Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 311923 раз)

Ответ #625 14 Февраля, 2013, 08:44
0
Анимация оружия в бою зависит от флага прописанного итему. Если двуручнику поставить флаги одноручного меча, то им будут пользоваться, как одноручным. Конечно, если эта анимация имеется в игре.
По логике, если есть флаг itp_type_musket, то должна быть и соответсвующая анимация. =/
Если же добавлять новую анимацию, то нужно:
1. Добавить её в БРФ-файл.
2. Прописать в module_animations (с именем из БРФ)
3. Прописать в нужной сцене соответствующим агентам. (причём, для низа и верха отдельно)

А лучше, исползуй модульку "Огнём и мечём" и не парься с этим.
« Последнее редактирование: 14 Февраля, 2013, 09:20 от FinGall »
Ответ #626 14 Февраля, 2013, 12:08
0
FinGall,
Анимация оружия в бою зависит от флага прописанного итему

А анимации движения с оружием?

1. Уже есть (musket_run_forward_right и т.д. 10 анимаций)
2. Это я и хотел узнать.
3. Метод "ctrl+c/ctrl+v" подойдёт?

У меня "Варбанд". Посмотрел модульку ОиМ, там вроде у всех ружей itp_type_crossbow, и Наолеоник Варс тоже.
Или всё-таки проще мушкету присвоить itp_type_crossbow, и
заменить по простому без кодинга с подменой
?



Ответ #627 14 Февраля, 2013, 20:07
0
Посмотрел модульку ОиМ, там вроде у всех ружей itp_type_crossbow, и Наолеоник Варс тоже.
Или всё-таки проще мушкету присвоить itp_type_crossbow, и
Попробуй.
В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу.
Только заряжать будут опуская вниз и стрелять болтами.
« Последнее редактирование: 14 Февраля, 2013, 20:46 от FinGall »
Ответ #628 15 Февраля, 2013, 03:28
0
Попробуй.В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу. Только заряжать будут опуская вниз и стрелять болтами.
Да. Вроде разобрался.
Только сильно смущает, что мушкет в слоте инвентаря отображается "как арбалет" - сверху. Можно это исправить?
И ещё вопрос - как добавить новую причёску, и надеть её боту?
Ответ #629 15 Февраля, 2013, 10:57
0
Попробуй.В module_items копируешь арбалет. Меняешь название и модель арбалета на мушкет. Замени триггер арбалета на триггер из пистоля. И даешь трупсу. Только заряжать будут опуская вниз и стрелять болтами.
Да. Вроде разобрался.
Только сильно смущает, что мушкет в слоте инвентаря отображается "как арбалет" - сверху. Можно это исправить?
И ещё вопрос - как добавить новую причёску, и надеть её боту?

прописать в module_scins.py  в том месте где прописаны прически. потом сделать фейс в  редакторе лиц в игре нажать ктрл+е и скопировать код.
(с включенным режимом редактирования в лаунчере)
вставить его в конце записи о боте в модуль трупс либо вместо кода, либо вместо константы (янг_свадиан_фейс  или что то подобное )
Ответ #630 16 Февраля, 2013, 12:44
0
прописать в module_scins.py  в том месте где прописаны прически. потом сделать фейс в  редакторе лиц в игре нажать ктрл+е и скопировать код.(с включенным режимом редактирования в лаунчере)вставить его в конце записи о боте в модуль трупс либо вместо кода, либо вместо константы (янг_свадиан_фейс  или что то подобное )
Спасибо, получилось.

А вот с
wp_firearm(30)
пока не получается. В игре всё также - 0.
Ответ #631 26 Февраля, 2013, 03:15
0
Подскажите - можно ли, чтоб игрок начинал новую игру, уже имея юнитов в отряде? Я пробовал через Morghs editor - не получается.
Ответ #632 26 Февраля, 2013, 19:49
0
Перед тем как его выбрасывает на карту нужно присоединить кого-нибудь к отряду.
Смотреть
либо module_scripts.py:game_start
либо module_game_menu.py
Ответ #633 26 Февраля, 2013, 21:12
0
Цитировать (выделенное)
Подскажите - можно ли, чтоб игрок начинал новую игру, уже имея юнитов в отряде? Я пробовал через Morghs editor - не получается.
Можно добавить в module_parties. Добавить команьонов в "main_party".
Например:
("main_party","Main Party",icon_player|pf_limit_members, no_menu, pt_none,fac_player_faction,0,ai_bhvr_hold,0,(-17.6, 79.7),[(trp_player,1,0),(trp_npc1,1,0),(trp_npc2,1,0),(trp_npc3,1,0)]),
Это добавили 3 неписей по 1чел.

Через Morghs editor тоже можно. Через parties editor в p_main_party. Но только в текстовых файлах.
Ответ #634 28 Февраля, 2013, 07:28
0
Можно добавить в module_parties. Добавить команьонов в "main_party"
А я их в hero party записывал.

Спасибо, сработало. Весело смотреть, как они в начале игры бандюгана мочат:)
Ответ #635 28 Февраля, 2013, 16:07
0
А если в скрипт "game_start" добавить строчку:
(ai_mesh_face_group_show_hide, "p_main_party", 1),
то лица у ботов в твоём отряде будут сохраняться так же, как и у неписей. Пока их не убьют.
Тогда, ещё прикольние за ними наблюдать.
Ответ #636 08 Марта, 2013, 01:50
0
Произвёл изменения представленные в этой теме http://rusmnb.ru/index.php?topic=11306.0, всё замечательно работает в своём моде. Большое спасибо за такие нужные, интересные правки. Проблема только в том, что не знаю как совместить их с мини-модом "Дипломатия". Ведь поправленные файлы заменят  дипломатийные, как совместить?
Ответ #637 08 Марта, 2013, 01:54
0
Дарутан, Делать эти изменения не в модуле Натив, ав модуле Дипломатия
Ответ #638 08 Марта, 2013, 09:52
0
А как? Если указывать модульной системе папку с дипломатией, она тамошние файлы меняет на свои новые при щелчке на build_module.bat.
Ответ #639 08 Марта, 2013, 11:19
0
Так вы попробуй те взять модульную систему не мода натив, а мода дипломатия.
Ответ #640 08 Марта, 2013, 13:00
0
HunterWolf, даже не знал что есть модульные системы специально под моды. Вот только на вашем форуме нашёл под версию 4.2 - http://rusmnb.ru/index.php?action=dldir;sa=details;lid=88, она подойдёт для изменений на 4.3? Просто на 4.3 что-то не нахожу, может тоже подскажете...
« Последнее редактирование: 08 Марта, 2013, 13:07 от Дарутан »
Ответ #641 08 Марта, 2013, 17:05
0
Скомелируй текст. файлы и проверь. Скорее всего пойдёт. Это на ранних версиях может не пойти.
Ответ #642 17 Марта, 2013, 06:01
0
Доброго дня или другого времени суток всем.
Есть вопрос - как "прикрутить" новую анимацию нпсу. Очень хотелось бы сделать танцовщицу как в
http://rusmnb.ru/index.php?topic=11355.msg421745#msg421745

То есть, чтобы через диалог запускалась анимация - поговорил с танцовщицей и она танцует.
зы. искренне ваш Жуков)
Ответ #643 17 Марта, 2013, 11:18
0
Прочитать туторы( http://rusmnb.ru/index.php?board=9.0 ) по анимации, освоить анимацию в 3d редакторе. Готово
Ответ #644 17 Марта, 2013, 12:48
0
HunterWolf, спасибо за бесценный совет)
Как бы читал. Многое понять легко, многое понимается со скрипом, но понимается.  пока что уверенно себя чувствую только в трупс и партиес...
Наверное мне нужно конкретизировать вопрос:

Как прописать анимацию запускаемую диалогом?

я использовал  в диалогс вот такой шаблон:

[trp_dancer,"start", [], "Hello. Do you want me to me to dance for you?^ It's 30 denars only", "dancer_talk",[]],
   [anyone|plyr,"dancer_talk", [(store_troop_gold, ":cur_gold", "trp_player"),
                                            (ge, ":cur_gold", 30)],
   "Alright. Let me see it.","dancer_talk_ok",[(troop_remove_gold, "trp_player", 30),]],
 
   [anyone|plyr,"dancer_talk",
   [
     (store_troop_gold, ":cur_gold", "trp_player"),
     (lt, ":cur_gold", 30),
     ], "Sorry, I cannot afford it at the moment.", "dancer_talk_nomoney",[]],
 
   [anyone|plyr,"dancer_talk", [], "Not now, pretty. Perhaps later.", "dancer_talk_no",[]],
   [trp_dancer,"dancer_talk_nomoney", [], "Alright. Come back when you have some cash", "close_window",[]],
   [trp_dancer,"dancer_talk_no", [], "As you like. Come again when you are in the mood^ for some entertainment.", "close_window",[]],
   [trp_dancer,"dancer_talk_ok", [], "Here I am!", "close_window",[
    (assign, ":agent_no", "trp_dancer"),
    (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_dance"),]
   ],

Пробовал по разному прописывать анимацию "trp_dancer" в анимацион модуле,  - безуспешно. Больше того, даше если выставить одну из стандартных анимаций например

   (agent_set_animation, ":agent_no", "lady_stand"),]

все равно пишет что какой-то не такой agent.
Вот такой косяк.
Ответ #645 17 Марта, 2013, 14:24
0
(assign, ":agent_no", "trp_dancer"),
    (agent_set_animation, ":agent_no", "anim_dance"),
Замените на
(agent_set_animation, "$g_talk_agent", "anim_dance")Логика простая трупсы из module_troops.py фактически не являются агентами. Это шаблоны, по которым на конкретной сцене спавнятся конкретные агенты. Так что trp_dancer в вашем случае никак не может проиграть анимацию, т.к. он относится к совершенно другому классу объектов в игре.
се равно пишет что какой-то не такой agent.
Собственно потому, что trp_dancer и не агент вовсе :)
« Последнее редактирование: 17 Марта, 2013, 14:29 от uhanich »
Ответ #646 17 Марта, 2013, 15:07
0
uhanich спасибо, помогло! на агента ругаться перестал, ура ура.)
Танцовшица продемонстрировала офигенный комплекс тайчи))
Не совсем то что что ожидалось (я скопировал брф с новой анимацией из wedding dance и пропиал ее в module ini) но по крайней мере все скомпилировалось и танцовщица честно пыталась что то делать за свои деньги)
осталось видимо правильно прописать в анимацию в анимацион, а это ужу в общем мелочи.
Еще раз спасибо Уханич!
Ответ #647 19 Марта, 2013, 06:33
0
Народ, кто-нибудь знает, как к мушкету вторую вспышку от выстрела (в смысле дым) прикрутить, та что должна быть из замка? Из дула дым нормально валит.
Да кстати, саму вспышку (в смысле - огонь от выстрела), тоже не знаю, как вставить.
Ответ #648 23 Марта, 2013, 05:48
0
В общем я сдаюсь :cry:

Как сделать чтобы из диалога с нпс запустить анимацию нпса?

вот диалог


Вот  как прописал анимацию в module animacion

Анимацию взял из wedding dance, перенес брфку, прописал в module ini.

Как б все компилируется, но в диалоге, когда должна пойти анимация  выскакивает ошибка.
Ответ #649 23 Марта, 2013, 10:26
0
Та же самая ошибка, что и в первый раз. Ответ тремя постами выше.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: