Поиск На главную | На форум

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 983062 раз)

Если так - то ни как, а вот если эдак - то возможно что-то придумать, ну а если вот как там примерно как тут - тут без проблем
ford22, текстуры в папке текстур лежат , нативные в корневой папке , модовые в папке с модом .
модель с помощью опена вытаскиваешь , там же смотришь какие текстуры назначены модели
Еле нашел, куда написать... :cry:

Друзья, подскажите, пожалуйста. Можно ли где-либо изменить количество добавляемых атрибутов и скилов при повышении уровня? Экспорт/импорт не предлагать.
В общем я хочу, чтобы при повышении уровня, вместо 1 скила и 1 атрибута давали.... ну больше обычного. Где эти параметры зашиты?
Искренне надеюсь на Тружеников Кальрадии ;)
Помоему, так как ты хочешь, не получится.
 В МС нет даже функций чтоб на прямую добавлять очки атрибутов и скилов. Можно менять только сами атрибуты и скилы. Есть только функция, для очков умения вл. оружием:
(troop_add_proficiency_points, <troop_id>, <value>),
Не знаю, зачем так ограничили.
Функции для установки уровня тоже нет. Можно только добавлять ХР. А кол. ХР изменяет уровень. Но только в большую сторону. Отматать назад тоже нельзя.
А каждому новому уровню добавляется по 1 очку атрибута и скила. В общем, всё зашито.
Можно добавить второе очко скилам если увеличить интелект. Только так.
Не уверен, что в правильную тему, но все же, вопросы по модостроению.

Вопрос 1.
В моде Brytenwalda есть некая возможность - в деревне, при разговоре с старейшиной, предложить ему денег (500), чтобы повысить репутацию. И так пока отношения с деревней не достигнут максимума. Но не в этом суть.
Интересует, как без модульной системы выдрать этот кусочек и прилепить к другому моду.
Пробовал так:
вырезал из conversations.txt
и вставил в подходящее место (по сути туда же, в разговор со старейшиной) в свой conversations.txt.
И строчку из dialog_states.txt: villageelder_agree вставил в свой файл.
Тем не менее, в игре ровным счетом ничего не поменялось. Подскажите, что еще я забыл?

Вопрос 2.
Что означает параметр Abundance в Morgh's M&B Editor? Шанс появления в продаже айтема?

Вопрос 3.
Как и где и чем, кроме модульной системы, можно написать, изменить или заменить скрипты для неких особых локаций, а именно: для Зендара, Таверный 4х путей, Перевала Дорак и всех тренировочных полей?
Дело в том, что ни один редактор карт у меня не запускается, говорит что видеокарта не поддерживает отображение в заданном режиме.
Поэтому я не могу изменить карту, добавить новые города или что-нибудь еще. В моем моде три новые дерева юнитов, которые, за неимением возможности впихнуть во фракцию, пришлось распределить между уже существующими. В МС я нуб, и мод даже декомпилированием полностью туда не перенести, поэтому использую то, что могу и чем умею. Вот и хочу добавить уже готовые, но отключенные обьекты в качестве точек спавна новых войск. Ну или хотя бы просто сделать им три города.

И еще один вопрос нуба. Если юнит одет в предметы, скажем, с айди 900-1000, то повлияет ли на его инвентарь удаление пары десятков предметов в районе 800-900? Т.е. можно ли удалять из item_kinds1 предметы, не надетые на войсках или даже надетые, не важно, главное - собьются ли инвентари войск, которые одеты в предметы, которые изменят свой айди?
Интересует, как без модульной системы выдрать этот кусочек и прилепить к другому моду
Вопрос 1.Без модульной никак., точнее как но это примерно как ходить задом наперёд, в принципе возможно, вопрос зачем когда проще развернутся идти нормально.
Модулька для Бруты есть в общем доступе
Вопрос 2. Да Есть тема по Моргс идитору в разделе Уроки.
Вопрос 3. Вообще не чего не понял причём тут одно и другое. А так как в МС вы нуб вариантов модинга для вас немного. Ну первый это всё же освоить то в чём вы нуб, второй забить на всё это и смирится
Ещё ответ для нуба. Да всё объесться, но не номера, у юнита не по номерам ID прописано, а по самим ID, а если их не менять то всё равно в каком месте и с каким порядковым номером этот ID
Спасибо. По поводу МС - я бы начал с ней работать, если бы свою солянку смог туда портировать. У меня за основу взят Custom Commander, к которому прилеплена куча всего, триггеры например из Kengeki Gaiden, что-то из Phantasy, что-то из Дипломатии. Поэтому мне уже проще и привычнее без МС.

З.Ы. А насчет 1 вопроса - я спросил, можно ли, и если да, то как, а то, что это как ходить задом наперед, и зачем это, если есть МС - меня не интересует.
« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2013, 03:38 от Ark »
1. А можно как-нибудь сделать Collision body для, например, лошади? Точнее наоборот. Допустим машина. Если подойти к ней, то человек проходит сквозь нее до "лошадиного" объекта соприкосновения. Или тут какая-то другая система?
2. В M&B и пистолеты и ружья объединены в огнестрельное оружие. А можно как-нибудь их разделить, чтобы для ружей были одни патроны и навык ружей, а для пистолетов другие?
3. Уже спрашивал. Как можно изменить положение человека на лошади?
 

Добавлено: 10 Ноября, 2013, 13:03

И ещё вопрос возник. Как сделать тележку как в наполеонке и изменить звук лошади при движении?
 

Добавлено: 10 Ноября, 2013, 13:19

Да, и как сделать пушку?  :D
« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2013, 13:19 от Stalnoy.1398 »
И еще такой вопрос. Перерыл форум Taleworlds, замучал гугл, и был очень опечален тем, что не нашел возможности добавить в Warband такую фичу, как два оружия. Тем не менее, где-то прочитал, что в старых версиях Mount&Blade до 2006 года эта фича была. Собственно, возможно ли ее оттуда вытащить?
Жаль. И еще вопрос. Бывает, одеваешь юнит, выдаешь комплект амуниции, после чего в игре у него иногда чего-то не хватает. Шлема, перчаток, лошади. Вот броня и оружие всегда есть. Неужели есть какой-то параметр, отвечающий за шанс появления у юнита предмета? Ну пусть конь, но не перчатки же. Галочки в редакторе соответствующие стоят. Пробовал по два комплекта вручать, вроде проканывает, но потом опять возникают голозадые юниты. Сейчас проблема как-то сама собой исчезла, но на первых порах голову сломал, так и не догадался, в чем тут дело.

А и еще. С чем может быть связано резкое, в 2-2,5 раза падение фпс, при простой смене в настройках размера сражения? Т.е. ставлю например 90 - идет 100+, ставлю 95 - 90-100фпс, ставлю 101 - все, 34-39 фпс. И так дальше до 150, а если вручную ставить больше этого лимита, то уже падает, но сбалансированно. А вот в этой дырке - с 95 до 101 размера - как-то непонятно. Тесты проводились на повторении одного и того же боя, с пачкой одинаковых юнитов, на варбанде 1.153.

И еще вопросик. Где прицел зарыт, в каких файлах и каких настройках? А то стандартный кружок с точками уже достал.
В module_troops юнитам пишутся флаги, которые заставляют их гарантированно одевать определённый элемент гардероба (даже перчатки):
tf_guarantee_boots
tf_guarantee_armor
tf_guarantee_helmet
tf_guarantee_gloves 
tf_guarantee_horse   
tf_guarantee_shield   
tf_guarantee_ranged
Если флага нет, то юнит может одеть вещь или не одевать её. Когда у юнита несколько однтипных вещей, то он сам выбирает, что ему одевать. Простой бот делает это рандомно, а герой одевает вещь более дорогую по цене.

Второй вопрос я не понял.

Прицел должен быть где-то в текстурах. Поищи.
FinGall, спасибо, в редакторе эти флаги можно выставить, и я это сказал, что они стоят. Все равно порой глючит. Текстуры обыскался, нету там прицела.

З.Ы. Я не использую модульную систему. Не потому, что лень научиться, а потому, что не смогу декомпилировать свой мод в нее.
Ark, у меня была такая проблема с флагами, когда в редакторах работал. не помню решил ли, но при переходе на модульную все устаканилось.
может там обязательно tf_guarantee_ranged нужен, или еще флаг tf_guarantee_all есть. может вещи по статам юниту не подходят.
вероятно это баг ранних версий Варбанд или глюки редактора. точно сказать не могу, но эдиторы эти недолюбливаю
Добрый день.) очень интересует вопрос, а можно ли с одного мода вытащить текстуры и кинуть в другой, например доспехи римлян и оружие с Imperial romanum  в brytenvalda. :) :)
смертник, это долго и мучительно)
Jeremy Spenser, тебе нужно только текстуры заменить, для уже имеющегося арсенала, или добавить все вещи из одного мода в другой? Если второе, есть более быстрый способ.

1. Копируешь все меши и текстуры из папок Resource и Textures из папки мода, из которого хочешь добавить.
2. Открываешь файлы module.ini обоих модов. В файле мода, из которого собираешься экспортировать, ищешь строчки load_mod_resource = тра-ля-ля, копируешь все эти строчки и вставляешь в module.ini своего.
3. Открываешь файлы item_kinds1.txt обоих модов. Из экспортируемого мода находишь строчку itm_mail_boots_for_tableau - это в нативе последний айтем, если, конечно, мод не изменял уже существующие вещи. Копируешь оттуда все строчки до последней, itm_items_end, и вставляешь в свой item_kinds1.txt перед строчкой  itm_items_end.
После этого обязательно запустить Morgh's Item Editor, проверить список, ну и пусть он обновит количество вещей.
Может, не очень подробно и понятно, ну если суть ясна, а руки прямые, проблем не будет.
Опять же, таким способом можно скопировать далеко не все вещи, если изменялись нативные, а это надо уже сидеть и проверять весь список. Очень жаль, что нет редактора, который бы предпросмотром показывал выделенную вещь в виде текстуры.
И еще один неприятный момент: зачастую предметы могут быть в продаже у определенных фракций. Для того, чтобы перенастроить их, нужен будет Morgh's Item Editor. В нижнем правом углу есть параметр Factions, где можно галочками выбрать фракции, у которых эта вещь будет продаваться. Обычно там ничего не выбрано, это означает, что вещь может быть в продаже где угодно. Некоторые моды, например Phantasy, строго делят предметы по фракциям, и щелкать на каждой вещи эти галочки, убирая их, и апдейтить - долго и муторно.
З.Ы. И да, желательно потом открыть openBRF и провести сканирование модуля на предмет неиспользуемых текстур. Хорошо так разгружает папку текстур, особенно когда дофига нового добавил, и сам путаешься, что к чему.
« Последнее редактирование: 17 Ноября, 2013, 00:26 от Ark »
...ну-ну , тебе видней 
Скажите пожалуйста, а каким файлом или частью какого файла связаны объекты на карте и их диалоги со сценами?Просто у меня получилось поставить на карту новый город а вот как ему настроить обычные для всех городов диалоги и сцены города из натива ему приписать....Везде написано про модульную систему но она какая то сложноватая,хотелось бы это как то в ручную......
Почитай здесь, начиная с ответа №78. Но там тоже МС используется.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75
Здравствуйте товарищи. Хотелось бы узнать где, чем, и как менять древо юнитов, ихние характеристики, обмундирование? В частности хочу поковырять мод 16th Century. А то уж слишком больно смотреть на англичан в испанских шлемах.
« Последнее редактирование: 20 Ноября, 2013, 18:39 от zagnit »
zagnit, пользуйся Morgh's для МиБ
zagnit, пользуйся Morgh's для МиБ

А какие файлы открывать?
Почитай здесь, начиная с ответа №78. Но там тоже МС используется.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=3642.75


спасибо большое.

zagnit, пользуйся Morgh's для МиБ


А какие файлы открывать?


troops.txt это единственный файл отвечающий за всё это,вроде.
Помагите решить проблему добавил осп шлем а он летает над головой добавлял и другие шлемы и все ок а этат летает
http://rusmnb.ru/index.php?topic=14200.0
скажите что нужно сделать чтобы он сел на голову

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: