Голосование

Как вы оцениваете Kingdom Come: Deliverance 2?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29381
  • Последний: JluHk
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 685
Всего: 685

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Kingdom Come: Deliverance 2  (Прочитано 6173 раз)

  • Сообщений: 26235
  • И создали они сайт... За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
+3
10 Февраля, 2025, 10:20



Мы семь лет ждали эту игру


Kingdom Come: Deliverance из ныне уже далёкого 2018-ого года оказалась довольно необычной игрой, изначально пошедшей вразрез с мейнстримом геймдева. Сугубо одиночная, довольно долго разгоняющаяся, кулуарная игра с классическими механиками сюжетной подачи. Никаких тебе соулс элементов, никакой глобальной карты и сбора веток по лесам. Но зато она дала нам интересную историю простого паренька Индро, потерявшего родителей и ставшего участником локальной заварушки. В итоге главный герой обучился искусству боя, добился социального статуса и завёл новых друзей, ну а игроки получили крутую action rpg с необычной игровой системой. Очевидно, что первая часть очень хорошо продалась, а поэтому сиквел просто обязан был появиться. У команды Даниеля Вавры в этот раз было гораздо больше ресурсов, что позволило наполнить игру более детализированным миром и качественно срежиссированной постановкой, а заодно доработать некоторые механики. В то же время, сиквел очень сильно похож на оригинал. Здесь узнаваемо почти всё - от интерфейса до системы боя. Команда здраво решила не ломать то, что и так работает, лишь доработав отдельные элементы. И мне не в чем их здесь обвинять: Deliverance 2 действительно цепляет и дарит положительные эмоции. Это та категория игр, которую можно пролететь запоем или, наоборот, впитывать её порционно, исследуя каждый клочёк карты.

Но прежде, чем переходить к дальнейшему разбору, вынужден посвятить абзац своего обзора так называемое “повестке”. Я бы с радостью вообще не стал о ней говорить, но наверняка многих сильно волнует данный вопрос. Если вы помните, в момент выхода первой части, отдельные сообщества очень сильно критиковали игру именно за то, что она "не такая", то есть не раскрывает никакой "особой" идентичности персонажей. Вавра и его коллектив в тот момент выстояли и получили за это уважение от многих игроков. Но вот в чём дело: ещё до релиза второй части появились сведения о том, что сиквел всё же обзаведётся небольшими вкраплениями так называемого разнообразия. А мы прекрасно понимаем, что просто так такие вещи не делаются. Если об этом говорят до релиза, значит хотят кому-то угодить. И значит Вавру всё же прогнули. Насколько? Тут обнадёжу вас: в лицо нам с порога никакими ценностями не тычат, нетакушность персонажей во главу угла не ставят и делать сильных независимых за счёт доведения мужских персонажей до уровня инфантильных идиотов не пытаются. Повествование игры в принципе крайне адекватное. Так что, показанные до релиза вкрапления, на мой взгляд. скорее являются сглаживанием углов со стороны издателя. Да, печально известные BioWare тоже в своё время начинали с малого, но я очень надеюсь, что Warhorse сия судьба не постигнет. В этом свете плохо лишь одно: многие игроки уже настолько устали от повестки, что даже такие незначительные вкрапления воспринимаются уже в штыки и форумы игры наводнили по сути такие же фанатики, только из противоположного лагеря, обещая разработчикам все кары небесные лишь за то, что в Deliverance 2 внедлили одного чернокожего персонажа - довольно обоснованного исторически и довольно сложно получаемую любовную линию с мужским персонажем. Остальные претензия по сути высосаны из пальца. В общем, думайте сами, на этом столь противоречивую тему закрываем.

Продолжение истории


Сюжет остался таким же неспешным и во многом камерным. Ритм по сравнению с первой частью немного поменялся, но в целом суть осталась такой же. Индро всё такой же простой смертный, которому не суждено спасать мир. При этом разработчики довольно забавно провернули схему с обнулением персонажа. Начинаем мы в полном фарше - с хорошей экипировкой и характеристиками, но уже в прологе теряем и то и другое, причём потеря статов объясняется сильным ранением, мол Индро надо восстановить форму. По общей же канве перед нами продолжение истории, начатой в первой части: главный герой до сих пор мучается от потери родителей и мечтает отомстить злодеям, погубившем его семью. В то же время, он лишь свидетель исторических событий по переделу власти в Богемии, на которые может влиять лишь локально. В истории присутствует и пан Птачек, но основная история, конечно же, будет подаваться в виде наших одиночных приключений. Кстати говоря, на просторах интернета часто встречается вопрос: нужно ли играть в первую часть для понимания сиквела. В целом, разобраться в происходящем можно по отдельным рассказам, поданным в прологе, да и продолжение во многом самодостаточно само по себе. Оно рассказывает свою собственную историю, хоть и с оглядкой на то, кто такой Индро и почему он таким стал. К тому же, если вторая часть вам понравится, можно будет сыграть в оригинал уже после неё, не сильно при этом нарушив восприятие цепочки событий.

Рассказать о самом сюжете без спойлеров, конечно же, проблематично, тем более что сюжетная история лежит во главе этой игры, поэтому постараюсь передать скорее настроение. Каждая деталь Deliverance 2 подаётся в духе классических RPG - обстоятельно и детализировано. В игре очень много разговоров и много катсцен, особенно в начале. В духе первой части, нас вводят в игру постепенно, не сразу открывая весь мир. Кто в своё время бегал часа четыре по Скалице, поймёт меня. При этом разработчики ставят нас в такую ситуацию, когда мы вынуждены начинать всё сначала, но даже в этом моменте они постарались соблюсти логику повествования. История начинает набирать обороты не сразу, постепенно, при этом разработчики заготовили большую порцию контента - как в основной линии, так и в части побочных квестов. Приготовьтесь посвятить этой игре ни один десяток часов. И, кстати говоря, на радость отечественному геймеру, пускай купить официально игру в России нельзя, в ней имеется полноценная текстовая локализация, так что языковой барьер нам не страшен.

Прекрасная и богатая


Мир игры, согласно заверениям разработчиков, стал больше, хотя по субъективным ощущениям сравнивать именно размеры сложно, тем более что игра разбита на две зоны: не особо большую стартовую (она несколько меньше оригинальной) и серьёзную основную (вот тут уже территорий насыпали вдоволь). А вот с точки зрения детализации, несомненно, игра сделала большой шаг вперёд. Лес в игре стал ещё более реалистичным - почти настоящим, в поселениях появилось множество мелких деталей. Не то, чтобы первая часть в этом плане была плоха, но очевидно, что на сиквел у команды было гораздо больше ресурсов, а следовательно и возможностей проработать игру максимально тщательно с точки зрения контента. Мир ко всему прочему стал богаче на различные случайные события и наполнение движухой. На пастбищах пасуться овцы, в лесах бегают кабаны, олени и волки, по дорогам периодически передвигаются повозки с товарами. Радует и графика в целом, которая несомненно стала лучше.

Кстати говоря, применительно к графике ещё одной спекулятивной темой для обсуждения стал образ Индро, который сильно поменялся, хотя сюжетно Deliverance 2 продолжается даже не спустя год с момента окончания действия первой части, а почти сразу. И этому я вижу такое объяснение: в оригинале задачей разработчиков было создать образ неопытного юнца. Индро не просто не выглядел как Рэмбо, это был юноша-простолюдин, неграмотный и плохо вымытый, но при этом, как говорится, повидавший некоторое дерьмо. И лицо у него должно было быть соответствующее. Во второй части разработчикам пришлось поменять его внешний вид, ведь поменялся и образ главного героя. Индро уже набрался опыта, он умеет владеть мечом, да и свой статус значительно повысил. В конце концов, он уже успел вовсю нюхнуть пороха и завалить немало врагов. Отсюда определённые изменения: образ остался узнаваемым, но при этом, как мне кажется, он очень удачно передаёт изменения. И, кстати говоря, напомню, что в обоих случаях в качестве референса выступал реальный человек, с которого ГГ и списали, но художественное оформление этого образа чувствуется в обеих частях.

А что с игровым процессом?


От графического оформления к геймплейному и начнём мы с принципиально важной детали. Да, боевка в игре стала проще в плане механик. Если в первой части к местной системе действительно нужно было подстраиваться, то теперь она изначально интуитивно понятна, хотя и сохранила оригинальные черты серии. Направлений ударов осталось только четыре. Хотя характерная "звезда" сохранилась, но её нижние лучи объединены в один. Теперь стиль нижнего удара определяется исходя из характера боя, положения персонажа и оружия. Блокировать стало проще, при этом была введена хитрая система парирований и контрпарирований, которая периодически выливается в длительную серию обмена ударов до первой ошибки игрока или его оппонента. Вот тут, скажу честно, Warhorse явно перегнули палку: такие серии были бы оправданы в боях против опытных наёмников или рыцарей, но когда серия ударов разменивается даже против какого-то свинопаса с палкой - тут уже начинаешь раздражаться. Характерные клинчи и отталкивания противников сохранились, ровно как и размеренные реалистичные анимации. Кто-то сочтёт их даже ватными, но это характерная особенность боевой системы игры, которая по крайней мере довольно необычна. С другой стороны, разработчики постарались подтянуть механики, связанные с массовыми сражениями в целом и поведения персонажа при битве сразу с несколькими оппонентами. Автопереключение между ними определённо стало более комфортным.

Осталась неочевидная система репутации и построения диалогов в принципе. Как и в первой части очень сложно понять к чему приведёт твой ответ и какие у тебя шансы пройти проверку навыков в диалогах. Частенько в ходе диалоге совершенно невинные ответы приводят к падению репутации, а вроде бы большие цифры одного из видов убеждения всё равно приводят к провалу без явного понимания почему. Помнится, для оригинала я даже ставил специальный мод, который делал эту систему более прозрачной. На мой взгляд, эта система нуждалась в улучшении и это один из немногих спорных элементов, которые разработчики почему-то решили не изменять в сиквеле. В особенности данная система будет бесить тех, кто привык проходить игру идеально. В то же время это достаточно важное дополнение к игре, влияющее на различные ситуации и их разрешение. Игра в этом плане осталась достаточно вариативной при общей линейности повествования.

Развитие персонажа также сохранило узнаваемые элементы. В основе лежит та же идея получения опыта за счёт действий нашего героя, благодаря чему мы повышаем навыки, а также получаем очки для развития. Последние нужны для открытия различных перков, коих в игре довольно много. У нас есть и общебоевые параметры, завязанные на силу и ловкость, есть конкретные умения, связанные с типом оружия, есть и различные профессии, например, кузнечество. Kingdom Come при этом открыто намекает нам, что мастера на все руки сделать не получится и нужно развиваться в соответствии со стилем игры. Но при этом, в отличие от некоторых олдскульных RPG, у нас нет ограничений, связанных с базовым распределением. Ты можешь дать стартовый буст социальным навыкам, но потом пойти устраивать зарубы с бандитами и прокачать боевые. В то же время, для открытия наиболее интересных перков, всё равно придётся уделить много внимания именно нужным направлениям, ведь даже если ты наберёшь множество свободных очков развития, ты их не сможешь применить для, например, разблокировки навыков меча без опыта, полученных именно в сражениях с этим видом оружия.

Рутина или симуляция жизни?


Сохранились многие знакомые элементы игрового процесса: условное "выживание", то есть необходимость питаться и порча провианта, умывание и стирка вещей, а также лечение ран, сохранение через специальный предмет - спасительный шнапс (сохраняться при выходе из игры можно и без него). Осталась даже раздражающая многих игроков анимация сбора трав. Забавно, что в первый же день релиза появились всё те же моды, что когда-то игроки ставили для первой части - тот же сбор без анимаций, такое же безлимитное сохранение. И даже отключение заставки при запуске игры есть. Тут нужно отметить, что, на мой взгляд, все эти элементы хоть и добавляют антуража, но добавляют лишней рутины. Как и в первой части, Индро очень быстро пачкается и приходится постоянно мыться, экипировка слишком быстро изнашивается, инвентарь довольно быстро забивается из-за чего главный герой лишается возможность бегать и быстро перемещаться, а куча штрафов от ранений или голода банально мешает в ответственные моменты прийти на сражение в полной боеготовности. По мне, так игре не помешала бы настройки подобных параметров или факультативное их отключение для тех, кто не хочет на них отвлекаться.

К моему сожалению, осталась в игре алхимия. Её механика, конечно, очень детализирована, но уж слишком задалбывает при постоянном использовании, хотя это моё личное субъективное восприятие, к тому же, за исключением пары моментов, ещё существование можно игнорировать. Игры в кости  также остались на месте. Это, конечно, не гвинт из Ведьмака, но пару раз перекинуться вполне можно. Новым элементам стало кузнечное дело, не даром ведь главный герой приёмный сын кузнеца. Общий подход здесь сход с той же алхимией: у нас есть определённый алгоритм действий, только рецепт мы должны знать в любом случае (сковать что-то наугад не получится) - чтобы его выбрать перед непосредственно ковкой. Затем берём нужные материалы, разогреваем заготовку на горне, а затем на самой кузнице потихоньку долбим по ней молотком. Повторить нужное количество раз. Казалось бы: не нравится - просто игнорируй, но проблема в том, что кузнечное дело прокачивает навык крафта, нужный для самостоятельного ремонта экипировки, и в рамках изменённой экономики это довольно важное подспорье: денег в игре постоянно не хватает, а кузнец, даже хорошо к нам относящийся, дерёт за починку чуть ли не столько же, сколько стоит новый предмет.

Из других деталей стоит отметить комплекты экипировки. Теперь можно заранее составить разные наборы для разных ситуаций. Например, для диалогов подобрать какую-нибудь дорогую одежду, заранее отмытую от грязи, чтобы героя воспринимали как представителя знатных родов. Для скрытных миссий, соответственно, подготовить набор, создающий меньше всего шума. Ну а для обычного боя взять самую лучшую броню. Наконец, говоря о нововведениях, стоит отметить добавление возможности взять с собой в путешествие верного пса (если говорить точнее - она была взята из DLC A Woman’s Lot для первой части и доведена до ума). Полноценным спутником он, конечно, не станет, но по крайней мере на первых порах, при условии того, что вы его всё же найдёте по сюжету, он станет хорошим помощником.

Работоспособность и итоги


О техническом состоянии первой части можно слагать легенды. Первоначально она была практически неиграбельна из-за ужасной оптимизации и если бы ребята из Warhorse не бросили все силы на допиливание оптимизации, история серии могла бы сложиться иначе. Сиквел в этом плане гораздо лучше: игра достаточно хорошо себя чувствует изначально, на моей конфигурации я смог начать играть без проблем на высоких  настройках, хотя периодические  подгрузки всё же имеются - это особенность CryEngine 3, который команда решила не менять и наличие скоростного SSD на пару с производительной видеокартой всё ещё приветствуется. Но однозначно можно сказать, что с движком разработчик уже освоился и игра работает гораздо стабильнее первой части, а то даже и лучше, даже несмотря на допиленную графику. В плане багов как таковых, конечно же, полностью избежать их на релизе не удалось, например у меня осталась типовая проблема первой части - отображение горячих клавиш в подсказках на русском языке, если запускать игру при включенной соответствующей раскладке. Для меня, привыкшего в играх ориентироваться именно на латинские наименования кнопок это очень неудобная деталь.

Но действительно навредить впечатлениям от игры могут скрипты, точнее их неправильная работа. Дело в том, что многие события в игре завязаны именно на них и неправильная работа скрипта в нужном квесте может попросту его сломать. Я лично встретил такой забавный баг: на дороге я должен был помочь крестьянину, на которого напали бандиты, но их как раз передо мной перебила охрана каравана. Прикол в том, что убийство засчиталось мне, крестьянин меня отблагодарил за помощь и дал награду. Мне, конечно, от этого хуже не стало, но в аналогичной ситуации скрипт мог обернуться и против меня. При этом я, конечно же, не сомневаюсь в том, что разработчики будут отлавливать такие ошибки и исправлять их, но вряд ли их можно предотвратить совсем.

Что же в целом? Игра сохранила множество узнаваемых черт первой части. Мало того, она играется именно в духе оригинала - неспешно, периодически отвлекаясь на побочные квесты, планомерно собирая всё более лучшую экипировку и прокачивая персонажа, ну и слега удушаясь рутинными навыками “симуляции жизни”. Да, карта новая, да, здесь собственная сюжетная линия, но чисто в плане игрового процесса глобальных изменений почти нет. Можно ли назвать работу Warhorse халтурой? Определённо нет. Просто отношение к сиквелу у вас, скорее всего, будет таким же, как и к первой части: если оригинал понравился, понравится и продолжение, но верно и обратное утверждение.
« Отредактировано: 12 Февраля, 2025, 14:37 (Vanok) »
  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
 

СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS