Агент (agent ) - Субъект сцены. к агентам относятся - мертвые, живые, раненые юниты, игрок , а также итем
лошадь, котарая может являться отдельным агентом сцены.
(agent_is_in_special_mode,<agent_id>), - проверит что заданный агент в данный момент является участником действий которые определенны операциями.
(agent_is_routed,<agent_id>), - Проверяет, что агент сбежал из боя (запаниковал, добежал до края карты и исчез).
(get_player_agent_no,<destination>), - запишет в переменную игрока как агента
(get_player_agent_kill_count,<destination>,[get_wounded]), - запишет в переменную общее число убитых юнитов игроком.
[get_wounded] -
0 - общее число и убитых и раненных
1- только убитых.
(agent_is_alive,<agent_id>), - проверит что заданный агент жив.
(agent_get_speed, <position_no>, <agent_id>), - запишет в позицию скорость агента по Х и У
(agent_refill_wielded_shield_hit_points, <agent_id>),- восстановит количество ХР щиту, который в данный момент в руках у заданного агента
(agent_is_wounded,<agent_id>),- проверит что заданный агент ранен.
(agent_is_human,<agent_id>), - проверит что заданный агент человек (не лошадь)
(get_player_agent_own_troop_kill_count,<destination>,[get_wounded]), -запишет в переменную общее число
[get_wounded] = 1 раненых и убитых
[get_wounded] = 0 убитых
союзников игрока.
(agent_is_ally,<agent_id>), - проверит что заданный агент принадлежит к союзной партии вступившей в бой на стороне игрока.
(agent_is_non_player, <agent_id>), - проверит что агент не является игроком.
(agent_is_defender,<agent_id>), - проверит что агент относится к стороне защитников.
(agent_is_active,<agent_id>), - проверит что агент активен.
(agent_get_look_position, <position_no>, <agent_id>), - запишет позицию на которую смотрит агент
(agent_get_position,<position_no>,<agent_id>), - запишет позицию на которой находится агент.
(agent_set_position,<agent_id>,<position_no>), -телепортирует агента на заданную позицию
(agent_set_look_target_agent, <agent_id>, <agent_id>), - принудит первого агента смотреть на второго агента
(agent_get_horse,<destination>,<agent_id>), - запишет в переменную агента-лошадь, которую имеет агент.
Примечание - запишет не ID Item лошадь а именно ай ди агент.
(agent_get_rider,<destination>,<agent_id>), - в данной операции в ID агента - лошадь. в переменную запишется ID агент всадник этой лошади.
(agent_get_party_id,<destination>,<agent_id>), - запишет в переменную ID партии к которой относится агент.
(agent_get_entry_no,<destination>,<agent_id>), -запишет в переменную Точку входа агента
(agent_get_troop_id,<destination>, <agent_id>), - запишет в переменную troop_id которое имеет агент человек.
(agent_get_item_id,<destination>, <agent_id>), - запишет в переменную item_id лошади которое имеет лошадь агент.
(store_agent_hit_points,<destination>,<agent_id>,[absolute]) - запишет в переменную число очков здоровья агента.
[absolute]=0 - запишет число в процентном соотношении
[absolute]=1 - запишет реальное число здоровья.
Дефолтно установлен процентный параметр
(agent_set_hit_points,<agent_id>,<value>,[absolute]), - задаст агенту заданное число очков здоровья
[absolute]=0 - запишет число в процентном соотношении
[absolute]=1 - запишет реальное число здоровья.
Дефолтно установлен процентный параметр
(agent_deliver_damage_to_agent, <agent_id_deliverer>, <agent_id>, <value>, [item_id]), - заданный агент<agent_id_deliverer> нанесет заданное число урона второму агенту. если значение <= 0 урон будет высчитыватся движком из оружия которым наносится урон. опциональный параметр [item_id] позволяет указать оружие из которого будет высчитываться урон.
(agent_get_kill_count,<destination>,<agent_id>,[get_wounded]), - запишет в переменную количество
[get_wounded] = 1 раненых и убитых
[get_wounded] = 0 убитых
заданным агентом в текущем сражении
(agent_set_invulnerable_shield, <agent_id>, <value>), - при
<value> = 1 - задает неуязвимость агенту
<value> = 0 - отключает неуязвимость
(agent_get_wielded_item,<destination>,<agent_id>,<hand_no>), - запишет в переменную ID итема находящегося в заданной руке агента
<hand_no>=0 - правая рука
<hand_no>=1 - левая рука
(agent_get_ammo,<destination>,<agent_id>, <value>), - запишет в переменную количество боеприпасов для стрелкового оружия.
<value>= 1 для стрелкового которое в руках агента.
<value>= 0 для всего стрелкового что имеет в слотах агент
(agent_refill_ammo,<agent_id>),- восстановит количество боеприпасов для стрелкового и метательного оружия которое имеет агент.
(agent_has_item_equipped,<agent_id>,<item_id>), - проверит что агент экипирован определенной вещью.
(agent_set_scripted_destination,<agent_id>,<position_no>,<auto_set_z_to_ground_level>), - задает позицию на которую агент будет двигаться в обязательном порядке. после перемещения агент будет ждать дальнейшего скриптования в состоянии пассивной защиты ( атаковать врагов находящихся в радиусе действия оружия).
Примечание - процесс скриптования агента нужно начинать с позиции которую агент имеет в данный момент.
Опциональный параметр
<auto_set_z_to_ground_level> = 0 - оставит координату по оси Z та что задана в позиции
<auto_set_z_to_ground_level> = 1 - установит 0 по оси Z ( уровень земли).
(agent_get_scripted_destination,<position_no>,<agent_id>), - запишет позицию на которуюю заскриптован агент.
(agent_force_rethink, <agent_id>), -заставляет агента персчитать свои действия в ходе процесса скриптования.
(agent_set_no_death_knock_down_only, <agent_id>, <value>),- делает агента бессмертным подобно юниту герою. (<value> = 1), либо отключает заданное действо (<value> = 0)
(agent_set_horse_speed_factor, <agent_id>, <speed_multiplier-in-1/100>), - умножит скорость лошади которую имеет агент на заданное число.
(agent_clear_scripted_mode,<agent_id>), - очищает агента от заскриптованых действий
(agent_set_speed_limit,<agent_id>,<speed_limit(kilometers/hour)>), - установит лимит скорости агента (только для ии агентов,)
(agent_ai_set_always_attack_in_melee, <agent_id>,<value>), - вынуждает агента использовать оружие ближнего боя.(<value>=1), или очищает от данной операции .(<value>=0)
(agent_get_simple_behavior, <destination>, <agent_id>), - запишет в переменную модель поведения ии агента . модель поведения установленна константами в header_mission_templates.py
(нажмите для открытия / скрытия)
(agent_get_combat_state, <destination>, <agent_id>), запишет в переменную combat_state(?) которое имеет агент.
константы покрыты мраком.. в МС имеется одно упоминание в скрипте "siege_move_archers_to_archer_positions_defender"
# 7 = no visible targets (state for ranged units)
(agent_set_animation, <agent_id>, <anim_id>, [channel_no]), заставит агента проигрывать заданную анимацию.
опциональный параметр [channel_no] в дефолте 0
[channel_no]=0 нижняя часть тела ( передвижение, смерть, анимация получения урона)
[channel_no]=1 верхняя часть тела (анимация ударов стрельбы и тд)