Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28891
  • Последний: Narek2011
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 430
Всего: 430

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 278853 раз)

  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #501 : 29 Октября, 2012, 12:29 »
HunterWolf, спасибо.
 

Добавлено: 29 Октября, 2012, 13:15

А вы не подскажете, модулька 1.154 с игрой версии 1.153 будут совместимы?
 

Добавлено: 29 Октября, 2012, 14:27

А, и ещё, уважаемые форумчане, есть ли среди вас кто-нибудь, кто может немножко меня поучить работе с модулькой (больше, чем есть в мануале на этом форуме), а? Буду очень благодарен (выше упомянутого мануала не хватило).
« Последнее редактирование: 29 Октября, 2012, 14:27 от Saturn35 »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #502 : 29 Октября, 2012, 16:31 »
А вы не подскажете, модулька 1.154 с игрой версии 1.153 будут совместимы?
Т.е. наоборот
MS 1.153 c игрой 1.154. Да, будут.
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #503 : 30 Октября, 2012, 09:19 »
А что такое agent и где о нём можно почитать?
 

Добавлено: 30 Октября, 2012, 10:34

и где объявляются переменные типа $talk_with_merchant ?
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2012, 10:34 от Saturn35 »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #504 : 30 Октября, 2012, 10:53 »
некоторое из не доделаного
Операции для работы с агентом
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #505 : 30 Октября, 2012, 14:45 »
Что делает store_trigger_param_1, *2 и *3 ?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #506 : 30 Октября, 2012, 14:52 »
Вытаскивает в переменную параметры триггера, если они есть.


 

Добавлено: 30 Октября, 2012, 14:58

А что такое agent и где о нём можно почитать?
Агент — это сущность отражающая бегающих по сцене людей и лошадей.
Каждому агенту соответствует либо предмет (лошадь), либо тип солдат из тех, что описаны в module_troops.
 
и где объявляются переменные типа $talk_with_merchant ?
C $ — это глобальные переменные. Чтобы найти, где им присваивается значение нужно, искать их сквозь всю модульку напрямую.
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2012, 14:58 от Rongar »
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #507 : 30 Октября, 2012, 15:16 »
 А как узнать агенты нескольких игроков сразу? Например у меня начальный квест, два герой вступают в битву с четырьмя противниками, и после битвы активируется диалог. Как узнать например что агенты противника мертвы? Как вообще узнать агенты противника?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #508 : 30 Октября, 2012, 15:35 »
Легионер привёл команды.  Там почти всё необходимое есть.
Понадобиться ещё try_for_agents — цикл сквозь всех агентов. Есть команды для опроса состояния агентов, получения трупсов соотвествующих агентам и т.д.
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #509 : 31 Октября, 2012, 14:21 »
1.Как сделать неизменяемым имя игрока и как его присвоить игроку?

2. Почему в консоле может быть ругань на сравнение элемента массива агентов, с агентом игрока?
(neq,":agents",":player_agent"),
3. Вот эти все "neq" , "eq" и прочие обрабатываются как условия? (Т.е.:

(eq,":a",":i") равно
if($a==$i)
) ?

4. Переменные типа :переменная нужно записывать куда-нить в файлы модульки, или можно где угодно придумать новую переменную и дать ей любое значение?
 Недовопрос: Переменные типа :переменная - это локальные переменные или слоты?
« Последнее редактирование: 31 Октября, 2012, 14:25 от Saturn35 »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #510 : 31 Октября, 2012, 16:38 »
1. Имя любого юнита меняет операция troop_set_name . Соответственно, чтобы имя игрока было неизменным не применяйте операцию troop_set_name к trp_player, или кто у вас там является игроком.
2. Чтобы понять причину ругани нужен текст ошибки из лога и сам код из модульки.
3. Да. При невыполнения условия весь последующий код выполняться не будет.
4. переменные типа ":" - это локальные переменные. Их можно объявить когда угодно и в любом месте, но работать они будут только в этом конкретном блоке кода (например если в блоке условий появления диалога объявить переменную ":troop_id", то в блоке последствий этого диалога её придётся объявить ещё раз). Эти переменные кстати в отличие от глобальных переменных "$" и слотов не записываются в сэйвы.
Это не слоты, это именно переменные.
« Последнее редактирование: 31 Октября, 2012, 16:42 от uhanich »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #511 : 31 Октября, 2012, 16:52 »
Есть ли какие-нибудь программы для редактирования сцен, просмотра айтемов (items) (последние с отображением айтема (изображение айтема))?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #512 : 31 Октября, 2012, 16:56 »
Есть ли какие-нибудь программы для редактирования сцен
Внутренний редактор сцен. Нужно включить Edit mode в стартовом меню. ctrl+e в сцене.
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #513 : 31 Октября, 2012, 17:05 »
просмотра айтемов (items) (последние с отображением айтема (изображение айтема))?

Нет программ, чтобы напрямую из списка итемов просмотреть её модель.
Проще всего использовать связку Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor и Open-BRF editor
Из Morgh's эдитора копируете имя меша нужного итема и поиском в Open-BRF находите и просматриваете его модель.
 

Добавлено: 31 Октября, 2012, 17:07

Есть ли какие-нибудь программы для редактирования сцен

очень подробно о редактировании сцен
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #514 : 01 Ноября, 2012, 18:03 »
Возможно ли реализовать несколько валют?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #515 : 01 Ноября, 2012, 18:07 »
Возможно ли реализовать несколько валют?
И пункты обмена?
В TLD несколько валют.
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #516 : 01 Ноября, 2012, 19:09 »
Возможно ли реализовать несколько валют?
Наличность в игре по сути такой же troop_slot , только захардкореный. Но его значение легко вытаскивается в любую переменную операцией store_troop_gold, также изменяется операциями troop_add_gold и troop_remove_gold. Так что не проблема создать сколько угодно валют (новых  troop_slot), привязав основные игровые деньги к этим слотам (динамически изменяющиеся курсы и пр.). А дальше уж дело фантазии и техники, как всё это будет взаимодействовать.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #517 : 01 Ноября, 2012, 19:22 »
Возможно ли в ходе игры расширить глоб. карту; например какой-то там квест выполнил и карта расширилась.
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #518 : 01 Ноября, 2012, 19:40 »
Нет. Карта динамически не меняется.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #519 : 01 Ноября, 2012, 19:41 »
uhanich, а перегородить чем-нибудь непроходимым карту можно, а потом это что-то убрать?

2. И всё-же как запретить изменять имя игрока (Игрока!), которое легко меняется в пункте меню "Игрок" (где хар-ки, навыки и прочее) ?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #520 : 01 Ноября, 2012, 19:56 »
а перегородить чем-нибудь непроходимым карту можно, а потом это что-то убрать?
Чисто теоретически...Создать два невидимых неподвижных отряда на карте (первый будет преградой) и тригером с определённой частотой проверять расстояние от него до отряда игрока. При расстоянии меньше определённого "отбрасывать" игрока ко второму отряду (есть такая операция party_relocate_near_party).  В теории должно работать. Не проверял.
И всё-же как запретить изменять имя игрока (Игрока!), которое легко меняется в пункте меню "Игрок" (где хар-ки, навыки и прочее) ?
Никак. По крайней мере в случае с самим игроком. Это захардкорено. Переименования компаньонов можно отслеживать в диалоге с ними и возвращать им старое имя.

ЗЫ. Настоятельно рекомендую проштудировать файл header_operations.py и поиском в остальных файлах модульки найти примеры применения тех или иных операций. Это сильно облегчает обучение и понимание структуры модульки :)
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #521 : 01 Ноября, 2012, 20:07 »
uhanich, я не знаю, может у меня модулька натива какая-то другая, но у меня в ней ни одного комментария, а без комментариев поди разберись где, что и за что отвечает =)
В header_operations зачастую только описание применения ф-ции, типа:
jump_to_menu                           = 2060 # (jump_to_menu,<menu_id>)
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #522 : 01 Ноября, 2012, 20:43 »
uhanich, я не знаю, может у меня модулька натива какая-то другая, но у меня в ней ни одного комментария, а без комментариев поди разберись где, что и за что отвечает =)
В header_operations зачастую только описание применения ф-ции, типа:
jump_to_menu                           = 2060 # (jump_to_menu,<menu_id>)

http://rusmnb.ru/index.php?topic=3629.0
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #523 : 01 Ноября, 2012, 20:56 »
И всё-же как запретить изменять имя игрока (Игрока!)
Тут подумал. Всё таки можно. Если на старте игры куда нибудь записать имя игрока, а потом опять же тригером через определённые промежутки времени возвращать исходное имя. Костыль конечно, но работать будет.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #524 : 01 Ноября, 2012, 22:17 »
Есть ли в M&B Script какой-нить триггер или условие или ещё что, которое отвечало бы за нажатие определённой клавиши? (Типа: OnKeyPress)

<Т.е. если игрок на поле боя нажал такую-то клавишу, то произошло то-то.>
Фактически по нажатии на клавишу моментально изменится погода на сцене (на дождь), появится густой серый туман и прозвучит звук грома, а один (любой) из противников станет союзником. Длится сие чудо (гром, дождь, туман) будет секунд 20, а вот противник ставший союзником будет до конца боя. По окончанию боя он умрёт.

А, вот, пока писал ещё один вопрос появился:
Есть ли какая-нибудь команда выхода из цикла? (Типа: "break;" какого-нибудь. Здесь то она не так будет писаться конечно...)
« Последнее редактирование: 01 Ноября, 2012, 22:21 от Saturn35 »
  • Фракция: Свады

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC