:28 »
скорей всего у тебя бамп с альфой ,то есть сохраненный в дхт5  ,пересохрани в дхт1 ,предварительно удалив альфу.

А как тогда вот с этим быть?
И что такое бамп? Это нормаль или спекуляр?
FAQ по установке, вылетах и тормозах для мода AD 1257
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13781.0
Линейка юнитов AD 1257
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,186278.0.html
Прохождение AD 1257:
http://rusmnb.ru/index.php?topic=13698.msg525755#msg525755
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2198 : 12 Марта, 2012, 15:45 »
А как тогда вот с этим быть?
хз ,я только что сделал процедуру ,и факт остался фактом  :)
Возможно миб не поддерживает альфу с бампом,так что ограничимся пока дхт 1.Для дифуза (основной текстуры ) можно и в дхт 5 сохранять ,это когда нужн сделать прозрачность

И что такое бамп? Это нормаль или спекуляр?
бамп - рельеф ,спекуляр -блеск.

зы.Хантер извиняй за не порядок  не по теме :)

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #2199 : 19 Марта, 2012, 21:47 »
не могли бы подсказать, где прописаны цены на рабов ? (я про Варбанд)
« Последнее редактирование: 19 Марта, 2012, 21:58 от РыцарьКрестоносец »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC