Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 947647 раз)

Ответ #2175 24 Февраля, 2012, 17:21
0
Спасибо, Dargor.
Я ещё ни как не найду, где распределяются войска партиям дезертиров и их количество.

То что прописано в скритах по фракциям:
(faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_swadian_deserter"),  помоему только задаёт дезертирам культуру. В их отрядах спаунятся совершенно другие трупсы этой рассы.
Вероятно там используется:
"kingdom_1_reinforcements_a", "kingdom_1_reinforcements_b", "kingdom_1_reinforcements_c".
Но чтоб это проверить - не могу нигде найти. Ни в скриптах, ни в тригерах.
Ответ #2176 24 Февраля, 2012, 18:16
0
FinGall, всё очень просто. Найди в скриптах строку
         (spawn_around_party, ":party_no", "pt_deserters"),
выше этой строки увидишь условия появления отряда дезертиров, а ниже процесс его комплектации личным составом. Дезертиры апгрейдятся, опыт фиксированный, а кол-во дезертиров разное, поэтому прокачиваются они до разного уровня.
Ответ #2177 24 Февраля, 2012, 19:47
0
Нашёл. Спасибо. Получается, их количество в отряде привязано к уровню ГГ. А я всё не мог понять, отчего численность дезертиров постоянно растёт.  :)
   Кстати, о прокачке ботов. Они у лордов действительно постепенно прокачиваются или пополнение сразу делится на рекрутов и ветеранов? Вобщем, равномерно по линейке юнитов. Столько-то лучников, столько-то конников?
   У меня сейчас получилось, что у лордов преобладают пехи. Конница появляется небольшими группами, а лучников вообще 2-3 на километр.  Конечно, юнитов-пехов вместе с рекрутами выходит больше. Но не в таких же пропорциях.  =/
Ответ #2178 24 Февраля, 2012, 20:29
0
Юниты лордов прокачиваются в момент создания отряда (начало игры), раз в двое суток, после штурма/осады. При этом обычно либо указан рендомный выбор ветви прокачки, либо он не указан. Использует ли во втором случае игра рендом или первый путь, не проверял, но логичнее предположить рендом, так как #0 = choose random, 1 = choose first, 2 = choose second
Ответ #2179 24 Февраля, 2012, 20:45
0
(party_upgrade_with_xp, ":new_party", 1000000, 0), - это и есть прокачка?
Если прибавить хр, то и прокачка ускорится?

Вообще, 48часов - это же получается очень медленно. Боты в отрядах лордов так долго не живут.

Будем исправлять. Спасибо.  :)
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2012, 21:02 от FinGall »
Ответ #2180 24 Февраля, 2012, 22:01
0
Если прибавить хр, то и прокачка ускорится?
можно и так сказать.
48часов - это же получается очень медленно. Боты в отрядах лордов так долго не живут.
есть любители неделями в замке сидеть.
Ответ #2181 25 Февраля, 2012, 08:41
0
Цитировать (выделенное)
есть любители неделями в замке сидеть.
Ну, если я правильно понял, то 48часов это не "калрадийское" время, а реальное время, проведённое игроком в игре. Или я ошибаюсь?  =/
Ответ #2182 25 Февраля, 2012, 10:04
0
Игра не учитывает, сколько реальных часов проходит в игре - внутри деревни или города можешь бродить, сколько протерпишь, но эти минуты/часы ни на что не влияют. 48 часов это именно кальрадийское время = 2 внутриигровых суток.
Ответ #2183 25 Февраля, 2012, 12:23
0
можно ли как нибудь сделать что бы при выборе фракций в мультиплеере их было не 2 а например 8, и так же увеличить число классов с 3 примерно до 10 ?))
Ответ #2184 26 Февраля, 2012, 15:31
0
Цитировать (выделенное)
можно ли как нибудь сделать что бы при выборе фракций в мультиплеере их было не 2 а например 8,

И чтоб каждая за себя. Это вряд ли.

Цитировать (выделенное)
так же увеличить число классов с 3 примерно до 10 ?))

Это можно. Добавляешь в файле troops.
С trp_swadian_crossbowman_multiplayer_ai - начинаются боты.
А с trp_swadian_crossbowman_multiplayer - это те, кого выбирают игроки.
Только лучше это делать в модульной системе, так как дополнительный инвентарь прописывается отдельно.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11059.0
Иначе инвентарь сместится. (Но ботам на это плевать.)
Ответ #2185 03 Марта, 2012, 13:04
0
Заранее прошу извинить, если вопрос уже задавался - найти не смог. Подскажите пожалуйста, можно ли изменить параметры блокирования у ботов (например в обучении), чтобы блокировали все удары подряд. Так лучше тренироваться :)
Ответ #2186 10 Марта, 2012, 22:29
0
Добрый день!
Подскажите пожалуйста, как в игре уменьшить скорость движения всех на глобальной карте? Т.е. если принять нативовскую за 100%, то требуется процентов 65-75 с возможностью изменения.
« Последнее редактирование: 10 Марта, 2012, 22:55 от dezz_spb »
Ответ #2187 10 Марта, 2012, 22:55
0
dezz_spb, можно так http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765 ,можно с помощю крейзи бампа.Если рисовать с нуля ,то я бы посоветовал делать сначала балванку всех рельефов в серых тонах.К примеру светлее значит выпирает ,темнее значит вмятина http://pixs.ru/showimage/NNNbmp_5682433_4087121.jpg Затем это загнать в крейзи бамп,и там получить такую вот карту http://pixs.ru/showimage/NNNNRMbmp_2937202_4087127.jpg
Что бы основная часть не была гладкой,можно какую то рельефную мелкую текстуру поверх слоев сделать,с прозрачностью к примеру 3 - 5 
 

Добавлено: 10 Марта, 2012, 23:04

dezz_spb, хм,вопрос с нормалями снят?
« Последнее редактирование: 10 Марта, 2012, 23:04 от смертник »
Ответ #2188 11 Марта, 2012, 10:53
0
смертник,
Видимо вопрос с нормалями (я ошибался в терминологии  :cry:) решен. Я правильно понял? Спасибо за ссылку, огромное спасибо

По самому вопросу: В моде АД1257 можно регулировать скорость движения всех на глобальной карте. Вот это как сделать? Рельеф-рельефом, а вот скорость регулируется цифрами.
« Последнее редактирование: 11 Марта, 2012, 11:00 от dezz_spb »
Ответ #2189 12 Марта, 2012, 14:40
0
dezz_spb, кажись track_spotting_multiplier = 0.8
в модуль ини за это отвечает
Ответ #2190 12 Марта, 2012, 14:41
0
кажись track_spotting_multiplier = 0.8
Значение 0,8 это то значение которе мне нужно?
Ответ #2191 12 Марта, 2012, 14:47
0
это родное нативовское . эксперементируй.
Ответ #2192 12 Марта, 2012, 14:48
0
Видимо вопрос с нормалями (я ошибался в терминологии  :cry:) решен. Я правильно понял?
ну не знаю ,решен он или нет ,тебе видней .Я просто ответил на твой вопрос

честно ,я даже немного потерялся когда отправил пост .Смотрю а ты уже о другом спрашиваешь ,первая реакция что запостил не там где надо  :laught:


Спасибо за ссылку, огромное спасибо
пожалуйста  :)
HunterWolf (Модератор)Моя вина я ему предложил лучше спросить в теме: Вопросы по текстурам-)
Ответ #2193 12 Марта, 2012, 14:55
0
смертник,
Мне просто Хантервольф подсказал, что лучше не тут постить. Вот я и заменил пост. Хотя там, куда я его направил, он так и висит без ответа.
Ответ #2194 12 Марта, 2012, 14:57
0
Ответ #2195 12 Марта, 2012, 15:01
0
Ответ #2196 12 Марта, 2012, 15:26
0
скорей всего у тебя бамп с альфой ,то есть сохраненный в дхт5  ,пересохрани в дхт1 ,предварительно удалив альфу.
Ответ #2197 12 Марта, 2012, 15:28
0
скорей всего у тебя бамп с альфой ,то есть сохраненный в дхт5  ,пересохрани в дхт1 ,предварительно удалив альфу.

А как тогда вот с этим быть?
И что такое бамп? Это нормаль или спекуляр?
Ответ #2198 12 Марта, 2012, 15:45
0
А как тогда вот с этим быть?
хз ,я только что сделал процедуру ,и факт остался фактом  :)
Возможно миб не поддерживает альфу с бампом,так что ограничимся пока дхт 1.Для дифуза (основной текстуры ) можно и в дхт 5 сохранять ,это когда нужн сделать прозрачность

И что такое бамп? Это нормаль или спекуляр?
бамп - рельеф ,спекуляр -блеск.

зы.Хантер извиняй за не порядок  не по теме :)

не могли бы подсказать, где прописаны цены на рабов ? (я про Варбанд)
« Последнее редактирование: 19 Марта, 2012, 21:58 от РыцарьКрестоносец »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: