Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28871
  • Последний: 123WwW2004
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 238
Всего: 240

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d] Создание зданий для вашего мода  (Прочитано 15503 раз)

  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
 Часто встречаюсь с вопросами в личке относительно создания и текстурирования зданий для МиБ и что бы не повторять одно и то же по тысячу раз , решил открыть тему о создании зданий и дальнейшего их текстурирования .

 В этой теме вы можете смело спрашивать , что необходимо сделать и как лучше сделать , что бы ваши здания были не игрушечными в ваших будущих модах , а по возможности напоминали реальные здания старины , или современности из нашей с вами жизни .

 Итак в краце постараюсь раскрыть фишку удачно сделанного здания ( в последующем удачно сделанного вами здания ) . Ну во первых вам необходимо определится что вы именно хотите сделать , выбрать по возможности какое нибудь из примеров в интернете ( благо картинок хватает на любую тематику ) здание , будь то замок , или конюшня , ну вообщем любое здание . Далее выбираете программу с помощью которой вы будете делать здание , я остановил свой выбор на 3DMax , хотя кто то предпочтёт Wings3D , но не суть важно , Вингс довольно интересный редактор , но всё же Макс по своим возможностям превосходит Вингс на порядок , ну и конечно же основным в удачном создании вашего здания является текстура , а если более подробно . то не одна текстура , а несколько . Главной из текстур будет являться основа , к примеру каменная кладка здания , вторичная и довольно также важная это декор здания , это могут быть всякого рода лепка , молдинги и т.д. , ведь по сути именно детали из скучной коробки , делают по настоящему красивым ваше здание , также необходимо запастись текстурой дерева , обязательно текстурой кровли , ну и главное это текстура потёков !!! потёки как ни крути , а дают вашему зданию жизнь , погодные влияния на здание всегда оставляют свой отпечаток на нём , вот благодаря этим самым потёкам здание оживёт . На всякий случай даю ссыль , это на мой взгляд довольно удачный сайтик по текстурам и к тому же бесплатным , наверняка каждый сможет там найти всё , что ему необходимо , кстати им пользуются довольно известные команды по созданию игр , причём довольно известных , не раз замечал знакомые текстуры именно с этого сайта http://www.cgtextures.com/index.php

 Теперь давайте разберёмся , отчего здания МиБ состоят из частей , наверняка вы уже это заметили . Каждая часть , имеет свой материал , материал имеет свою текстуру , для чего это делается ? для того что бы не лепить на одну развёртку тысячу частей и не превращать собственно довольно несложные манипуляции в редакторе с кучей проклятий относительно того , ЁК МАКАРЁК КУДА ЭТУ ФИГОВИНУ ВЛЕПИТЬ НА РАЗВЁРТКЕ , а так же с дальнейшим продолжением ругательств в процессе создания уже текстуры в фотошопе .  Покажу что я имею ввиду относительно частей на своём примере : на первом скине показаны первые два материала , это основа 1.каменная кладка , 2 . это конечно же фундамент
, 3. это декоративная часть здания , 4. дерево ( хотя перила можно делать любые и камень и дерево и железо ) , 5 . это напольное покрытие
6. у меня лично это декоративная часть которая разделяет само здание от фундамента
итого получается 6 материалов , а значится 6 текстур , хотя тут можно сократить кол.текстур путём объединения декоративных материалов , тоесть соединить декор верхней части с декором нижней части , в процессе ваших вопросов постараюсь объяснить как это сделать . Ну и естественно добавляем 7 материал , это будущие потёки , вот как они могут выглядеть
, это в моём случае , в вашем могут быть совсем другие . Каждая часть это один из кирпичиков вашего здания , при создания самой модели , изначально оно делается целиком , а уже в процессе создания материала , здание делится вами на необходимые части . Не забывайте ни когда о мелочах при создании здания , это важно , но и не увлекайтесь слишком этими самыми мелочами , ведь это дополниельные полигоны , которые могут снизить производительность вашей игры , причём в некоторых случаях существенно .

 Итак попробую показать как сделать развёртку для одной из частей вашего здания : 1 это выбираем необходимую часть
, далее выбираем модификатор Unwrap UVW  и открываем окошко Edit
и вы увидите в этом окошке куча мала . Да совсем забыл!!! перед этим обязательно примените смой материал к этой части , которая будет вами развёрнута в дальнейшем , делается это довольно просто , описывать как это делается не буду , так как не знаю какой программой вы будете пользоваться , но в случае с 3Д Максом , в теме мультимедийный курс по моделированию есть пример того как это делать . Итак продолжим , выделяете одну из сторон вашего к примеру фундамента и жмёте в окошке модификатора Unwrap UVW кнопочку Quick Planar Map и в окошке Edit появится то , что вы выделили , далее различными манипуляциями мы выпрямляем не всегда удачную автоматическую развёртку , растягиваем при необходимости , а в некоторых случаях и ручками правим поглядывая на результат на самой модели
, теперь главное , если вы заметили , то мои части на развёртке заходят за края границы самой развёртки и вы решили бы это поправить , но не торопитесь , дело в том , что в случае с зданиями , материал ( текстура ) используется не совсем так , как используется и создаётся в случае с тем же например оружием , или бронёй , или шлемом , текстура здания сплошная , тоесть это к примеру одна лишь кирпичная кладка  и вот эта кладка распределяется по поверхности всей модели если её применить к этой самой модели , причём ваша развёртка может свободно выходить за края границ квадрата развёртки , всё равно материал ложится автоматом по поверхности вашей модели , причём если мы увеличим ту часть которая на модели в самой развёртке , тем мельче станет кладка кирпича , если уменьшим , соответственно кладка кирпича увеличится , таким макаром мы делаем необходимый размер каменной , или кирпичной  кладки, или другого какого нибудь из материалов . Таким же образом делаем всё остальное . но не забывайте всегда контролировать швы вашей модели , необходимо стараться , что бы шов не был видел явно , это можно сделать в процессе создания развёртке просто двигая в окошке Edit выделенную вами часть и при этом обращать что у вас получается уже на самой модели . На этом пока что всё , спрашивайте , задавайте вопросы , буду стараться на них ответить и объяснить в меру своих знаний всё по этому процессу как создание зданий для МиБ .
« Последнее редактирование: 29 Июня, 2011, 12:58 от Leon473 »

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1 : 08 Февраля, 2011, 09:30 »
Спасибо. Давно уже обратил внимание, что зачастую развертка какого либо объекта выходит за границы поля, но отображается нормально. Поначалу думал что это какая то ошибка. Теперь я спокоен.
  • Сообщений: 91
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • Profile
0
« Ответ #2 : 08 Февраля, 2011, 10:06 »
Спасибо, хорошая тема.
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #3 : 20 Мая, 2011, 22:59 »
Прочитал. Интересно. Но  вот есть у меня готовая текстурированная модель в 3д максе, как мне теперь сделать для неё коллизию и вставить в игру?
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #4 : 24 Мая, 2011, 15:22 »
Прочитал. Интересно. Но  вот есть у меня готовая текстурированная модель в 3д максе, как мне теперь сделать для неё коллизию и вставить в игру?
Повтори контур модели , тоесть сделай такую же модель с минимальным кол.полигонов , это и будет колиззия . Убирай всю детализацию , тупо контур .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #5 : 24 Мая, 2011, 16:14 »
Прочитал. Интересно. Но  вот есть у меня готовая текстурированная модель в 3д максе, как мне теперь сделать для неё коллизию и вставить в игру?

Вообще-то в опенбрфе колизия делается самой прогой, при выделеном меше в менюшке есть функция "make a collision object".  Клацаешь и готово. Может в ручную получается и меньше полигонов, но так быстрее намного, особенно если с 3д редакторами общаешься пока на "вы".
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #6 : 25 Мая, 2011, 00:29 »
Прочитал. Интересно. Но  вот есть у меня готовая текстурированная модель в 3д максе, как мне теперь сделать для неё коллизию и вставить в игру?

Вообще-то в опенбрфе колизия делается самой прогой, при выделеном меше в менюшке есть функция "make a collision object".  Клацаешь и готово. Может в ручную получается и меньше полигонов, но так быстрее намного, особенно если с 3д редакторами общаешься пока на "вы".
Согласен , но есть одно но , как ты уже написал , это лишние полигоны , а значиться лишняя нагрузка , поэтому лучше конечно немного потрудиться и сделать в редакторе , а потом уже загнать в опен-брф в качестве collision .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #7 : 25 Мая, 2011, 10:47 »
Цитировать (выделенное)
Согласен , но есть одно но , как ты уже написал , это лишние полигоны , а значиться лишняя нагрузка , поэтому лучше конечно немного потрудиться и сделать в редакторе , а потом уже загнать в опен-брф в качестве collision .
Всегда же можно прогнать через мультирес)
Цитировать (выделенное)
Вообще-то в опенбрфе колизия делается самой прогой, при выделеном меше в менюшке есть функция "make a collision object".
Вот что нужно. А вот теперь эта модель уже прописывается в модульке или её нужно будет самому приписать?
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #8 : 25 Мая, 2011, 11:51 »
Модель прописывается в модульке в ручную.
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #9 : 26 Мая, 2011, 01:19 »
leogod, мультирес не годиться для зданий , тут точность нужна . если прогнать через мультирес , возможны серьёзные сбои в работе коллизии , а именно к примеру провал в полу и т.д.

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #10 : 24 Октября, 2011, 00:08 »
Извините, но хотел уточнить, какой дальше порядок действия когда например модель здания была создана в вингс3д? :cry:
  • Сообщений: 1177
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #11 : 24 Октября, 2011, 01:12 »
Создание развертки (UV mapping) для дальнейшего создания текстуры (я ее выкройкой зову).
  • Ник в M&B: DP_Mikula
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #12 : 24 Октября, 2011, 09:59 »
Я просто в этом новенький, раньше в ручную чертежи делал,а сейчас заинтересовался темой,пытаюсь смоделировать в вингсе 3 д Киевские золотые ворота. Uv mapping это программа такая?Или с помощью какой проги?
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #13 : 03 Ноября, 2011, 22:36 »
Я просто в этом новенький, раньше в ручную чертежи делал,а сейчас заинтересовался темой,пытаюсь смоделировать в вингсе 3 д Киевские золотые ворота. Uv mapping это программа такая?Или с помощью какой проги?
Не понял вашего вопроса , модель делается в 3D редакторах , UV мапинг это лишь один из модификаторов 3D МАХ , хотя данный модификатор есть в каждом из графических редакторах .
  Если вы работали с чертежами , то вам будет гораздо проще делать модели , стоит лишь попробовать  ;)
 

Добавлено: 03 Ноября, 2011, 22:43

Извините, но хотел уточнить, какой дальше порядок действия когда например модель здания была создана в вингс3д? :cry:
Извиняюсь прозевал ваше сообщение  :) после создания здания в Вингс , вам необходимо делать выкройку как сказал Серёга , это вполне возможно сделать и в Вингс и в любой другой программе , я показывал пример в Максе так как предпочитаю что либо делать в этом редакторе , на мой взгляд он более совершенный нежели Вингс , стоит лишь разобраться . НО !!!!!!!!!! важно перед тем как делать выкройку , ваше здание поделить на будущие материалы , тоесть вам необходимо визуально представлять ваше здание в готовом виде  , после отделить от основной модели те части , которые будут соответствовать будущему материалу , так вам будет легче работать и не возникнет в дальнейшем путаницы , особенно если здание сложное и содержит большое кол. деталей декора и т.д.  ;)
« Последнее редактирование: 03 Ноября, 2011, 22:43 от ficus »

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #14 : 07 Февраля, 2014, 14:57 »
Акак добавить прорисованные и сделанные уже вещи в мод? Я прописал их в файле сцен пропс и в файле modul.ini Названия объектов в редвкторе сцен появились, но когда клацаешь по ним, для того, что-б добавить, ничего не появляется :cry:
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #15 : 21 Октября, 2014, 11:04 »
У меня вот такой вопрос, возможно ли ваять в таких редакторах как blender и skethUp???? просто выбор то большой, а какой лучше для данной деятельности???

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC