Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29191
  • Последний: dielit
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 568
Всего: 568

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Экономическая модель: город, деревня, мастерская, караваны, крестьяне  (Прочитано 17801 раз)

  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
Здравствуйте, давайте сегодня поговорим о самом законченном сегменте игры - ее внутренней экономике.

Как в теории работает система генерации предметов в игре? Вся игровая модель несет на себе следы первоначального замысла разработчиков. Меч с доспехами должны быть выкованы в кузнице, которой для работы необходима руда и инструменты. Щит, лук со стрелами требует древесины, вино - винограда, мясо - скотины, посуда - глины, одежда - ткани, украшения - серебра. Перемещением материалов по карте из места их добычи к месту переработки занимаются крестьяне, перераспределением готового продукта между городами-потребителями - караваны. Т.о. разработчики хотели приблизить игрока к суровым реалиям феодализма, знакомым каждому с учебника - господству натурального хозяйства и тяжелого ручного труда; показать исключительное место ремесленных и купеческих профессиональных групп-гильдий, которые в будущем станут могильщиками всей общественно-экономической формации. В ходе тестирования, вероятно, были вскрыты критические уязвимости такой сложной системы в рамках игры и реализм был сильно потеснен балансом. Но общая конфигурация экономики осталась - ее мы сегодня и можем наблюдать в текущей версии игры.

В Банерлорде венцом этой системы является город - центр ремесла и торговли, представляя из себя некое подобие биржи, во всяком случае в смысле ценообразования. Но находящиеся в городе мастерские больше не влияют на насыщение города тем или иным продуктом. В городе без кузни никуда не денутся мечи и шлемы, а в городе без пивоварни по-прежнему можно будет закупить крупную партию спиртного - привозного. Вместе с тем, разница есть. Сравнение цен в городах с разными производствами показывают, что в городе с винодельней вино будет иметь несколько меньшую стоимость в сравнении со "среднемировой". Эту особенность уже заметили и обратили в эксплойт - скупая, перенастраивая и продавая мастерские, можно стать монополистом в целом регионе - а при желании - и мире! Скорее всего эта уязвимость эк.модели будет устранена в ходе дальнейшей разработки игры, поэтому мы не будем всерьез рассматривать ее как источник заработка и уделять ей внимание в разборе. Отметим лишь, что на данный момент ИИ не способен менять специализацию приобретенной у игрока мастерской.

Итак, мы поняли, что товары появляются на полках городских магазинов не просто так - они или производятся в мастерских или привозятся торговцами; или это товары низкого передела - типа отбивных, сухофруктов, молока или сыра, и крестьяне привозят их в город прямиком из деревней.

Наблюдения показывают, что натуральный продукт дешевле брать именно в городе, а не в деревне, его добывающей/производящей. Цена в городе стабильно меньше или равна цене производителя. Городу для роста необходимы полные или как минимум, пополняющиеся амбары с запасами провизии - в военное время это стратегические запасы, а в мирное - залог успешного развития и процветания. Это не единственное условия развития города, но пожалуй, ключевое. Без еды(которую, например, может сжирать раздутый штат местного гарнизона) неизбежно придут в упадок остальные показатели.

Дальше - мои теории и догадки. Единственным логическим объяснением разницы в цене являются 2 величины - количество наличного продукта на складе(в городе) и скорость его пополнения/путь доставки/география. Возможно, выше я ошибаюсь, но самая дешевая рыба всегда берется у Азераев в одном/двух приморских городах, что интересно, даже не у греков. При этом самая дешевая древесина в кельтском хартланде, в Дунгланисе, даже не в Стургии. С зерном сложнее и ниже мы разберемся почему. Очень странно другое - с ростом благосостояния города он очевидно привлекает больше караванов и крестьян - в мой столичный Дунгланис приходят крестьяне... из-под Эпикротеи, а это неблизкий путь. Но! Товары в нем становятся не дороже, а дешевле чем в соседних городах! Именно этот феномен можно частично объяснить корреляцией местной цены с объемом заполненных мест на складе. И вместе с тем увеличивается прибыльность мануфактур, что можно было бы объяснить ростом сбыта... Но как? Для примера - в окрестностях Дунгланиса колосится виноград, люди пашут леса и окучивают скотину. И интуитивно понятно, что продукция например, кожевенной мануфактуры будет тут иметь более низкую себестоимость при сохранении общемировой закупочной, хорошо. Но! Я воткнул ювелирку и она взлетела - очевидно на привозном серебре, хотя я не могу сказать, что в окрестностях нету конкурентов. Другими словами, ювелирное дело по факту окупается даже при условии дорогого по определению импортного сырья. При наличии конкуренции с другими производителями и наличии привозных изделий на рынке помимо моих. Да, производство в Банерлорде для меня пока не вполне понятно, предлагаю перейти к способам самому влиять на развитие городов.

Город обладает несколькими параметрами - благосостоянием, лояльностью, запасами еды, безопасностью, ополчением и гарнизоном. Почти все они между собой связаны и проседание в одном из них повлечет за собой понижение остальных. Если спросить меня, все-таки, самым важным параметром является верность. Это некая константа, низкое значение которой поставит крест на развитии города или сильно его ограничит. Обязательна цивилизационная совместимость и заточенность губернатора в квартирмейстера и торговлю, другие скиллы ему практически не пригодятся, возможно разве что лидерство/инженерия. Далее по важности следует процветание - собственно то, ради чего и необходим высокий показатель лояльности - это доходы, прямые и косвенные с города. Это, во-первых, налоги. Во-вторых, пошлины, в третьих - мастерские, в четвертых - окрестные, приписанные к городу деревни и их богатство. Далее идут запасы провизии - именно они бурстают городскую статистику, дают увеличивать гарнизон, что и увеличивает последний показатель - безопасность, который дает маленькие но приятные плюшки всем предыдущим параметрам.

Как мы уже поняли, экономика в Банерлорде это замкнутая, самодостаточная, несколько путаная система, влезая в которую с ручным управлением есть все шансы скорее нарушить ее ход, чем принести пользу. Начнем с... географии! Пополнение городских складов чем бы то ни было происходит через агентов - крестьян и караваны. Наш первый шаг - обеспечить им безопасный путь от родной деревни до города. Тупиковость развития "угловых" городов на карте заключается видимо, именно в том, что там буйным цветом растет преступность, уничтожая не только крестьян с купцами но и небольшие армии местных лордов, пытающиеся обуздать разбойников. Количество бандитских логовищ растет, а уничтожать их может только главный герой. Эту максиму легко проверить - зайдите в лейте в какой-нибудь медвежий угол типа Ревиля или Остикана - там спокойно ходят настоящие армии по 150+ морских налетчиков. Я не говорю про рой мелких банд по 20-30 человек, которые буквально растерзывают на куски любой отряд крестьян и даже профессиональных солдат - зацепил один а остальные тут же навалятся! Таким образом нарушается обмен между городами, между деревней и городом. Ликвидировать эту проблему можно ровно одним способом - уничтожать логова и снаряжать собственные отряды. Если рядом с вашими владениями даже кто-то и осмелится напасть на крестьян или купца - такой отряд тут же бросится ему на помощь и истребит разбойников, а гражданские продолжат свой путь. Хорошим превентивным средством от разбойников является как это ни странно найм пары караванов - непрестанно курсируя по стране они докладывают обо всех обнаруженных логовах. В гуманитарных целях стоит делать это по всей доступной карте, в пределах разумного и не в ущерб себе, разумеется. Кроме того, это еще и хороший способ подкачать войска и вообще посмотреть редкие товары. Именно вышесказанное и формирует разницу в цене на казалось бы общепринятый товар - зерно. Просто есть места, куда его трудней всего доставить и его просто мало. В деревнях много, а до города ничего не доезжает или доезжает с опозданиями.

С ростом благосостояния города следует подумать и о благосостоянии его деревень. Ирригация не только повысит налоги с деревень - богатые деревни посылают в город не 10-20 человек, а по 100-150. На такой табор большинство отрядов разбойников не посмеет напасть, даже если поблизости не окажется дозоров. Так мы выяснили, что игрок может влиять на пополнение городских закромов товарами, устранять препятствия на пути натурального и денежного обмена. Это влияние косвенное, оно не приносит прямой выгоды, но создает условия для ее появления. Есть ли способы влиять на благосостояние города напрямую? Есть - это выполнение квестов городских старшин и сельской верхушки. Устранение проблем в городе и окрестностях напрямую влияют на благосостояние, ликвидируя штрафы в половинку-единичку. Но что делать, если город разросся, уперся в потолок своих продовольственных и торговых возможностей, когда дальнейший рост не могут обеспечить ни крестьяне ни даже торговцы, при условии повышенного(по скрипту) интереса? Ответ - свозить продовольствие в город самому и реализовывать на рынке. Это экстраординарная мера, которая позволит продлить рост благополучия города еще на какое-то время. Но когда запасы будут съедены, а новая поставка опоздает - город впадет в еще больший кризис, чем если бы эта мера не была предпринята, последует еще более резкий спад. По сути игрок может превратиться в настоящего раба своей столицы, постоянно, словно муравей-фуражир, кормя "королеву". И вот тут мы возвращаемся к географии и даже политике. Обеспечить приток ресурсов в город можно, когда закончились интенсивные меры, только экстенсивно. Необходимо увеличить территорию страны - что натолкнется на непонимание со стороны соседей и - о ужас - грабительские рейды отдельных предводителей в тыл, когда все силы воюют в землях врага. И будьте уверены, при первой же возможности кошмарить придут именно самые жирненькие деревни в глубине под столицей, а не гремящие костями окраины. Ведь богатейшая деревня после погрома может потерять до четверти своего благосостояния, упав с 3,5К до 2,6 - соответственно снизится и поток товаров в город, и налоги, что потянет за собой снижение показателей города. Т.о. развитие отдельно взятого города зависит и от губернатора, и от армии и даже от количества и близости деревень, замков, их собственного благосостояния... И конечно, от правительства, принимающего эдикты, объявляющего войны и разбирающего внутренние конфликты. Мой личный рекорд - 11,5К в Дунгланисе. Я принципиально отказался от продуктовой "иглы", чтобы город сам себя стабилизировал. Так он и скачет, опустится до 11К а потом начинает расти где-то на 500 значений. Потом снова начинается стагнация. Я так понимаю, это естественный потолок, обусловленный политической картой - при текущем количестве и расположении деревень раскормить отдельный город, приблизительно равноудаленный от них невозможно.

Буду рад вашим дополнениям, поправкам, наблюдениям и достижениям. Хотелось бы понять внутриигровые правила получше.

« Последнее редактирование: 10 Июля, 2021, 17:28 от Rachel_Alukard »
  • Сообщений: 230
    • Просмотр профиля
Мне трудно поверить, что внутреняя экономика проработана в достаточной степени)
Соседняя тема "Максимальная торговля" об этом весьма красноречиво свидетельствует, пусть и взглядом со стороны негоциантов, обожающих продуктовые иглы, монополизм и т.д. , что с лёгкостью будет перебито выгодой от своей кузнечной продукции (150к с каждого двуручника, которых может наклепать с десяток каждый наш перс, без лимита на детей - это очень... внушающе, ни у какого города столько денег нет, приходится брать оружие и доспехи, выгребая закрома подчистую и потом идти к главам кланов, продавать им :-)

В нормальной средневековой экономике нет широкого распространения готового продукта высокой переделки.
То есть, пшеницу растят везде, а скажем, готовое платье фиг найдёшь, если не грабить, конечно, тех, у кого оно уже есть.
Только на заказ всё мало мальски сложное делается. Ибо условий для реализации сложного товара банально нет.
Исключительно собственное потребление, почти никакого внешнего рынка.
Ибо верили тогда, что людьми являются строго кровные родичи, да и то не все, плюс у кого-то лучшие друзья, но с этим сложно. Тяжело дружить с чужаком, зная что твоя родня готова убить его, а его родня - вырезать твою семью. Просто потому что и ты, и он, родились в разных семьях.
Косяки в экономике были уже следствием закрытости системы, зашоренности мышления.

В баннерлорде экономика скорее условно-фентезийная.
Например, рекруты, как и товары, появляются "из ниоткуда" в деревнях, по таймеру.
Их нельзя встретить ещё детьми и получше обучить, как своих чад, чтобы на выходе получить не рекрута, а сразу элиту, возможно, даже 4 тир, который порой генератором случ чисел подкидывается.

Грубо говоря, не хватает возможности "заглянуть в прошлое и будущее".
Например, пойти в поле и ценой стамины вырастить пшеницу, сделать инструменты вместо оружия. А саму кузнечку сделать ремеслом. Общим навыком, главным для крестьян и ремесленников, с разной стециализацией. Вариант 1 сырье, вар2 переработка. Для выбора перков.
Сейчас, к примеру, эффективный углежог - мастхев, эф металург - в топку. 3 вместо 2 железа с руды ни о чем, я это начальное железо выкидываю по 1-3 монеты сотнями, после переплавки и ковки всей толпой героев, ибо не нужно.
А ведь в реал средневековье любое железо очень дорого, порой ценнее золота. Вне городов - в походе - особенно.
"Потому что в кузнице не было гвоздя".

  • Фракция: Наемники
Уважаю креатив, ценю позитив, люблю Mount&Blade =)
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
И тем не менее у нее есть определенные законы, следуя которым можно повысить доходность городов и деревень. Общее, интуитивное понимание архитектуры внутриигровой экономики сильно облегчит игровой процесс. Я ведь только об этом. Как показывают многие проекты, суровый реализм неиграбелен. Баннрелорд встал на растяжку и в данный момент пытается свести противоречия к общему знаменателю. И текущее состояние экономики говорит скорее о том, что ей будет посвящен отдельный большой патч. Без анимированного контента - а именно допилка экономики как самодостаточной системы, "песочницы в песочнице". А обилие вводных данных в этом уравнении говорит именно об этом намерении. Слишком много лишнего. Это можно только или удалить целиком или доработать.

Upd: ах да, когда я говорил о "законченности" внутриигровой экономики, я имел ввиду, конечно же, относительно других сегментов игры, как то: боёвка, дипломатия, матчасть, королевства... при желании можно перечислять долго. Так вот, из всех этих компонентов экономика выглядит наиболее завершенной и логически непротиворечивой.

« Последнее редактирование: 10 Июля, 2021, 17:57 от Rachel_Alukard »
  • Сообщений: 551
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
Раскачать процветание городу достаточно просто, я в Балтаханде 12К выбивал, это лишь вопрос времени. Сейчас, правда, появился новый прикол - стоимость жилья. У богатых городов идет отрицательный модификатор к процветанию: после 6К это -1, и после 9К уже -2. У нищих городов наоборот бонус: при процветании ниже 1.5К стоимость жилья идет с положительным модификатором. В интервале 1.5К-6К модификатор нулевой.

Что касается прокачки губернаторов, то тут я в корне не согласен. К примеру, крайне полезно будет прокачать губеру лук (+0.5 ополчения/день на 50 и -15% к содержанию гарнизона на 150) и верховую езду (+0.5 процветание/день на 50, на 175 есть угарный перк, на 15% увеличивающий вероятность производства лошадей более высокого уровня в связанных с городом деревнях - а это опять же рост доходов). Также хорошие перки есть и в оружейных линейках одноручное/двуручное/полеарм. Так что качать можно многое.

Что касается кача процветания...
+1 дает закон имперские города
+0.5 идет бонус лояльности, если она выше 75
+0.5 дает губер, если есть перк в райдинге.
До +3 может дать избыток еды в городе (возможно, это не предел, но я не видел более)
Так же помимо еды в городе должны быть и другие товары в наличие, "товары с рынка" дают тоже неплохой бонус, мне доводилось видеть +2.1.
Про акведуки и хаусинг напоминать не буду.
Т.е. добиться хорошего роста не сложно. Сложнее подобрать баланс, когда город выйдет на плато и стабилизируется.

  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
От себя добавлю, что городу в состоянии "плато", как вы удачно выразились, очень угрожают... родные армии! Постой армии в 2К человек оборачивается настоящей катастрофой, когда они сметают с прилавков всю еду и тут уж ее нужно немедленно подвозить в ручном режиме. Особенно страшно это в военное время, когда часть торговли(с воюющей стороной) исчезает и такой рукотворный спад накладывается на естественный. Кроме того, оказалось, что построение богатого города в нищей стране невозможно, "излишки" будут немедленно вывозиться и распределяться по заскриптованному "выравниванию". Именно поэтому не стоит закупать продукты для столицы в соседних городах - их туда вернут караваны), за едой следует ездить к соседям, чем дальше, тем лучше. В военное время армии лучше возглавлять самому и держаться подальше от столицы) Для постоя можно отдельно(не с целью его удержать) захватить у врага город и ждать его хода в нем.

По скиллам - я назвал самые важные направления; может оказаться нецелесообразным качать ветку скиллов ради высокорангового баффа. Лидерка и квартермейстер качаются автономно, что позволяет не сильно портить боевые билды миньонов. По сути ваш вариант возможен только у одного соратника - того самого брата, которому изначально даются дикие бусты по всем параметрам. Ну ему сам бог велел.

По управлению в целом, я бы не стал качать баффы гарнизона. Максимизировать стоит сокращение платы отряда героя, ибо его можно дико забурстать в плане численности и в лейте там реально страшные цифры содержания будут выходить. А гарнизон города, пусть и столицы, бустить нецелесообразно, он играет очень незначительную роль, это скорее гиря - и в плане содержания(для экономики королевского домена) и в плане потребления пищи(для столицы). Человек сто для своевременного восполнения потерь основной партии разве что. Если над столицей в лейте повиснет реальная угроза, то этот гарнизон не поможет. Ведь это означает, что разбита армия первого созыва и вторая, набранная наспех из всех, кого не успели переколотить в первом - в том числе из того самого гарнизона. Другими словами, у нормального четкого короля столица по определению не бывает осаждена. И даже если такое случилось по недосмотру, он уже на подходе с 2К человек отборной конницы и лучников. Ополчение конечно полезнее гарнизона - ему не надо платить, а в бою при грамотном управлении оно статистически мало уступает профессионалам. Даже наоборот, гораздо приятнее потерять  в бою лучника-ополченца, чем скажем, имперского сержанта-арбалетчика))

Если бы они работали, то конечно очень бы помогали бусты от торговли. Но как показывают экономические отчеты, дополнительные тарифы от торговцев и крестьян не работают. А ведь это могло бы определяющим образом дифференцировать "угловую" и "проходную" империи. Вландия, Стургия, Азераи, Кергиты - это угловые империи, там стоит опираться на крестьянство, Кальрадия, Баттания - проходные, им можно выходить в торговлю, при этом Баттания имеет уникальное расположение и конфигурацию внутри себя. Это огромная естественная крепость, окруженная горами и морями, куда пройти можно только по 4 ущельям. При этом она густо населена и вполне, при условии полного над ней контроля, может стать крестьянской, "угловой" державой без потери в экономике. В чем разница между торговой и крестьянской специализациями для экономики королевского домена? Торговая специализация гибче и для страны в целом лучше. Но крестьяне не просто надежней - они не перестанут работать с объявлениями войн, что критически важно - а столица-экономический гигант всегда будет привлекать крестьян со всей страны. Если войну объявит один, а то и два соседа одновременно - страна, ориентированная на торговлю разом потеряет огромный кусок экономики. И тем больнее будет потеря, если экономика была именно под торговлю заточена. Специализация же в крестьянские хозяйства позволит минимизировать этот ущерб. Это я молчу про выплаты мертвым империям, неудачное течение войны и т.д. Так же на торговле сказываются отношения соседей между собой - в связи с затрудненным перемещением по территории врага, маршруты в ваше королевство могут быть заменены более доступными, а караваны, вопреки всему, идущие к вам - могут быть разграблены или задержаны. Таким образом, торговля, несмотря на свои серьезные преимущества перед натуральным обменом с деревней, неподвластна игроку, ее нельзя контролировать. А крестьян - можно. Обороняйте деревни, патрулируйте округу, выполняйте деревенские квесты - этого достаточно для развития деревень.

« Последнее редактирование: 17 Июля, 2021, 05:57 от Rachel_Alukard »
  • Сообщений: 256
    • Просмотр профиля
Занимательный анализ - уважаю.

Но! Я воткнул ювелирку и она взлетела - очевидно на привозном серебре, хотя я не могу сказать, что в окрестностях нету конкурентов. Другими словами, ювелирное дело по факту окупается даже при условии дорогого по определению импортного сырья.
как и бархат без сырца.  Ювелирка и бархат считаются ресурсами роскоши и поглощаются городами с высоким благосостоянием не хуже еды. В то же время разоренное захолустье с серебряными рудниками может иметь убыточные ювелирки.  Тут система почти как в древних цезаре или фараоне :) Товары не только производятся городами, но и поглощаются их благосостоянием. Это еще и в первой части было - когда глава гильдии отчитывался о типе и числе недостающих (для роста процветания?) товаров.  И в том же баннере, например, 1000 зерна для рейтинга запасов еды дают меньше чем 500 рыбы и 500 винограда.

  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
Благодарю за объяснение. Хотелось бы в свою очередь поделиться маленьким открытием: я обратил внимание, что крестьянские фуражиры из богатых деревень, те которые ходят толпами по 80+ человек, передвигаются существенно медленнее своих коллег из нищих-бедных деревень. А значит цикл обогащения богатой деревней города длиннее - больше проходит времени между выходом крестьян из деревни и их возвращением для следующего похода. Но! Не существует корреляции между богатством деревни и количеством привозимых в город товаров. Они все привозят некое фиксированное количество товаров и продуктов с очень маленьким разбросом.

Это означает, что бедные деревни поставляют больше товаров в единицу времени чем богатые. Богатые же компенсируют это обстоятельство относительной безопасностью-стабильностью, на них меньше нападают, а по прохождении порога в ~50 человек и вовсе вероятность нападения сводится к погрешности. В свою очередь, в плане снабжения, две деревни - одна в 3,6К и другая в 800 могут приносить равный взнос в продовольственное состояние(табличный параметр) города - при одинаковой специализации. И это видимо просто ненастроенные, недоработанные аспекты игры. В дальнейших патчах это должно быть исправлено. Также стоит отметить, что рост благосостояния деревни все же не бессмысленнен: он находит свое пропорциональное(ну наконец-то) отражение в налоговых сборах. Если совсем грубо, то налог составляет примерно 1/10(варьирует от деревни к деревне, даже с одинаковым благосостоянием и специализацией где-то от 1/11 до 1/9) от благосостояния деревни. Три раскормленных деревни могут давать около 1К в день. Что, согласитесь, чудовищно много для казалось бы очень второстепенной статьи дохода.

« Последнее редактирование: 17 Июля, 2021, 06:02 от Rachel_Alukard »
  • Сообщений: 551
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
Три раскормленных деревни могут давать около 1К в день.
Это как раз норма.
По моим наблюдениям самыми доходными являются деревни, производящие лошадей. Пускай не каждый день, но периодически они выдают по 1000 дневного дохода... обычно во время войны.

  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
Кто в курсе, отпишитесь, проблема с обратной зависимостью между пищей и процветанием все еще присутствует? Эти качели между упадком и подъемом так и остались? Сейчас дилемма, решаю, раскачивать город, или придержать коней =))

  • Фракция: Вландия
  • Сообщений: 968
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
подходя не бойся - получив железом не плачь ))
  • Сообщений: 258
    • Просмотр профиля
Я хочу поделиться своими наблюдениями за экономической связкой деревня-город в отношении пищи(версия 1.6.5).

 Каждая деревня в Кальрадии производит один какой-то основной продукт и несколько второстепенных. Через определенные промежутки времени отряды крестьян перевозят свою продукцию в город. Эти промежутки времени стабильны и не зависят от размера отряда. Зато от размера отряда зависит количество перевозимой пищи и его безопасность. И размер отряда, и количество перевозимой пищи тем выше, чем выше процветание деревни. Процветание деревни растет со временем само по себе, если деревню не грабят. Можно ускорить этот рост,если выбрать модификатор "Орошение" во вкладке "Управление городом" и если решать возникающие у деревни проблемы. После того, как крестьяне доставили продукцию в город, часть продукции идет на внутреннее потребление, а другая часть остается на рынке. Когда продукция оказывается на рынке, то цена на нее падает. Одновременно падает и цена в деревне. Если же вы или караван покупаете продукцию в городе, то цена на нее поднимается и в городе, и в деревне. Эта цена изменяется тем быстрее, чем дальше ее значение находится от средней по рынку. Тут есть одна тонкость. После покупки первой же единицы пищи в городе ее цена вырастает, и растет она тем сильнее, чем больше единиц пищи вы купите. Если вы думаете, что когда возле , например, рыбы написана цифра 9, и вы нажав на Contrl и стрелочку, сможете скупить весь товар по девять золотых, то у меня для вас плохие новости. Нет. Вы скупите рыбу по средней цене, и эта цена будет совпадать с ценой в деревне.  Поэтому если вы играете как торговец, то вначале следует посетить деревни и закупить там продукцию, если, конечно, ее цена находится в привлекательном диапазоне, а уже потом закупаться в городе.

 Про деревню вроде все, теперь переходим к городу. Основой увеличения процветания города является еда. Когда есть запас еды и он пополняется, есть возможность для увеличения процветания. Из чего же складывается запас еды? Из двух источников: деревни и караваны. Причем деревни пополняют запасы еды по двум линиям. Первая  - это отряды крестьян, доставляющих продукты из всех окрестных деревень, вторая - это стабильные поставки из деревень, приданных данному городу. Максимальные стабильные поставки составляют +18 из  каждой деревни. В этом смысле города с четырьмя приданными деревнями(Санала и Марунат) имеют преимущество перед городами с двумя приданными деревнями. Тут я хочу остановиться на термине "процветание". Процветание - это не богатство, процветание - это насколько досыта и разнообразно люди едят, насколько у них хорошее жилье. Попутно сытые и устроенные с жильем люди платят больше налогов, также больше налогов платят и владельцы мастерских, и караванщики, которые поставляют в город товары. То есть чем выше процветание, тем выше доходы с города, но это не одно и то же. Я говорил о поступлениях еды, а теперь поговорю о ее расходах. Еду потребляет гарнизон и потребляют жители. Как я уже говорил, чем выше процветание, тем больше еды потребляют подданные. Может так случиться, что окрестные деревни будут разорены, или их лорды объявят войну вашему королевству. Поступление еды резко сократится. В этом случае надо постараться сократить гарнизон. Засада в том, что на размер гарнизона завязаны лояльность и безопасность, да и враг не дремлет. Поэтому возможности по сокращению гарнизона ограничены. Если сокращением гарнизона добиться решения проблем с едой не удалось, то придется уменьшать процветание. В игре эта механика реализована через голод. Вы вынуждаете своих подданных есть поменьше, им это, естественно, не нравится, сильно падает лояльность. Можно ускорить процесс , убрав губернатора. В городах своей культуры и лояльность, и безопасность обычно высокие, а вот в городах чужой культуры может случиться и бунт. Много раз я видел, как игроки высказывали этим недовольство, считали это недоработкой. Воля ваша, но, по-моему, это интересное решение.

Вот пока и все. Продолжаю наблюдение.




  • Сообщений: 90
    • Просмотр профиля
Скажите пожалуйста, какие средние доходы от мастерской и от каравана? Чем больше людей будут отвечать, тем более ясна будет динамика и смысл этого занятия. Будьте добры?

  • Сообщений: 230
    • Просмотр профиля
Мастерские и караваны по началу приносят похожий доход, а потом герой перерастает эту возню в песочнице, как и этап разбоя.
Наши персы становятся губернаторами, отсылать с караванами уже не выгодно.
А прокаченный ГГ всех побеждает, потому ни с деньгами (даже совсем без кузницы), ни с войском проблем нет.
И вскоре игрок убирается в очередной тупик. Когда вся карта захвачена. Точнее, города наши, а замки раздаем лордам / кланам и потихоньку их тягают туда-сюда из-за слабых гарнизонов.

  • Фракция: Наемники
Уважаю креатив, ценю позитив, люблю Mount&Blade =)
  • Сообщений: 555
    • Просмотр профиля
Проблема БЛ это проблема гринда, на которую рано или поздно натыкаешься. Сначала копишь денег на шмот, строишь мастерские, развиваешь город. Потом все это становится второстепенныи, поскольку денег валом, армия состоит из элиты. Становится скучно. В Пендоре попытались решить эту проблему использовав такие механизмы как собственный рыцарский орден, армии вторжения, квесты в мид и лейт гейме. А тут пока это просто песочница )

  • Фракция: Империя
Доброго вечора, ми з України
  • Сообщений: 90
    • Просмотр профиля
начала копишь денег на шмот, строишь мастерские, развиваешь город. Потом все это становится второстепенныи, поскольку денег валом, армия состоит из элиты. Становится скучно.
Я, лично, попросту начинаю заново. Мне вообще в императоры не интересно. Средневековье - общество социально статичное.

  • Сообщений: 777
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
Можно просто не захватывать карту, а гонять соседей, держать их в напряге, чтоб не развивались сильно, и периодически совершать крестовые походы за тридевять земель. По мне, так не хватает возможности просто взять город/замок, разграбить его и уйти, не присваивая (оставив в собственности у фракции-владельца).

  • Сообщений: 230
    • Просмотр профиля
Для ценителей рейдов есть мод Фрилансер. Воевать по приказу, с кем скажут, где скажут и чем скажут.
Полное подавление свободы и попрание личного достоинства Главного Героя.
Даже в туалет нельзя отлучиться без разрешения командира)

В остальном же, Конно и Оружно - казуальная песочница.
Практически все империи распадались из-за физической невозможности держать земли под контролем, внутренние дрязги, интриги, коррупция, разврат и вырождение наследственной элиты.
А что мы имеем сейчас?
Пришел, увидел, победил. Всех и вся. Меньше, чем за игровой год даже, при умелом исп косяков механики. Грац, ты самый крутой в этой кампании, песочнице. Никто оспорить титул физически не способен. Только начинать заново.
После н-ого повтора это малость приедается... Рановато денежки потратил, нда...

  • Фракция: Наемники
Уважаю креатив, ценю позитив, люблю Mount&Blade =)
  • Сообщений: 777
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
Для ценителей рейдов есть мод Фрилансер.
Если это ответ мне, то это не то. Вместо Фрилансера сейчас Serve as soldier. Он у меня стоит, прошел его и в теме с модами отписал свои впечатления. Лично я в игре не ставлю цель захватить всю карту, поэтому хотелось бы иметь выбор между забрать город/замок (и, соответственно, землю) и "просто взять город/замок, разграбить его и уйти, не присваивая".

Пришел, увидел, победил. Всех и вся. Меньше, чем за игровой год даже, при умелом исп косяков механики. Грац, ты самый крутой в этой кампании, песочнице. Никто оспорить титул физически не способен. Только начинать заново.
После н-ого повтора это малость приедается...
Поэтому я не довожу до подобного  :D нахрена мне вся карта, заново начинать? Вообще да, затягивает процесс развития. Когда он останавливается, все надоедает.

  • Сообщений: 246
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
Скажите пожалуйста, какие средние доходы от мастерской и от каравана? Чем больше людей будут отвечать, тем более ясна будет динамика и смысл этого занятия. Будьте добры?
Эффективность караванов и мастерских периодически меняется с патчами, как от прямых изменений цен, так и от косвенных изменений в экономике и политике, влиянии навыков/перков и др. 
По результатам продолжительных тестовых прогонов одного заморского тест-маньяка (Y-канал Flesson19) в бете 1.7 средняя прибыльность хорошей (а таких мало) мастерской 250-300 в день. Без бонусов от перков и плясок с бубном, просто купил-забы(и)л, потом подсчитал средн.прибыль. Надо учитывать, что на старте игры доходы всех мастерских ниже, а позже (с ростом процветания и пр.) подрастут, особенно в пиковых значениях, ну и в стабильно мирных городах, не знающих осад и выжиганий сёл, дела ясно дело идут повеселей. Например Тъял хоть и перспективен в плане шерсти, в бесконечных замесах с к(х)узаитами оказывается на передовой со всеми вытекающими ...
Примерная такая же средняя прибыль в 250/день (по итогу пробегов пачкой караванов в течении 2-х игролет) выходит у одного каравана, с фиговеньким спутником (все навыки по 50) во главе. Доход в день у каравана может колебаться с 300 до 400, но с учетом оплаты охране и вложенных в караван 15К итоговая прибыль будет  именно около 250.
Есть нюанс, если каравановод асераец, то на него действует торговый бонус этой культуры (подтверждено разрабами) и средняя прибыль будет уже около 300 (тестовые данные в 1.7, не теоретические). Так что уж если сильно хочется иметь собственный FeDex, сажай туда начальником южанина. При этом не забываем про вероятность сего каравана обнулиться, при удачном набеге на него. Если включена смертность, то ещё и сам спутник может обнулиться. Такие себе бизнес-перспективы  :)

Кто к нам с мечом придёт, тот в орало и получит
  • Сообщений: 258
    • Просмотр профиля
тестовых прогонов одного заморского тест-маньяка (Y-канал Flesson19)
Спасибо за наводку. Интересно. По-моему, на прибыльность караванов влияет еще процветание города, в котором они наняты, и то, находится ли этот город в войне. Но это не точно.

  • Сообщений: 246
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
По-моему, на прибыльность караванов влияет еще процветание города, в котором они наняты, и то, находится ли этот город в войне. Но это не точно.
Возможно ) Там, по идее, куча факторов понемногу может влиять, но на долгой дистанции они все подравниваются «рандомом бытия». Покинув даже цветущий город, караван носится по карте, на которой постоянно творится какая-нить дичь : объявляются/заканчиваются войны и осады городов, жгутся деревни, грабятся крестьяне и караваны, либо наоборот их грабители огребают … всё это влияет на экономику, цены, время каравана в пути и кривизну его маршрута.
Выявленных стабильных бонусов к средней прибыли каравана по сути всего два : прокачанный навык торговли (но качать его спутнику очень долго) и асерайские корни караванщика (тут всё просто и быстро, а 20% итогового бонуса лишними не будут).

Кто к нам с мечом придёт, тот в орало и получит
  • Сообщений: 258
    • Просмотр профиля
Lesotundr, И прокачанность тактики, если верить  Flesson19.

  • Сообщений: 551
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
Например Тъял хоть и перспективен в плане шерсти, в бесконечных замесах с к(х)узаитами оказывается на передовой со всеми вытекающими ...
Соседний Балтаханд намного перспективнее. С его шерстянной мастерской всегде имел стабильно 350-400, иногда больше.
Примерная такая же средняя прибыль в 250/день (по итогу пробегов пачкой караванов в течении 2-х игролет) выходит у одного каравана, с фиговеньким спутником (все навыки по 50) во главе. Доход в день у каравана может колебаться с 300 до 400, но с учетом оплаты охране и вложенных в караван 15К итоговая прибыль будет  именно около 250.
Ну как сказать... иные дни караван торгует в минус (не хватает даже на зарплату стражам), иногда прибыль 400 в день, а бывало и по 1000+! Причем, в течении нескольких дней подряд.
 

  • Фракция: Кергиты
  • Сообщений: 258
    • Просмотр профиля
rokjir, Если будет время, посмотрите это видео

Bannerlord Caravan Data For 1.7 Profit + Survivability | Flesson19 - YouTube , там меньше пятнадцати минут, но очень интересно. Если, как, например, я, с трудом разбираетесь в английском, то сейчас яндекс переводит голос.

  • Сообщений: 246
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
И прокачанность тактики, если верить  Flesson19.
«Тактика» на выживаемость в забегах по карте влияет , но опосредованно - да, и на итоговую прибыль, т.к. дохлый караван – плохой караван  :) Проблема в том, что прокачать её (тактику) спутнику ещё труднее, чем торговлю, а когда прокачаешь, то в качестве командира отдельного отряда он полезней будет. Ему (Flesson'у) хорошо, он для тестов параметры спутников искусственно накручивает, чтобы топовые значения их эффективности узнать, в стандартной же прокачке гений тактики только из ГГ получается  :)

Соседний Балтаханд намного перспективнее. С его шерстянной мастерской всегде имел стабильно 350-400, иногда больше
Там почти вся к(х)узаитская степь шерсть нормально прядет :), а стургийский Тъял это просто пример рискованного ремесленничества, которое может быть и хорошим и плохим в зависимости от геополитики.

Ну как сказать... иные дни караван торгует в минус (не хватает даже на зарплату стражам), иногда прибыль 400 в день, а бывало и по 1000+! Причем, в течении нескольких дней подряд.
Пиковые значения - да, могут быть высокие, но там шёл расчет именно средней прибыли (не разового дохода) за 2 два года с учетом всех расходов, вкл.покупку за 15К. И не одного каравана, а пачки. Снятые с пробега (убитые) караваны тоже учитывались в среднем значении.

Если, как, например, я, с трудом разбираетесь в английском, то сейчас яндекс переводит голос.
В самом ютубе можно включить субтитры, а в настройках выбрать перевод субтитров на русский  :). У Flessona речь небыстрая и внятная, субтитроперевод нормально работает.

Кто к нам с мечом придёт, тот в орало и получит

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC