Поиск На главную | На форум

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 982351 раз)

А, ну в этом смысле да, кое-что можно отредактировать.
Но у меня подозрение, что его смущает именно сам факт осады. Для замков на самом деле пофиг - у них сцены для осады и мирного замка используются одни и те же (насчёт WFAS не знаю), у городов наоборот это разные сцены, тогда единственным удобным решением является Quick Scene Chooser http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.msg1334787.html#msg1334787
тогда единственным удобным решением является Quick Scene Chooser
Можно включить чит меню и в сцену осады заходить через меню города.
Хотя, да, сценчузер  в общем удобней.

ЗЫ И да, это нейтив, про WFAS, не знаю.
Цитировать (выделенное)
Можно ли как нибудь редактировать сцены осад, чтобы не обязательно было находится на этой сцене?
Можно ли отремонтировать квартиру, не заходя в неё? Ну только если нанять кого-то.
Или ты о чём-то другом хотел спросить?
Я имел ввиду чтобы другое, чтобы можно было выбирать сцены а не обязательно ее штурмовать чтобы потом начал редактировать, так замучаешься
Мы это уже поняли и ответ дали: 1. Сцен чузер 2. Чит-меню
Выбирай, что тебе удобнее.
господа мододелы,у меня вопрос на примере ПВ мода.можно ли сделать переход с одной большой карты на другую,и как много таких переходов можно сделать(нагрузка на сервак)?  спасибо.
Народ, становление "объекта" персонаж объектом "труп" - это движок?
Кто-нибудь когда-нибудь использовал флаг itp_extra_penetration и соответствующие soak и reduction factor'ы в module.ini (кажется, они называются soak_factor_extra_penetration, reduction_factor_extra_penetration)? Они работают?
Насколько я понимаю, при включенном флаге itp_extra_penetration значения soak_factor и reduction_factor дополнительно умножаются на soak_factor_extra_penetration, reduction_factor_extra_penetration из module.ini. Это так?

Если оно работает, то может быть очень полезной функцией для тонкой настройки баланса оружия.
« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2012, 20:10 от JoG »
Они вообще когда появились?
Когда cmp вытаскивал код вычисления повреждения, там этого не было.
Если это с 1.15x,
то
A. никто никогда, кроме разработчиков нового DLC
B. самый простой пусть узнать, как это работает, попросить cmp вытащить код повреждения ещё раз.

Они вообще когда появились?
Когда cmp вытаскивал код вычисления повреждения, там этого не было.
Если это с 1.15x,
то
A. никто никогда, кроме разработчиков нового DLC
B. самый простой пусть узнать, как это работает, попросить cmp вытащить код повреждения ещё раз.

Нет, в 1.143 это было 100% - смотрел их header_items и module.ini. Но предметов с таким флагом нет.

кроме того, оно 100% есть в ОиМе 1.143 и некоторые виды оружия его используют (вчера смотрел их модульку, но у меня нет их module.ini, т.к. после переустановки системы ОиМ не ставил, поэтому я не знаю значения коэффициентов). Это чеканы (ИМХО, глупое решение, это всё делается подбором коэффициентов для piercing урона), некоторые топоры, перначи и шестоперы.

Гугл нашел вот это:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,168722.msg4090940.html#msg4090940

Цитата: cmpxchg8b
if item_flags & itp_extra_penetration:
   soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
   reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor
« Последнее редактирование: 20 Апреля, 2012, 20:18 от JoG »
Цитата: cmpxchg8b
if item_flags & itp_extra_penetration:
   soak_factor *= module.ini_extra_penetration_soak_factor
   reduction_factor *= module.ini_extra_penetration_reduction_factor
Чё-та проглядел это место, хотя читал пост раз пять.
Преветствую.
Вопрос, сильно ли отличаются файлы .txt в Варбанде от ИГ? То есть я могу редактировать с помощью итем-эдитора файлы итемс, труп итд. в варбанде, потом перенести их в ИГ чтобы все  что я намалевал работало как в ИГ так и в Варбанде?
потом перенести их в ИГ чтобы все  что я намалевал работало как в ИГ так и в Варбанде?
Не стоит. И для варбанда и для иг есть свои идиторы. Файла некоторые схожи некоторые нет.  Короче не стоит изобретать велосипед. Если надо редактируй иг своим идитором, а варбанд своим
Я не нашел нормальный эдитор для ИГ. Может я и слепой конечно...
Доброго времени суток.
 Напишите пожалуйста как добавить новую карту в список мультиплеерных карт осады, на 1.152 версии варбанда - иными словами пустые кастумы, как из админ мода Винчензо :-\
Приветствую! У меня вопрос - как и где можно подредактировать цену найма героев в таверне?
Доброго времени суток, появился вот такой вопрос.В настройках игры, есть пункты, позволяющие изменять тип Блока (автоматически, по движению мышки, по направлению движения), и тоже самое с атакой. Чем мне нужно воспользоваться, чтобы добраться до кода этих действий?
Shodai, ты хочешь изменить анимацию или что?

Если ты хочешь к примеру убрать пункт "автоматический блок", то такой программы на сколько я знаю не существует. Мне кажется это в корне игры, или (хотя вряд-ли) в файле "menus", но это только возможно, я не скриптер.
я хочу увидеть именно код, как работает та или иная функция, чтобы немного подправить его. Вроде если есть удар щитом, то доступ к этим скриптам должен быть.
Вроде если есть удар щитом, то доступ к этим скриптам должен быть.
По моему немного разные вещи, удар щитом это анимация, а ты что хочешь? Если тебе тоже нужна анимация, то она есть в папке CommonRes в файлах brf, которые начинаются на ani_. И если не ошибаюсь в папке мода текстовой файл actions.
actions txt это вроде как серверный файл? Мне нужен доступ к именно оригинальному описанию этих блоков и ударов. (если не ошибаюсь, оно все на питоне написано?)
Т.е. получить этот самый программный код, описывающий каждый режим, для небольшой правки..
Да и бегло просмотрев actions.txt, там описание(возможно анимации) всех действий. 
Доброго времени суток, появился вот такой вопрос.В настройках игры, есть пункты, позволяющие изменять тип Блока (автоматически, по движению мышки, по направлению движения), и тоже самое с атакой. Чем мне нужно воспользоваться, чтобы добраться до кода этих действий?
ничем. это движок.
Юзай модульку. В текстовиках по этому поводу ничего не найдешь. Конечно, механику ударов не переделаешь, это движок, но например, можешь пошаманить с переделыванием щита в оружие с ёе помощью.
По-моему так делали...
Видимо я переоценил возможности МС) Я как-раз и хотел исправить механику ударов, думал модульная система даст поработать с движком...

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: