Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 462
Всего: 463

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 278957 раз)

  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #550 : 07 Ноября, 2012, 21:10 »
Решилось удалением строки trp_имя юнита_pl
Теперь в русской версии юнит нормально переименовывается. Причём как латиницей и кирилицей. Костыль конечно, но другого выхода я не пока не нашёл :(
 

Добавлено: 07 Ноября, 2012, 21:14

неправильные соответствующие qstr, str в русификации.
Раз решилось редактированием файла troops.csv, значит проблема не в qstr и str рассуждая логически
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,57775.msg1493989.html
те же стринги насколько я понял. просто динамически собранные из мелких стрингов.
 

Добавлено: 07 Ноября, 2012, 21:20

Судя по тому, что в нативе эта операция вообще не используется, велика вероятность, что разрабы её просто не доделали нормально :)
« Последнее редактирование: 07 Ноября, 2012, 23:27 от uhanich »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #551 : 11 Ноября, 2012, 14:35 »
Кто нибудь знает как рассчитывается опыт, получаемый при убийстве\оглушении агента в бою? Насколько я понял, это захардкорено, но может быть известна точная формула?

Вопрос снимается. Форуму вычислил.
« Последнее редактирование: 12 Ноября, 2012, 12:20 от uhanich »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #552 : 11 Ноября, 2012, 17:25 »
Все не пойму куда же лезть что бы изменить экипировку участников турниров.
Знает кто?
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #553 : 11 Ноября, 2012, 19:04 »
VIN_LEO,
В module_scripts script_set_items_for_tournament
В module_mission_templates arena_melee_fight
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 1993
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #554 : 11 Ноября, 2012, 19:57 »
Спасибо, посмотрим :)
  • Ник в M&B: Hawkband_VIN_LEO
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #555 : 12 Ноября, 2012, 18:44 »
Где прописывается размещение текста, в разных окнах (инвентарь, скиллы, основное меню, напр.), или это захардкодено?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #556 : 12 Ноября, 2012, 19:25 »
Везде по разному. Зависит от окна и текста. Спрашивайте конкретно. Что-то захардконено, что-то нет.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #557 : 13 Ноября, 2012, 18:36 »
uhanich, Инвентарь, окно умений и навыков, фракции, главное меню (при старте игры которое) (в принципе меня интересуют все окна)
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #558 : 13 Ноября, 2012, 19:02 »
Какой именно текст? В каждом окне куча полей для текста. Если речь идёт о координатах размещения текста в этих окнах, читай следующее сообщение от Легионера (Легионер,  спасибо, не знал  :)), сам же текст иногда может быть изменён.
Инвентарь - текст описание предмета, при наведении на него курсора, редактируется в script_game_get_item_extra_text
Окно персонажа - Название и описание умений редактируются в module_skills.py, атрибутов и навыков только с помощью изменение файлов локализации.
Окна фракций, локаций, квестов и персонажей - основной текст не редактируется, но могут быть добавлены собственные стоки (заметки) с помощью операций add_***_note, ищите их в header_presentations.py и смотрите примеры их использования в нативе.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2012, 19:23 от uhanich »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
+1
« Ответ #559 : 13 Ноября, 2012, 19:19 »
Если речь идёт о координатах размещения текста в этих окнах, то это не редактируется,

uhanich,заглянь в game_variables в папке мода.
но некоторое все же вшито
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #560 : 15 Ноября, 2012, 15:49 »
Есть два вопроса.
1. Возможно ли повлиять на расчет стоимости содержания отрядов?
Я точно знаю, что стоимость эта зависит от уровня отряда, подозреваю, что может зависеть от навыков. Так или иначе, это все постоянные значения и они не подходят для великой цели динамического расчета. Хотелось бы рассчитывать поправки в зависимости от, скажем, времени года, географического положения, морали, навыков лидера/отряда или еще какого расположения звезд.
2. Как именно повлиять на анимацию перезарядки оружия?
Поэкспериментировав со следующим примером
["flintlock_rifle", "Flintlock Rifle",[("flintlock_rifle_1",0)],itp_type_musket|itp_cant_reload_on_horseback|itp_primary|itp_two_handed, itcf_reload_musket|itcf_carry_spear|itcf_shoot_musket, 230 , weight(1.5)|abundance(90)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(160 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(99),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,0),(position_move_y, pos1,139),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
я обнаружил, что анимация перезарядки, явно, взята с потолка: болванчик резко разводит руками в стороны, после чего медленно сводит их обратно и выполняет какие-то неведомые (похоже, магические) пассы руками, после чего перезарядка заканчивается. Экспериментальным путем и методом чтения мануалов было выяснено, что за анимацию перезарядки отвечает itcf_reload_musket. Замена на itcf_reload_pistol дала гораздо более вменяемый (но совершенно не подходящий к модели длинноствольного ружья) результат.
Так вот, насколько я прав, и где можно откопать эту анимацию. Если она захардкодена, то как подсунуть свежую?
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #561 : 15 Ноября, 2012, 16:09 »
Есть два вопроса.
1. Возможно ли повлиять на расчет стоимости содержания отрядов?
Я точно знаю, что стоимость эта зависит от уровня отряда, подозреваю, что может зависеть от навыков. Так или иначе, это все постоянные значения и они не подходят для великой цели динамического расчета. Хотелось бы рассчитывать поправки в зависимости от, скажем, времени года, географического положения, морали, навыков лидера/отряда или еще какого расположения звезд.
2. Как именно повлиять на анимацию перезарядки оружия?
Поэкспериментировав со следующим примером
["flintlock_rifle", "Flintlock Rifle",[("flintlock_rifle_1",0)],itp_type_musket|itp_cant_reload_on_horseback|itp_primary|itp_two_handed, itcf_reload_musket|itcf_carry_spear|itcf_shoot_musket, 230 , weight(1.5)|abundance(90)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(160 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(99),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,0),(position_move_y, pos1,139),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
я обнаружил, что анимация перезарядки, явно, взята с потолка: болванчик резко разводит руками в стороны, после чего медленно сводит их обратно и выполняет какие-то неведомые (похоже, магические) пассы руками, после чего перезарядка заканчивается. Экспериментальным путем и методом чтения мануалов было выяснено, что за анимацию перезарядки отвечает itcf_reload_musket. Замена на itcf_reload_pistol дала гораздо более вменяемый (но совершенно не подходящий к модели длинноствольного ружья) результат.
Так вот, насколько я прав, и где можно откопать эту анимацию. Если она захардкодена, то как подсунуть свежую?
по первому в модуль скрипт - script_game_get_troop_wage и script_game_get_total_wage и script_game_get_join_cost
все по ценам

по второму сделать свою анимацию и заменить существующую. все анимации в архивах с анимацией в папке комон_рес
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #562 : 15 Ноября, 2012, 16:21 »
Я точно знаю, что стоимость эта зависит от уровня отряда,

Очень много умных слов, можно просто посмотреть как это сделано  например в Натив, ищем скрипты где встречается слово wage, и смотрим, в Натив нет уровня отряда есть уровень юнита в нём, есть уменьшение стоимости от скила есть 5 групп различных ценовых юнитов. Есть уменьшение стоимости от того что это гарнизон, вот и посмотрите что вам и как надо сделать от погоды ли или от чего то ещё. Что можно сделать сразу с отрядом можете увидеть тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=11290.0 в пункте скрипты
Поэкспериментировав со следующим примером

Это эксперимент не с анимацией, а с её флагами, а ещё более точно с итемами и применяемой к ним анимации, вся анимация как и везде находится в графическом файле, а в игре она преобразовано как и любой ресурс 3D в BRF формат, находится в папке ресурсов. Читаем это что знать что к чему и что от куда http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0
 потом тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=10824.0
потом тут http://rusmnb.ru/index.php?topic=12996.0

Сань ты следишь что ли за мной  :D Сижу тут пишу уже 15 минут, ссылки собирая по форуму))0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #563 : 15 Ноября, 2012, 16:40 »
Спасибо за оперативные ответы.
Первый вопрос оказался как раз из той категории вопросов, глупость которых осознаешь сразу же, лишь получив ответ.
По второму меня интересует как раз, каким образом привязывается анимация к флагу. Можно ли привязать к нему свой вариант (он уже есть и зашит в brf) или обязательно найти стандартную и просто загружать на ее место свою с таким же именем?
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #564 : 15 Ноября, 2012, 16:53 »
В брф только визуальный эфект (почитайте темы) пожалуйста ну пожалуйста что я дал, там же есть всё это, остальное в module_animations
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #565 : 15 Ноября, 2012, 16:58 »
Как раз читаю. Просматривал их все раньше, ответов не нашел. Сейчас перечитываю внимательнее - раз что-то пропустил, то буду исправляться.
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #566 : 16 Ноября, 2012, 15:32 »
Как ввести в игру текстуру? И в какой
 

Добавлено: 16 Ноября, 2012, 15:35

Как добавить в игру текстуру или перетекстурить уже существующий предмет (текстура есть). В файле module_items.py везде указаны мэши, но нигде не указано откуда они грузятся (ведь есть файлы weapon_meshes1.brf  ;  weapon_meshec_c.brf  ;  weapon_meshes_b.brf)?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #567 : 16 Ноября, 2012, 15:40 »
Saturn35,
Читаем это что знать что к чему и что от куда http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0

Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #568 : 16 Ноября, 2012, 22:35 »
Товарищи помогите пожалуйста кто знает.
 Надумал способ как сделать задержку боту. при использование скила стан_щитом для ботов.
Единственное не получается склеить  два триггера в module_mission_templates.py 
 Я тут клею как могу  но что то белебердень какаенто  выходит. ведать путаюсь со всякими скобочками-командами .

Вот условный пример по воросу.  :embarrassed:
Так вот суть вопроса.. Как склеить два триггера с задержкой ну там в 1-1.5 секунды ?

  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #569 : 16 Ноября, 2012, 22:52 »
Петрон, Если я правильно понял суть вопроса, и нужна просто секундная задержка между операциями, то использовать 2 тригера вообще не нужно. Для этого в тригере есть интервал задержи перед применением последствий
 (0.0,  0.0, 0.0). А значит первое действие вы пихаете в блок условий тригера (между первой парой квадратных скобок), а второе действие, которое должно произойти с задержкой в блок последствий тригера (вторая пара квадратных скобок)
Схематичный пример
sp_shield_bash_3 = (
  0, 0.1, 0,
  [код самого удара],
  [код последствий удара])
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #570 : 17 Ноября, 2012, 23:03 »
 uhanich спасибо за ответ. Но таким образом я уже работал.
И получилось у игрока работает на ура. Но вот что касается бота.
Он начинает капризничать и появляются серьёзные проблемы с  частостью использования этого кода ботом. не пойму, то ли с таймером который штраф на использование даёт, то ли из за сканера и захвата-перехвата цели... (плюс код для бота  перекручен так что сканер расстояния и захват цели идёт первее анимации удара а я ещё не очень разбираюсь со всеми тонкостями захвата цели и по зоне охвата и всё такое и у меян лезло уйма ошибок когда там химичил. видима что то не учёл..  )
Ну я ещё похимичу, скорее всего этот способ от uhanich сработает и для бота.
Блин ведать скорее всего таймер и запрещал скрипту тогда делаться   :-\

 Ладно  вот собственно этот код который я хочу домучить своей задержкой. :D

И всё-таки хотелось бы узнать какой командой можно прописать активацию  следующего триггера. просто что бы он следом запускался.. Возможно ли это? =/

  Ну что касается этих цифр. (0.0,  0.0, 0.0).
 Как ине уже когда то обьяснили..
1) Это начало старта скрипта после активации
2) Это вторые квадратные скобки где можно указать задержку второе децствие.
3) Это частость применения ( ну типа с каким интервалом будет запускать операцию,  прочитывать первые и 2-рые квадратные скобки.

HunterWolf - Ну я собственно извеиняюсь... Не хотел устраивать тут флуд не по теме, просто хотел узнать один момент и выложить модернизированный код.
 Ну я видел что тут тоже задают вопросы и хотел совместить полезное с полезным или типа того...
 Походу не самая удачная моя идея ...   =/
Больше тут вопросами не флужу только ответами постараюсь. =/






 
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #571 : 17 Ноября, 2012, 23:31 »
HunterWolf, Большая просьба перенести в Модульная система. Вопросы и ответы.
Петрон,
какой командой можно прописать активацию  следующего триггера
Тригеры на то и тригеры, что срабатывают самостоятельно либо по времени, либо по условию (см. header_triggers.py, все возможные условия там) и отдельной команды на запуск тригера естественно не существует.
Ну что касается этих цифр. (0.0,  0.0, 0.0).

Первая пара цифр - частота проверки блока условий (первые [])
Вторая пара цифр - время задержки перед выполнением блока последствий (вторые []) , в случае, если условия были выполнены.
Третья пара цифр - время перезарядки тригера. Сколько времени должно пройти после последнего выполнения блока последствий, перед тем, как тригер снова начнёт проверять блок условий.

Вся эта инфа есть в самом верху файла module_triggers.py, правда на английском. И хотя в этом файле описываются тригеры для глобальной карты, принцип построения тригеров в module_mission_templates.py точно такой же. Только единица измерения времени там не часы а секунды.

Больше тут вопросами не флужу только ответами постараюсь.
Вот и нужно было сразу задать вопрос в вопроснице, а делиться рецептами в рецептнице ;)
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #572 : 18 Ноября, 2012, 01:24 »
Такое впечатление, что кроме основных файлов игры, экспрорты тоже проверяются.
Чудные дела твои, Господи.

Есть, кстати, ещё причины. В процессе сборки при обработке большого числа чего-то может запросто произойти переполнение. И итоги там такие же — недописанные файлы и т.п.

перекомпилировал - пропало :-\
Возможно, стоит удалять txt перед сборкой. Processes сканируют (если есть) quick_strings.txt, variabies.txt и возможно ещё какие-то (на самом деле известно, что сканируются ID_, созданные на предыдущем этапе, и, если пересобирать несколько раз, результаты могут несколько меняться).

странное еще дело с переносами текста -  "\", иногда проходит, иногда нет.

  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #573 : 18 Ноября, 2012, 02:38 »
Легионер, Для переноса текста всегда пользовался символом ^. Проблем не было =/
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #574 : 18 Ноября, 2012, 14:58 »
Вот сделал я локацию, написал меню, скрипт прописал, мисион темплейтс, компилится нормально, без ошибок, в самой игре ошибок нет тоже, но стоит мне подойти к этой локации (столкнутся т.е.), как игра вылетает. От чего сие происходит?
« Последнее редактирование: 18 Ноября, 2012, 15:07 от Saturn35 »
  • Фракция: Свады

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC