Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29191
  • Последний: dielit
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 539
Всего: 540

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Принципиальный вопрос по механике повреждений  (Прочитано 4931 раз)

  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Странно, что до сих пор почти не менялась сама механика получения урона в рукопашной. Поясняю, что я имею в виду
Сама броня исполнена достаточно примитивна. Как и в большинстве РПГ она просто снижает урон на несколько процентов. Получили стрелой в глаз - ан нет, все живы остались, шлем же. Касательное попадние - ерунда, при угле встречи 45 градусов стрела на вылет пробивает топхельм, получаем урон. Т.к. о МиБ 2 пока не слуху ни духу, улучшение рассчета урона сильно оживит игру) НО останавливает от организации какой либо дейятельности то, что за 3 года это еще не было никем сделано. Посему вопрос мододелам
а) Насколько сегментирована модель игрока и можно ли увеличить количество сегментов не перепахивая всю механику?  Т.е. у ворота будет одна величина брони, у грудной пластины -другая, на стыке между ними - шанс крит. проникновения?
б) Блоки. Сделать их менее однозначными - в зависимости от оружия, умения и астральной карты сделать вероятность пробивания любого блока, и что важно, сделать результат не 1 - 0  , а более вариантивным - все от - "отбил удар и выбил оружие" до "выронил оружие, упал, потерял сознание , очнулся - гипс".
В) Возможно ли придать каждому удару (т.е. каждому из 4х возможных, причем все 4 варианта собственные для каждого из типов оружия) несколько характеристик (равн как и броне). Смысл в том, чтобы ввести AP (armor piercing - увеличение ) ,Силу (уменьшение влияния доспеха на урон в процентах - по сути то что сейчас коли\руби\долби, только в процентах) , Пробивание блока (как сейчас у молотов) и Target area - т.е. зоны по которым попадает удар в зависимости от результата блока. Например - удар сверху - голова, плечи, предплечья, кисть руки.

Хотя в отдаленной перспективе, если считать повреждения не по факту "попал\не попал в зону" ,а по модели (т.е. - пробил в голову, но направление удара пересекает только ухо - дальше наплечник останавливает  - ОЙ, только минус 10 хп за поверхностное ранение, кровотечение еще не успели реализовать=)") то получились бы весьма интересные дуэльки. Но это уже совсем другая история, посему хочу спросить совета по вышеуказанным трем пунктам. Сам я не силен, много людей привлечь не смогу, так что если задача трудновыполнима то хотелось бы узнать об этом сразу)


З.Ы, По сути вопрос один - можно ли разбить удары на несколько типов (в т.ч. в зависимости от зоны попадания) и броню на сегменты, каждому удару\сегменту прописав несколько характеристик. Полностью алгоритм выложу позже, как только продумаю до конца

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Цитировать (выделенное)
НО останавливает от организации какой либо дейятельности то, что за 3 года это еще не было никем сделано.
правильно останавливает
почти все нереализуемо...
некоторые вещи возможно сделать путем криво/косых триггеров, но работать они будут на "так себе" и тормозить систему =/ и то не уверен...
ты вообще модульку смотрел на предмет её возможностей? это разве что в движок изменения вносить нужно (да и то все это скажется на быстродействии)
конечно интересные мысли, но, мое мнение, не судьба

  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Честно говоря, только когда то давно хотел поправить баланс луки\арбалеты, но даже там в одиночку не проломился - уж больно много всего надо радикально менять. Усложнять вернее. Посему хочу для начала определиться какие конкретно области будем затрагивать, что надо не приступая к развитию упростить, а что вообще выкинуть, дабы получить хоть какой то результат. И уже потом буду пинать знакомых)
В ближайшие дни пропишу весь алгоритм с примерами и выложу на обсуждение


  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Кстати, да, тема очень интересная. Я тоже подумываю о создании мода, пока рисую модельки и пишу дисдок. Но мод фантастический, предполагается много стрелкового оружия и тоже очень хотелось бы ввести такой параметр как бронебойность. А то маловато характеристик у пушек, они получаются одинаковыми.  :(

  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
От идеи зональности доспехов отказался. слишком сложно. Да и анимации для отображения все равно нет. Правда есть некоторая проблема со стрелковым - т.е. стреляя в левую или правую половину торса и сделав глубокий глэнс шанс попасть в сердце одинаковый. хотя мб можно исправить, но пока что нужна основа. Даю алгоритм   (Некоторые величины умышленно взяты из системы WH40K , кто знаком сразу поймет . Так же как и в вахе, результат сильно определяется рандомом, а оружие и броня только модифицируют показатели по которым "кидаются кубы". Т.е. даже кухонным ножом можно будет поцарапать носителя фулл готик плэйта, исключительно засчет вероятности крита, т.к. AP явно не хватает для пробития - имитируется удар в стык. Если конечно такие стыки есть-) В любом случае шанс - один на миллион.   Зато может выйти неплохой бой - т.е. идем мы в нашем любимом пластинчатом доспехе весом в 30кг по темному переулку, вылезают 2е бандитов с дубинами - достать их не удается, т.к. действуют парой 0один атакует другой отходит. Вырубить консерву дубинами тоже не очень получается, а вот оглушить, еще более замедлив движения - еще как. Улучив момент , сзади подбегает третий и получаем клинок куда то под поясницу - т.к. - есть плюсы к криту - за оружие, за минимальное расстояние, за непоставленный блок, за скорость передвижения цели, за умение самого бандита - вставлять узкие металлические предметы в уязвимые части тела жертвы- его специальность.

Введение. Характеристики брони
а)отражение удар (SV) (от 1 до 100) - вероятность отражения полученного удара без модификаторов. Используется и в получении урона.
б)стойкость. (T) То что сейчас броня (от 1 до 100)  - снижает урон в процентах . Но в чистом виде используется редко
в)тяжесть. Необязательный для первоначальной разработки параметр. Будет влиять на систему имитации жизни
г)У каждой зоны (голова\руки\ноги\торс) и направления есть шанс огрести крит с игнором SV , T и увеличенным уроном. Различные для каждого доспеха, на некоторых такого вообще нет

Оружие
а)AP. Пробивание. (от 1 до 100). Снижает влияние Sv и T - из них вычитается AP
б)Сила. (S) Урон, без пояснений
в)Сила оглушения (SW - Strenght-Weight) - Аналогично , но с другим лайфбаром и немного по другим правилам
г)шанс крита (СС)
д)способность блокировать (Block) (0 100). Развитие темы кухонных ножиков. Опять таки будет смысл в комбинации меч - дага, если только добрые люди сделают анимацию)
е)Жестокость. при нанесении сильно колющего или рубящего удара начинается кровотечение - этот параметр прибавляется к полученному урону. Конкретно над цифрами еще не думал, надо естировать после того как хоть что то будет готово
Ж)тяжесть. Необязательный для первоначальной разработки параметр. Будет влиять на систему имитации жизни

СИЖ Система имитации жизни. Вместо убого аркадного лайфбара сделаем... 4 убогих аркадных лафйбара!
1) HP без изменений
2) HP оглушения. Точная копия, только "собирает" оглушение. Сделано, чтобы после удара двуручем и легкого тычка пальцем пациент не терял сознание , а или умирал от двуруча, или терял сознание если его крепко приложили дубиной. !!!!! Медленно восстаналивается если не пройдена черта "невозврата". Ограничивает собой Stamin`у
3) Кровотчение. Понижает урон. Ограничивает параметр Stamina своим значением. Бинтов как в Сталкере не будет - появитася смысл в полевом медике)
4)Stamina. Куда ж без нее. Название неточное, но популярное. Влияет на
а)Пинок (будем делать на основе турнирной версии, возможностей больше - но в качестве анимации удар щитом или рукоятью).Снижает стамину немного - себе, если повезет - много - противнику. Сбивает с ног с низкой вероятностью, с выскойо - уставшего ослабленного противника
б)Удары - жрать стамину обычный удар не будет, но вот низкое значение будет влиять на Силу, шанс крита и AP и показатель блока.
в) точность при натянутом луке
г) На скорость бега
Ничего кроме пинков и натяжения лука стамину жрать не будет. Быстро восстаналивается. Принимает максимальное значение = значениюкровотечения или оглушения ( не суммируются). Параметр скорее пассивный, но очень важный

4 зоны. Далее - кварты. от носа по 30 градосов в каждую сторону - фронт. где то 150 градусов за спиной - тыл, остальное - фланговые кварты. У каждой - разные показатели брони, также модифицируются боевые навыки цели.
Например, если удар начали опускать из левой фланговой кварты, то шанс блока будет немного снижен - т.к. защищаемуся пришлось развернуться. Хотя чаще всего на каждый рубящий удар блок будет поставлен, возможность неблокирования делает игровой процесс интересней.

Далее про зоны описать не успеваю, посему оставляю внизу, верхний пост отредактирую как допишу

  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
Necroslayer, большинство всего что ты предлагаешь невозможно сделать, или сделать с помощью геморойных, кривых, извращенных триггеров, и работать оно будет не очень. Для примера, получить вес вещи через модульку нельзя, разве что каждой(!) вещи задавать вручную в слот ее вес, а это сотни одинаковых строк. Далее, ограничить скорость игрока нельзя, только ботов. И таких вещей много. Без исходников движка этого не сделать, а если что и сделать то это будут тысячи строк геморойного кода, с сотнями циклов, которые к тому же будут криво работать. А если оно будет криво работать, то нафига вообще оно?
Мое мнение, что дальше чем мечты оно не уйдет.

« Последнее редактирование: 05 Февраля, 2011, 16:45 от Leon473 »
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Стоп, разве открытый код не выложен?

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
механика повреждений и прочие основополагающие штуки рассчитываются на уровне движка
исходников движка в открытом доступе нет
есть модульная система, но это немного другое
факторы защиты брони против колющих, режущих, дробящих ударов и чего-то еще можно редактировать в модуле.ини вроде, но там всего несколько строк, ничего серьезного

  • Сообщений: 2878
    • Просмотр профиля
В header_trigger есть, собственно говоря, описание триггера ti_on_agent_hit. Через него можно просчитать(как сказано в описании) того, кто нанёс удар и того, кто от него удар получил. Если отталкиваться от этого, то можно ставить проверки на оружие и доспехи у обоих. Это даст возможность сделать хоть "уничтожение" брони, ну и что-то из вышеприведённого. Но соглашусь со shturmfogel'ем, это будет несколько косо.
Кроме того, если просчитывать текущую анимацию персонажа, можно сделать "выбивание" оружия из руки.
Однако всё это довольно несущественные мелочи.

Мечтаю о RPG, в которой смогу отыграть роль мага-дровосека, промышляющего разбоем.

Запомни, воин: если руки у тебя растут из жопы, имеет смысл повернуться к врагу спиной!

А вы никогда не задумывались, что вся херня в нашем мире происходит в том числе и потому, что живые перестали бояться мёртвых?
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Кажется то, что сказал Shturmfogel, как раз может решить проблему с пробивной способностью. Если увеличить различия между "бронебойностью" разных типов повреждения, то потом можно будет назначить разные  типы повреждений например пуле, лазерному лучу, сгустку плазмы - и таким образом разнообразить оружие. Конечно, это не своя пробивная способность у каждой пушки, но уже три варианта...
И уточните, пожалуйста, кто знает, значение защиты брони - это процент поглощаемого урона? Или всё же значение защиты просто отнимается от значения урона? Заранее спасибо.

  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
-3
« Ответ #10 : 05 Сентября, 2012, 07:53 »
не знаю поможет ли данная информация, но в варбанде есть такой параметр оружия как extra_penetration, в Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor  V-1.40 можно добавить эту штуку к любому оружию. В в файле module.ini мода есть такие строчки: # No extra penetration flags are set, so keep them ineffective
extra_penetration_factor_soak = 1.0
extra_penetration_factor_reduction = 1.0   Если строчек нет то их можно добавить самостоятельно, по аналогии с модами в которых они присутствуют. Весь смысл в том, что если установить оба значегия на 0.01 то по любой броне оружие с параметром extra_penetration будет выдавать от 400 до 500 урона )))) Бороться с таким оружием можно увиличением параметров брони, но реальные снижения урона наступают после очень большого повышения параметра брони на десятки тысяч )))) Тут надо самому подгонять параметры брони под оружия для достижения нужного вам результата)))) Путём научного тыка и долгих экспериментов)))
Вот небольшой пример: меч с параметрами атаки в 255, скорость 285 и с параметром extra_penetration практически полностью парализует броня с защитой аж в 86000 ))))) А если поставить броню за 100000 то меч бесполезен, согласен цифры нереальные, но это был всего лишь эксперимент )))))


СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC