Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28884
  • Последний: Menfred
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 594
Всего: 597

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Mark7

Страницы: 1 [2]
26
1) Разборка скрипта

("ambushed_by_neutral", "ambushed_by_neutral.ogg", mtf_sit_ambushed|mtf_sit_siege, mtf_sit_fight),
("ambushed_by_khergit", "ambushed_by_khergit.ogg", mtf_culture_3|mtf_sit_ambushed|mtf_sit_siege, mtf_sit_fight|mtf_culture_all),

Зелёный Название файла трека
Красный ID трека
Синий Флаги трека

2)Флаги

Флаги это можно сказать действия трека то-есть в какой момент игры он должен играть их можно посмотреть также в файле header_music.py
Это для тех кто хочет создать новые треки:

mtf_culture_1                    = Свады
mtf_culture_2                    = Вегиры
mtf_culture_3                    = Кергиты
mtf_culture_4                    = Норды
mtf_culture_5                    = Родоки
mtf_culture_6                   =  Нетральные (вроде это ГГ ,не уверен)
mtf_culture_all                  = Все культуры


##mtf_sit_map_travel              = Странствие по Карте
##mtf_sit_attack                      = Атака
##mtf_sit_defense                    = Зашита
##mtf_sit_raid_attack               = Кавалерийская Атака
##mtf_sit_raid_defense            = Кавалерийская Защита
##

mtf_looping                            =  Цыкл
mtf_start_immediately             =
mtf_persist_until_finished       =
mtf_sit_tavern                         = Таверна
mtf_sit_fight                            = Драка
mtf_sit_ambushed                   = Засада
mtf_sit_town                           =  Город
mtf_sit_town_infiltrate             = Проникновение в город
mtf_sit_killed                         = Убит
mtf_sit_travel                         =  Странствие по карте
mtf_sit_arena                          =  Арена
mtf_sit_siege                          = Осада
mtf_sit_night                          =  Ночь
mtf_sit_day                             = День
mtf_sit_encounter_hostile         = Встречя с бандитами
mtf_sit_main_title                     =
mtf_sit_victorious                     = Победа
mtf_module_track                      =  Это очень важно , добавляется для проигрываня в папке  мода то есть в music

Создадим примерный трек:

("rhodok_atack",  "batko majno.mp3", mtf_module_track|mtf_culture_5|mtf_sit_ambushed|mtf_sit_siege,mtf_sit_fight|mtf_culture_all),

Красный Задали ID трека
Жёлтый Задали название  файла трека, заметьти что не только OGG но также и MP3, WMA, ну и так далее ставить можно.
Синий Задали чтобы проигрывалось в папке мода.
Фиолетовый Задали культуру
Коричневый Задали что будет проигрываться при засаде
Бирюзовый Задали что будет проигрываться при осаде
Оранжевый Задали что будет проигрываться при битве
Чёрный Это очень важно, так как это даёт то что этот трек проигрываеться при столкновении с любой фракций.


3) Теперь, например, хочется просто поменять трек на другой без создаванья нового.
Например возьмём трек Нордских Городов:


("town_nord", "town_nord.ogg", mtf_module_track|mtf_culture_4|mtf_sit_town|mtf_sit_travel, mtf_sit_tavern|mtf_sit_night|mtf_culture_all),

Красный ставим наш трек
Синий ставим чтоб игралось в нашем моде , это если хотите если нет то будет играть в папке игры

ПРИМЕЧЯНИЕ:Узнать что проигрывает трек можно по названью или по ID.

27
Как создать новую фракцию, используя модульную систему.
Для примера я расскажу вам о создании фракции, например, Монголов, вы же в дальнейшем заменяйте их на нужное вам название (саксы, варвары, эльфы, корованы, и т.п.).
Откройте module_factions (в дальнейшем я не буду называть этого преффикса, просто "scripts", "mission_templates" и т.д.) и добавьте новые строчки под имеющимися уже аналогичными:

 ("culture_6",  "culture_6", 0, 0.9, [], []),

("kingdom_6",  "Mongols",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xFF4500),

Теперь добавим "подкерпления" - войска, которые лорды получают сверх обычных. Откройте party_templates и добавьте это:

  ("kingdom_6_reinforcements_a", "kingdom_6_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_mongol_horseman,2,6),(trp_mongol_tribesman,4,7)]),
  ("kingdom_6_reinforcements_b", "kingdom_6_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_mongol_trained_archer,2,6),(trp_mongol_archer,4,7)]),
  ("kingdom_6_reinforcements_c", "kingdom_6_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_mongol_bogatur,3,6)]),

Теперь определим войска, которые даются лордам. Вставьте это в scripts:
  (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_1_troop, "trp_mongol_tribesman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_2_troop, "trp_mongol_horseman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_3_troop, "trp_mongol_trained_horseman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_4_troop, "trp_mongol_veteran_horseman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_5_troop, "trp_mongol_bogatur"),


Добавим короля:

    (faction_set_slot, "fac_kingdom_6",  slot_faction_culture, "fac_culture_6"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_6",  slot_faction_leader, "trp_kingdom_6_lord"),


Тюремщики-дезертиры-стражи:

     (else_try),
          (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_culture, "fac_culture_6"),
     
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_mongol_deserter"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_guard_troop, "trp_mongol_veteran_horseman"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_messenger_troop, "trp_mongol_messenger"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_prison_guard_troop, "trp_mongol_prison_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_castle_guard_troop, "trp_mongol_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_a, "pt_kingdom_6_reinforcements_a"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_b, "pt_kingdom_6_reinforcements_b"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_c, "pt_kingdom_6_reinforcements_c"),

Теперь дадим город новой фракции. В качестве примера возьмем p_town_7 - Учхал:

  (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_7",  "trp_kingdom_6_lord", 0), # 3/1

Теперь добавьте в troops войска и лордов для новой фракции, компилируйте и наслаждайтесь игрой.

28
Инструментарий / [Scenes] Quick Scene Chooser
« : 01 Сентября, 2009, 23:50 »
Описание: данный уже собранный полу-мод позволяет выбирать любую нужную Вам сцену: теперь Вам не надо танцевать с бубном, чтобы попасть в сцену осады города N, или ждать определенного квеста чтобы попасть в квестовую сцену - теперь любая сцена доступна Вам из главного меню. Если хотите собрать мод самостоятельно.


Автор: dstemmer

Требования:
M&B 1.011, Python 2.6.

Установка:
разархивировать в папку Native (или её копию) с подтверждением замены всех файлов.

Скачать:


* Загрузите "Quick scene chooser files.rar" из репозитория. Разархивируйте"template_tools.py" в  директорий вашей модульки:
     * Добавьте следующие строки в конце module_game_menus.py после последнего

Цитата
import header_scenes
from template_tools import *
from module_scenes import scenes

sorted_scenes = sorted(scenes)
for i in xrange(len(sorted_scenes)):
  current_scene = list(sorted_scenes)
  current_scene[1] = get_flags_from_bitmap(header_scenes, "sf_", current_scene[1])
  sorted_scenes = tuple(current_scene)

choose_scene_template = Game_Menu_Template(
  id="choose_scenes_",
  text="Choose a scene: (Page {current_page} of {num_pages})",
  optn_id="choose_scene_",
  optn_text="{list_item[0]}{list_item[1]}",
  optn_consq = [
    (jump_to_scene, "scn_{list_item[0]}"),
    (change_screen_mission)
  ]
)

game_menus += choose_scene_template.generate_menus(sorted_scenes)


Используйте Ctrl-F для поиска в game_menus.py и найдите следующие две строчки, и  копировать / вставить код в красном между ними:

Цитата
("custom_battle_scenario_6",[],"Siege Attack",
   [
      (assign, "$g_custom_battle_scenario", 4),
      (jump_to_menu, "mnu_custom_battle_2"),
    ]
),
("choose_scene",[],"Scene Chooser",
   [(jump_to_menu, "mnu_choose_scenes_0"),]
),

("go_back",[],"Go back",
   [(change_screen_quit)]
),


Примечание: код, который вы видите, может быть с отступом иначе, чем мои

Затем просто запустить модуль и готово!

Баг

Там небольшая проблема с флагом строк  выводится неправильно во всех случаях, но вы не увидите. Я это исправить в следующей версии

Оригинальная страница

29
Инструментарий / [Other] Iron Launcher & Font Customiser
« : 01 Сентября, 2009, 23:42 »
Два инструмента от Swyter'а, которые позволяют делать намного более сложные моды, нежели ранее.
Iron Launcher - это альтернативная программа запуска, которая позволяет создавать для мода отдельные папки Data и CommonRes. Что это дает? Очень многое, теперь можно создать практически новую игру на движке M&B!
В качестве простого и понятого примера - можно интегрировать в свой (или чужой) мод Panoramic mod или улучшенные деревья, не затрагивая оригинальный Нэйтив.
Font Customiser - программа, облегчающая процесс создания новых шрифтов. Просто выбирате шрифт из списка и жмете кнопку генерации - и вуаля, новый шрифт готов!
В комбинации с Iron Launcher позволяет вставить в мод свой собственный, уникальный шрифт.


Iron Launcher





Font Customiser

30
Инструментарий / [Other] Windows Texture Viewer
« : 01 Сентября, 2009, 23:26 »
Описание: программа позволяет смотреть .dds файлы намного быстрее, чем в фотошопе, также умеет разделять и показывать избранные каналы, в т.ч. и alpha.

Скачать:


31
Руководство по header_operations
Автор:Winter
Оригинал: http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic,898.0.html
Устаревший и далеко не полный, но это фактически единственный развернутый мануал по командам.
Извините может перевод корявый  :)
----

В этом руководстве я постараюсь кратко объяснить функцию каждой операции в header_operations.py, а иногда и добавить анекдоты моего собственного опыта к сложным или сложная операция.

Начиная с самого верха.

SCRIPT OPERATIONS

call_script
----
Эта операция звонки сценария кортежа из module_scripts.py. Эффективно работает этом все операции в сценарий, прежде чем продолжить путь операциях блока, в котором была использована call_script соч. Одним из наиболее универсальных и важных операций в модуле системы, могут быть использованы как для очень простой и очень продвинутые вещи.

Важно отметить, что локальные переменные, не переносятся в сценарий, и они не переносятся из сценария к любым блоком, из которого называют сценарием.

Вы можете кормить ввод в сценарий с помощью сценария параметров, которые могут быть любые численные запись, переменная или зарегистрируйтесь. Вы можете вводить до двух параметров сценария, просто набрав их после имени сценария. Посмотрите, как call_script используется в родном для примера о том, как это сделать. Или же вы можете использовать глобальные переменные или регистры, значения которых будет перенесен в и из сценариев.

Для сценария для вывода любой информации, он должен хранить значения одного или более глобальные переменные или регистрами.


end_try
----
Является устаревшим этой операции. Это означает, что он устарел и не может не поддерживаться в будущих версиях M & B. Вы должны использовать вместо try_end.


try_end
----
Эта операция завершает заявлением начала попробуйте по try_begin, try_for_range (_backwards), try_for_parties или try_for_agents.


try_begin
----
Эта операция открывает пытаются заявление. Попробуйте заявления удобно, потому что они позволяют использовать условия в них не завершив весь блок операций, если не-соответствия происходит.

Игнорируются Без попробовать заявления, если какое-либо условие работы в блоке (т.е. она входы не совпадают), является состав блока, и все дальнейшие операции в блоке. Однако в попытке заявлением, если условие операции не удается, не учитываются только те операции внутри пытаются заявление. Остальная часть блока продолжает работать как обычно после попытки заявления выполнено.


else_try_begin
----
Другие устаревшим операции. Вместо использования else_try.


else_try
----
Эта операция находится между стартером пытаются заявление и try_end и изменяет пытаются заявление. Если какой-либо условий эксплуатации, расположенных выше else_try сбой, else_try будет активирована, и игра начинает бежать все операции ниже else_try. Однако, если все операции в попытке заявление (или другой else_try) выше else_try удается, то else_try игнорируется, и пропускает игру прямо на следующий try_end.

Вы можете иметь несколько else_trys в одном заявлении попробовать. Они оцениваются сверху донизу, причем каждый else_try активация как один над ничего не получается. Как только все условия else_try успеха IIT затем будет переходить к следующему try_end.


try_for_range
----
Эта операция открывает цикл. Она требует, чтобы назначить более низкую оценку (начало местонахождения) и верхняя граница (окончание месте) за цикл. При запуске try_for_range будет петлю через каждые число от нижней границы и (верхняя граница-1).

Например, если нижняя граница равна 0 и верхняя граница 5, то try_for_range будет первая попытка запустить все свои операции в 0 (содержащийся в пункте назначения). Затем, когда закончите, как 0, она будет выполнять все операции снова как 1, а затем 2 и так далее. Пожалуйста, обратите внимание, колеблется в М & В не включая верхнюю границу - это означает, что в диапазоне от 0 до 5, последний номер он будет работать как 4. Берегитесь, чтобы вы правильно выбрать верхнюю границу.

Вы можете свободно изменять эту переменную использовать в try_for_range без изменения порядка или здоровья циклы. Вы также можете увеличить или уменьшить верхнюю границу, если переменная и скрипт будет держать работает, пока не достигнет модифицированной нижней или верхней границы. Тем не менее, не снижают верхнюю границу ниже текущего значения назначения переменной.


try_for_range_backwards
----
То же, что try_for_range, но вместо этого он начинает с (верхняя граница-1) и спускается к нижней границе.


try_for_parties
----
Открывает попробовать ведомость по каждому участнику по наземным карте.


try_for_agents
----
Открывает попробовать ведомость по каждому агенту по карте битвы.


store_script_param_1
----
Сохраняет значение первого параметра сценарий для назначения на ваш выбор. Если не вернуть его будет равна 0.


store_script_param_2
----
Сохраняет значение первого параметра второй сценарий для назначения на ваш выбор. Если не вернуть его будет равна 0.



СОСТОЯНИЕ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

GE
----
Предполагается, что первое значение должно быть больше или равно второму значению. Если это не так, то сбой.


экв
----
Предполагается, что первое значение в точности равно второму значению. Если это не так, то сбой.


GT
----
Предполагается, что первое значение должно быть больше второго. Если это не так, то сбой.


is_between
----
Предполагается, что первое значение, которое будет любое число между назначенными нижней границы и (верхняя граница-1). Если это не так, то сбой. Те же правила применяются для is_between как для try_for_range, ни операция включает в себя верхнюю границу. Это означает, что если вы используете (is_between, ": переменная", 0,5), он будет успешным только, если ": переменная" равна 0,1,2,3 или 4. Она не будет проверять 5.


entering_town
----
Succeeds, когда игрок начинает сталкиваться с особым городом.


map_free
----
Succeeds когда игрок свободен (не останавливаясь) по наземным карте.

Комментарии Зимний: иногда не удается добиться успеха без всякой видимой причины, пока Вы не въезжать и выезжать из столкнуться.


encountered_party_is_attacker
----
Succeeds когда столкнулись участник назначается в качестве нападающего.


conversation_screen_is_active
----
Succeeds когда разговор экране активна. Может быть использовано только в module_mission_templates.py


in_meta_mission
----
Другие операции устаревшим, не использовать эту функцию.


troop_is_hero
----
Успешно, если входной войска герой (имеет tf_hero в войска флаги).


hero_can_join
----
Успешно, если у вас есть свободные войска стека и достаточно места в вашей стороне за 1 дополнительных войск.


hero_can_join_as_prisoner
----
Успешно, если у вас есть свободное заключенного стека и достаточно места в вашей стороне за 1 дополнительную заключенного.


party_can_join
----
Успешно, если у вас есть достаточно свободного стека войск и достаточно места в вашей стороне все войска сталкиваются стороны.


party_can_join_as_prisoner
----
Успешно, если у вас есть достаточно свободного стека в плен и достаточно места в вашей партии в тюрьму все войска сталкиваются стороны.


main_party_has_troop
----
Успешно, если у вас есть ввод войск в вашей партии.


party_is_in_town
----
Успешно, если входной стороне находится внутри ввод города.

Зимний Комментарий: Эта операция никогда не работали правильно, когда я пытался его использовать. Лучше что-то чинить party_is_in_any_town и store_distance_to_party_from_party.


party_is_in_any_town
----
Успешно, если входной стороной в любом городе.


party_is_active
----
Успешно, если входной партия жива.

Комментарии Зимний: Эта операция кажется иногда работает с перебоями, которое может в конечном итоге вызывает ошибки при утверждении в сочетании с remove_party - игра заканчивается пытается удалить сторон, которые уже мертв! Другие оп лучше оставить неиспользованной.


player_has_item
----
Успешно, если у игрока есть пункт ввод в инвентарных запасах. Работает только для необорудованных пунктов.


troop_has_item_equipped
----
Успешно, если входной войска имеет входной пункт оборудован.


check_quest_active
----
Успешно, если входной Квест активен.


check_quest_finished
----
Успешно, если закончен ввод "Квест".


* _set_slot
----
Эти операции установить значение, один из слотов прилагается к различным позициям в игре. В настоящее время вы можете прикрепить слоты для войск, партий, фракций, сцены, участник шаблонов, агентов и квесты. Каждое гнездо на каждый объект может хранить любые данные, как зарегистрировать или переменная, и я это сделаю, если постоянное перезаписаны.


* _get_slot
----
Возвращает содержимое слота по вашему выбору и выводит его в пункт назначения по Вашему выбору.


* _slot_eq
----
Успешно, если содержание входных слота на входной вступления равна входного значения.


* _slot_ge
----
Успешно, если содержание входных слота на входной запись greather не менее входного значения.


play_sound
----
Воспроизведение звука на ваш выбор.


copy_position
----
Копирует ввод второй позиции на первую позицию ввода.


init_position
----
Чтобы рассказать вам правду? Понятия не имею.


get_trigger_object_position
----
Функции туманной, в настоящее время не использовалось в Native. Может быть использован в будущих версиях, чтобы получить позиции элемента с помощью пункта триггеров.


get_distance_between_positions
----
Возвращает расстояние между двумя позициями входы и выходы его назначения на ваш выбор.


position_is_behind_position
----
Успешно, если на первую позицию ввода за вторую позицию ввода.


position_transform_position_to_parent
----
Hellequin объясняет это гораздо лучше, чем я могу на этом посту MBXForum: http://mbx.streetofeyes.com/index.php/topic, 502.msg10495.html # msg10495


position_move_ *
----
Перемещения входные позиции по X, Y или Z оси входного числа сантиметров.


position_rotate_ *
----
Поворачивает входные позиции по X, Y или Z оси входного количество градусов.


position_get_ *
----
Получает X, Y или Z координате входных позиций и выводит его в пункт назначения, по вашему выбору.


position_set_ *
----
Устанавливает X, Y или Z координаты входной позиции на входные значения.


МИССИЯ УСЛОВИЯ

all_enemies_defeated
----
Успешно, если все породила врагов бессознательном или мертвым.


race_completed_by_player
----
Устаревшие, не используйте его.


num_active_teams_le
----
Успешно, если количество активных групп (т.е. число групп с активными членами), меньше или равна входного значения.


main_hero_fallen
----
Успешно, если это выбило игроков бессознательного.


Отрицание

договор
----
Это тег, который можно добавить в любых условиях эксплуатации, а также его изменения, что для этого требуется, а противоположный его обычным требованиям к успеху. Например, если (напр., ": переменная", 1), требует ": переменная", которая равна 1 к успеху (NEG | EQ, ": переменная", 1), требует ": переменная", которая к неравенству 1, с тем чтобы добиться успеха.


this_or_next
----
Это тег, который можно добавить в любых условиях эксплуатации, а также изменяет условия для успеха, если это либо условия или следующей операции, условия в блоке успеха.

Вполне возможно, в строку нагрузок this_or_next модифицированных операций вместе, пока они в непрерывную цепь. Если какие-либо условия в цепочке успеха, все они будут успешными и скрипт будет работать.


LT
----
Предполагается, что первое значение должно быть меньше второго. Если это не так, то сбой.

NEQ
----
Предполагается, что первое значение, которое будет неравенства на второе значение. Если это не так, то сбой.


Le
----
Предполагается, что первое значение должно быть меньше или равным второму значению. Если это не так, то сбой.


РЕЗУЛЬТАТЕ ОПЕРАЦИИ


set_party_battle_mode
----
Наборы боевой режим активным. Это означает, что потери принятых в следующей битве будут применяться к участнику в конце сражения. В противном случае не будут приняты потери.

Обратите внимание, что потери только будут приняты правила породили войск. Любой гость или агентов, порожденные spawn_agent операции не рассчитывают на потери.


start_map_conversation
----
Начинается разговор по наземным карта со входом войск. Будет рассматривать только те диалоги, начиная с Диалог-государство "event_triggered".

Зимние комментариев: Слегка хитроумной операции, и сейчас Родной сценарии с той же функциональностью, которые не используют start_map_conversation. Вероятно, лучше избегать.


rest_for_hours
----
Заставляет ввод количества часов ехать быстро. Игрок участник исчезнет с карты мира за этот период, не могут быть атакованы, и получает увеличился заживление ран и т.д.


add_xp_to_troop
----
Добавляет ввод числа опыт указывает на ввод войск.


add_gold_as_xp
----
Старая операция, возможно, устаревшим, не должно быть необходимым.


add_xp_as_reward
----
Добавляет ввод числа опыт указывает на стороне игрока.


add_gold_to_party
----
Добавляет ввод количества золота на входной стороне. Входные группы для этой операции не должны быть игроком участника, использование troop_add_gold за предоставленную золота на плеер.


spawn_around_party
----
Запускает новый участник входной стороне шаблона около входной стороне. После породила идентификатор породила участника хранится в Reg (0).


set_spawn_radius
----
Устанавливает размер радиуса (около входной стороне), на которые новые партии будут икру.

display_message
----
Выводит строку, как текст по левому краю экрана.


set_show_messages
----
Включает или отключает показ сообщений в левой части экрана.

Зимний комментариев: "Я не уверен, что эта операция действительно работает или нет, но, кажется, функционирует с перерывами, если на всех.


tutorial_box
----
Паузы игры и всплывает небольшое текстовое поле в центре экрана, содержащий входную строку в качестве основного органа (и, возможно вторая строка ввода как поле Title).


question_box
----
Паузы игры и всплывает небольшое текстовое поле в центре экрана, требующих игрока нажать на одну из двух вариантов. Вы можете ввести строки для отображения на дополнительные кнопки. Если оставить отключенной кнопке шоу "Да" и "Нет".


reset_price_rates
----
Сброс ставок цен в нормальное русло.


set_price_rate_for_item
----
Устанавливает цену ставки для ввода элемента входных процентах от его нормальной скоростью цен (определяется по стоимости и торговые навыки).


set_price_rate_for_item_type
----
Устанавливает цену ставки для типа входных элементов в процентах от их нормальной скоростью цен (определяется по стоимости и торговые навыки).


party_join
----
Добавляет входной стороне игрока партии.


party_join_as_prisoner
----
Добавляет входной стороне игрока партия заключенных.


troop_join
----
Добавляет ввод войск в стороне игрока. Добавляется только 1 отряд, и сообщение с описанием эффектов отображается в левой части экрана.

troop_join_as_prisoner
----
Добавляет ввод войск для игрока-участника в качестве узника. Добавляется только 1 отряд, и сообщение с описанием эффектов отображается в левой части экрана.


remove_member_from_party
----
Удаляет ввод войск из входной стороне. Удаляется только 1 отряд, и сообщение с описанием эффектов отображается в левой части экрана.


remove_regular_prisoners
----
Удаляет все не-герой заключенных. Хитрая операцию, не может работать, и оказывается устаревшей Родной скриптов и других операций в любом случае.


remove_troops_from_companions
----
Удаляет ввода числа войск тип входного войска из входной стороне. Не удалить узников того же типа.


remove_troops_from_prisoners
----
Удаляет ввода числа заключенных, принадлежащих к типу входного войска из входной стороне. Не удалить нормальный войсками того же типа.


heal_party
----
Восстанавливает входной участник полного здоровья.


disable_party
----
Отключает входной стороной, скрывая его от карты. По-прежнему будет действительной цели ИИ поведения и могут все еще быть затронуты сценария.


enable_party
----
Включает входной стороне, восстановлении его на карте. Стороны могут начаться как инвалиды, добавив партийный флаг pf_disabled партии или партии шаблон.


remove_party
----
Удаляет входной стороне от игры.


add_companion_party
----
Создается новая партия во главе с героем войска ввода.


add_troop_to_site
----
Добавляет ввод войск для входных сцене точкой входа. Становится родным на сцене, а не посетитель. Это автоматически снимает войск из любой предыдущей придает сцене.


remove_troop_from_site
----
Удаляет ввод войск из входных сцене. Не работает для посетителей.


modify_visitors_at_site
----
Позволяет внести изменения посетителей на входе сцене.


reset_visitors
----
Удаляет все посетители в настоящее время на месте происшествия.


set_visitor
----
Устанавливает посетитель типа войска вклад в миссию ввод шаблона икру запись. Эта операция не устанавливает посетителей непосредственно к точкам сцену въезда.

Например, (set_visitor, ": войска", 3), создаст ": войска" в качестве зрителей на четвертую строку в миссии шаблон икру записи. Если эта запись икру не существует, или настроен на использование scene_source чем visitor_source, посетитель не появится. Если икру вступления установлен в неправильную точку входа, посетитель будет появляться при въезде, указанный в поле икру.


set_relation
----
Наборы отношений между двумя входными фракций входного значения.


start_quest
----
Устанавливает поисках статуса ввод в активном поиске.


complete_quest
----
Устанавливает поисках статуса входных стремлении имея завершена. Квест не считается активным.


succeed_quest
----
Устанавливает поисках статуса входных стремлении Получив удалось. Квест не считается активным.


fail_quest
----
Устанавливает поисках статуса входных стремлении будучи не удалось. Квест больше не считается активным.


cancel_quest
----
Устанавливает поисках статуса входных стремлении имея отменен. Квест больше не считается активным.


set_quest_progression
----
Если запрос на ввод qf_show_progression поиски флага, эта операция устанавливается в процентах от завершения отображаются в поисках экрана на ввод значения.


setup_quest_text
----
Не совсем уверен, но я думаю, что он хранит Quest текста с текущими значениями регистра строки, так что поиск текста не будет поврежден изменения регистра строки.


start_encounter
----
Начало встречи с входной стороне.


leave_encounter
----
Листья столкнуться.


encounter_attack
----
Используется в диалоге, устанавливает сталкиваются с враждебным и переходит к нападению меню.

select_enemy
----
При вводе существующие битва, эта операция выбирает, какая из сторон считается врагом для игрока.


set_passage_menu
----
Новая операция, функция по-прежнему туманно. Возможное объяснение: может установить проход, чтобы перейти прямо к различным меню игры, не требуя Messy миссией окончание кода.


end_current_battle
----
Завершает текущую битву. Используется  к концу сражения с несколькими участниками.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ. . .

32
Эти эффекты находятся в module_particle_systems.py могу использоваться во многих вещях например дым, пыль, дождь и так далее.Начнём с самого простого, здесь я объясню принцип.

Например надо заменить  дым пистолета или любого огнестрела ,

Далее чтоб создать эффект
Открываеш  module_particle_systems.py
найди  эту строку

ты её можешь изменить, но лучше создать новую.
Так что скопируй её и вставь под ней должно получиться вот так

Теперь замени имя ей, на пример так

Теперь обясню что значит что


Жёлтый название эффекта, обект 3д или 2д , название текстуры/меша которую он использовает
Синее это форма, тип появления , жизнь эффекта
Красное это цвет и альфа эффекта ARGB
Белый размер частиц
Коричневый это  скорость эффекта
Оранжевый  размер эффекта

Зелёным это частность появления то есть с 1.0 до 99.0 ты можешь сам выбрать.
Вот совет:
Цвет , форму ,тип, модель можно скопировать с других строк я думаю вы догодаетесь.

После окончания создания своего эффекта заменяем то что в крастном на имя твоего эффекта, это примерно так:

 Удачи :)



33
Другие игры / Хочу Инфа
« : 05 Августа, 2009, 01:49 »
Мож это и не игра но прикольно.    :D  :)
 
http://iii.ru/

34


Автор: Deathknight13

Я в меню торговцев создал рекрутирование солдат, но есть баг:
когда у меня нет денег он всё равно рекрутирует.

То что зелёным это тип юнита.
То что фиолетовым то количество найма.
То что синим то цена найма.
То что красным это добавки которые я вставил в текст:


 

1)Помогите,хотел бы чтоб с меня деньги брались.
2)Как прописать такое рекрутирование чтоб не во всех городах и  замках а только а тех что я хочу.

Заранее спасибо.  :thumbup:  :)

35
Таверна / Музыкальное Голосование
« : 17 Апреля, 2009, 19:22 »
Голосуем. А также делимся :

Люблю Cumbia :


36
Таверна / Сьёмка видео в МиБ
« : 16 Февраля, 2009, 22:28 »
Кто знает как видео делать помогите?

37
Таверна / Выставляем Шутки и анекдоты.
« : 16 Февраля, 2009, 18:15 »
 Выставляем Шутки и анекдоты.

Вот на пример:

--Командир подвезёшь четырёх до вокзала...
Так вас же трое , а ты чо не поедешь что ли.

--Так тяжело стало воровать,
такое ощущение что я эти деньги заработал.

--В доме всё было краденое,
даже воздух какой та СПЁРТЫЙ.

--Доктор после этой  операции я могу быть папой,
конечно, только римским.

--Доктор после этой  операции я смогу ходить,
 только под себя.





Страницы: 1 [2]
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC