Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29194
  • Последний: WARchild
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 644
Всего: 645

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Разделение труда или как создать эффективную цепочку производства  (Прочитано 16175 раз)

  • Сообщений: 26117
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Автор: Кондаков "Vanok" Иван

Нескучная теория


В основе Life is Feudal лежит принцип так называемой «песочницы» (sandbox) - игры со свободным игровым процессом, не предусматривающим четких задач. По сути, игроки сами решают, что в ней делать и как преподавать себя местному миру. Но в эту нехитрую схему разработчики вшили очень важную деталь, ставящую LiF особняком от практически всех других аналогичных проектов. И называется эта деталь «разделение труда». В нашем с вами совершенно реальном мире токарь не обойдется без людей, собирающих ему станки, а у фермера мало что получится, если не выдать ему хотя бы лопату. Так и в игре существует множество профессий, одновременно и взаимосвязанных друг с другом, и взаимоисключающих по причине ограничений в развитии. Виновником торжества является skillcap – система строго лимитированных очков развития, потратить которые на все имеющиеся в игре навыки при стандартных настройках не получится. Да, конечно, существует возможность установить повышенный лимит за счет настроек сервера (в том числе и в вашей локальной игре, которая также по сути является сервером), но это частный случай, да и играть в одиночку банально скучно. Если же говорить о уже работающих игровых серверах, то в настоящий момент это как раз те, которые работают по описанной мной системе. Именно игре в таких условиях и посвящена данная статья.

Что нужно сделать игроку в первую очередь, то это найти уже существующую общину или позвать с собой друзей для создания таковой. Как я уже сказал, совместная игра не только облегчает «феодальную жизнь», но и заметно скрашивает игровой процесс. В принципе, достаточно будет двух приятелей, но, чем больше, тем, само собой, лучше. Перед началом партии будет неплохо распределить роли между собой: кто будет заниматься строительством, кто сельским хозяйством, кто станет кузнецом и т.п.  Фактически, в игре 5 основных профессий, каждая из которых состоит из 5 развиваемых умений:
  • Цепочка кузнеца (Prospecting - Armorsmithing)
  • Цепочка плотника (Forestry - Warfare Engineering)
  • Цепочка алхимика (Nature's lore - Alchemy)
  • Цепочка строителя (Terraforming - Architecture)
  • Цепочка фермера (Farming – Tailoring)
Данные цепочки работают по нехитрой системе: каждый следующий навык, за исключением первого, требует 30 вложенных очков для разблокировки. Кроме того, чтобы следующий навык прокачать до максимума, предыдущий должен быть не меньше 60. Перескакивать через навыки, само собой нельзя. Каждый навык несет свою задачу, а в ряде случаев может еще и потребоваться для других профессий, причем открытие новых возможностей происходит как при получении (разблокировке) навыка, так и в ходе его прокачивания. Именно поэтому нет смысла брать всего понемногу или прокачивать только первые навыки в цепочке: несмотря на то, что на первый взгляд они будут полностью удовлетворять ваши первичные потребности, очень быстро вы столкнетесь с ситуацией, когда то или иное здание или та или иная вещь требует наличия ингредиентов, создающихся навыками вами еще не освоенными.

Давайте попробуем разобраться, что вообще дает та или иная профессия:
  • Кузнецы, думаю здесь не нужно гадать, занимаются ковкой из металла. Первичные навыки профессии позволяют находить руды (Prospecting), добывать их (Mining) и переплавлять (Smelting) в различные слитки. Фактически, эта профессия практически не дает видимого эффекта на первых порах, но зато потом выхлоп от нее будет колоссальным, ведь Forging и Armorsmithing позволяют создавать самые разнообразные вещи, начиная с полноценных орудий труда и заканчивая броней. Они же создают множество полезных материалов для иных профессий, например, гвозди или замки. Кроме того, эта одна из самых быстро развивающихся и практически не зависящих (за исключением рабочих построек, да получения примесей для плавления стали) профессий.
  • Плотник – это мастер обстановки и инженер в одном лице. Именно Carpentry позволяет создавать стулья, столы, сундуки и много другое столь ценящееся в повседневной жизни. Для этого, правда, сначала придется стать сначала лесником (Forestry), а затем лесорубом (Logging). Впрочем, и тот и другой, будет полезен с самого начала, предоставляя различные стройматериалы, включая бревна и доски. А вот Bowcraft и уж тем более Warfare engineering для мирной жизни вряд ли сгодится (разве что от волков отстреливаться чтобы). Кстати говоря, несколько полезных для сражений вещей есть уже в Carpentry.
  • Алхимик – это довольно сложный, но от этого не менее полезный вариант развития. Nature's lore позволяет собирать растительные волокна (нужны, между прочим, практически всем) и всякие простейшие корешки, Gathering углубляет процесс собирательства до грибов и трав, а вот Herbalism уже дает возможность создавать простейшие зелья с самыми различными эффектами. Этот процесс, кстати говоря, является одним из самых нетривиальных в игре. Кроме того, «гербалисты» умеют создавать ингридиенты, необходимые для плавления стали, создания цемента и т.п. Healing, исходя из названия, позволит лечить (в том числе и от различных болезней) других игроков, а уж Alchemy и вовсе возводит процесс смешивания веществ в целую науку. В принципе, именно эту ветку, пожалуй единственную из всех, можно исключить (точнее ограничить третьей ступенью) в случае резкой нехватки рабочих рук, но пренебрегать совсем ей не стоит.
  • Строительство – это то, что видно невооруженным взглядом. Жители вашего поселения могут размахивать деревянной лопатой и ходить в лохмотьях, но если на центральной площади у вас будет стоять величественная крепость, это оценит каждый гость. В основе данной цепочки лежит землекопство (Terraforming), помогающее также и рытью туннелей, а с помощью Construction materials preparation уже можно создать простенькую хижину и парочку других построек, например, плавильню. Construction (не путать с предыдущим навыком) и вовсе позволит понаставить массу самых различных построек, в том числе и ткацкие станки, кузницы, котлы и многое другое. Впрочем, на этом моменте игрок, овладевший данной профессией, отчетливо поймет, насколько важна помощь со стороны других игроков, которые будут снабжать его различными материалами. Masonry и Architecture еще больше «усугубят» ситуацию как в части необходимых ресурсов, так и в плане масштабов строительство, дорастающих до полноценных крепостных стен и тому подобного.
  • А вот решившему пойти в сельской хозяйство придется начать с фермерства (Farming) – создавать поля и сажать ранее обнаруженную дикорастущую капусту. Уход за животными (Animal lore) в свою очередь позволит приручать мелких животных и получать с них «плату» в виде яиц и тому подобного (не забудьте позвать строителя для создания соответствующих построек). Но наибольший интерес на раннем этапе игры представляет Procuration, позволяющий в том числе варить клей, плести веревки, ткать полотна и выделывать кожу. За все это, не сомневайтесь, вам скажут огромное спасибо все другие игроки. Кстати говоря, именно от вас зависит появится ли в деревне первое средство отдыха (кровать) или нет. Что касается остальных умений, то готовка (Cooking) позволит создавать более качественные блюда (простейшие рецепты доступны всем), а Tailoring поможет возвести процесс ткачества в абсолют. Единственное, что нужно помнить, начиная овладевать данной профессией, так это то, что она очень зависима от настроек сервера (суточного цикла и времени рождения животных) и в принципе довольно долго развивается.
Кроме того, в игре присутствует еще 5 отдельных умений, не связанных между собой. Их можно назвать дополнительными. Это охота и рыбалка (Fishing/hunting), ювелирное дело (Jewelry), художественное искусство (Arts), благочестие (Piety) и наставничество (Mentoring). Из всего перечисленного на первых порах действительно интересным является лишь первый навык, который позволит вам эффективно обрабатывать убитых крупных животных и ловить рыбу. Заметно менее полезен Piety, первоначальное развитие которого происходит за счет использование телепорта «на базу», и… пожалуй, действительно полезные на ранних этапах игры функции данного навыка на этом заканчиваются.

Полезная практика


А теперь давайте попробуем разобраться в том, как же все это распределить между игроками. Если рабочих рук хватает на все профессии, то логичным будет четкое распределение задач и функций. Но если людей меньше или кто-то играет слишком редко, чтобы на него полагаться в нужный момент? На самом деле, ситуация не такая уж и критичная: 600 очков – это слишком много для даже полностью прокаченной ветки – у вас в любом случае останутся неиспользованные очки. А если учесть, что на первых порах финальные навыки не нужны, а промежуточные до лимита (100 очков) будут качаться довольно долго, то можно уделить внимание и другим веткам. Поможет нам в этом система закрепления навыков. Дело в том, что любой навык в игре имеет 3 состояния: рост, закрепление и снижение. С ростом все понятно: предпринимая определенные действия, мы вкладываем определенное количество очков, зависящих от сложности этих действий, в соответствующий навык. Но что будет, если мы щелкнем по навыку мышью? Оказывается, можно менять их статус! Закрепленный навык (иконка замка) не будет ни расти, ни падать – он навечно останется таким, пока мы не отменим свое решение. Падающий же навык будет автоматически понижаться в том случае, если у вас не осталось свободных очков (достигнут лимит), а другие навыки, помеченные для роста, при этом повышаются. Важно заметить, что снижение одного навыка прямо пропорционально повышению другого. Проще говоря, сколько нужно прибавить к одному, столько убавится от другого.

Что нам это дает? Мы можем прокачать базовые навыки всех профессий и даже немного углубиться в нужные нам, а затем, когда разделение труда станет более организованным, просто сбросить ставшие ненужными умения в счет повышения более полезных для общества. Особенно это важно в том случае, когда такая прокачка позволит наладить самообеспечение ресурсами. Наиболее показательной является ветка плотника у строителя. Учитывая, что последнему нужно большое количество обработанной древесины и прочих материалов, поставляемых лесом, вполне логично, что мы можем получить человека «два в одном». Особенно это актуально в том свете, что плотники, ставшие инженерами (овладевшие двумя последними навыками в линейки) практически бесполезны в мирной жизни – основной интерес у них представляет именно третье умение. Фермеры-животноводы могут запросто взять на себя охоту, тем более что этот навык довольно тесно перекликается с их основной профессией, а алхимики, в свою очередь, могут поработать на полставки фермерами. Главное не забывать про ключевой третий навык – во всех профессиях, за исключением кузнецов, он играет важнейшую роль в развитии всех общины, предоставляя огромное количество необходимых построек и ингредиентов. И только сами мастера металла должны будут практически целиком сосредоточиться на своей профессии, уделив немного внимания разве что первым двум навыкам плотничества – и то только для того, чтобы раздобыть материал для топки печей. Не стоит забывать и про простейшие действия, эффективность которых также зависит от ряда навыков: нужные абсолютно всем растительные волокна гораздо лучше собираются при развитом Nature's lore, более-менее утоляющие голод яблоки можно собрать только в том случае, если вы прокачаете фермерство хотя бы до 30.

Кстати говоря, каждый навык в игре имеет не только уровень своего развития, но и уровень влияния на основные параметры персонажа, такие как сила, ловкость и т.д. У умения всегда есть основной модификатор и вторичный, каждый из которых влияет на рост  того или иного параметра. К примеру, Nature's lore повышает интеллект (первично) и силу воли (вторично). Прокачивая умение, мы таким образом прокачиваем параметры персонажа, правда уже не в прямой пропорции. А вот обратной зависимости в игре нет: прокачка навыков не требует конкретного уровня того или иного параметра. Последние оказывают лишь вспомогательное действие. Так, сила воли увеличивает максимальное количество ресурсов одного вида, переносимого в инвентаре (стак), что будет полезно для многих классов, ловкость немного повышает скорость бега, а интеллект увеличивает лимит очков навыков, правда опять же незначительно. Фактически, можно сказать, что действительно полезным для мирной жизни параметром является именно сила воли (Willpower) – ее то и нужно качать в первую очередь. Впрочем, система заморозки и снижения работает и с параметрами, а поэтому, если вы переберете с силой, всегда можно попробовать исправить ситуацию.

Таким образом, создавая свою общину нужно предусматривать гибкость подхода, дающую возможность быть более-менее независимым по крайней мере в базовых действиях. И если ковать гвозди сможет только «дипломированный» кузнец, то пилить доски и разравнивать территорию вначале партии должен каждый игрок. В организованном сообществе более детальное разделение труда появится само собой – главное сразу договориться кто чем будет заниматься. Дальнейшее же развитие будет зависеть от того, как часто специалисты будут заходить в игру, и насколько равномерно будут прокачиваться игроки. Особенно актуален этот момент в части взаимосвязанных крафтов: пока строитель не сможет построить кузницу, кузнец на начнет создавать гвозди. Пока не созданы гвозди, животновод не сможет получить курятник от строителя. Пока у животновода  нет курятника, тот не получит возможность нормально прокачивать свои навыки и, в свою очередь, не обеспечит поставки клея, являющегося довольно важным ингредиентом для строителя и плотника.

« Последнее редактирование: 13 Мая, 2017, 14:11 от Vanok »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC