Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 471
Всего: 472

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 279212 раз)

  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #650 : 23 Марта, 2013, 14:12 »
uhanich, так как тремя постами выше тоже ошибка. Я пробовал по разному - и ни фига...
_____________________

Стоп. переписал еще раз диалог - все пошло. Способ uhanichа работает :)
« Последнее редактирование: 23 Марта, 2013, 15:00 от Жуков »
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #651 : 01 Апреля, 2013, 18:16 »
пажалуйста очень прошу подскажите как убрать удар щитом в  моде The_Peloponnesian_War Альфа версия 0.6 .хотя наверное если обЪясните всё равно непойму . если токо кто-то из вас хорошо разбирающейся смог бы исправить файлы чтобы небыло удара щитом и выложить их  для скачки чтобы их можно было вставить в мод с заменой . пожалуйста помогите там на форуме многие спрашивают . Ещё сегодня смотрел видео иностранец играл в этот мод его били как салагу с этим ударом щитом и зачем разрабы мода ставят такой прибомбас хотябы сделали как в риме чтобы можно было отключать его
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #652 : 03 Апреля, 2013, 21:41 »
да так и никто на мою прозьбу неответил
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #653 : 03 Апреля, 2013, 23:07 »
напишите разработчикам, чтоб сделали опционально.
никто не ответил, потому что без модульки Это мало реально, да и если бы была, никто не взялся бы за это, с конкретным вопросом бы помогли, по этой теме , если бы вы взялись сами это делать.
Это из серии -  парни придите ко мне, почините мне сантехнику, потому что я не умею, а объяснения не пойму все равно.
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #654 : 05 Апреля, 2013, 20:52 »
да нет если это сложно тогда непарьтесь в другой мод поиграю хотя пелопенесию жаль хорошая тема но создатели сами её и за.......ли этим ударом щитом . Чтобы этот удар делать надо было сделать чтобы от него можно было увернутся а не так что тебя все как лоха сбивают и режут как свинью а ты и сделать нечего неможеш , типо вау круто удар щитом а в процессе полная опа . Чисто самому токо на коне биться или пускай войско само воюет))
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #655 : 04 Мая, 2013, 14:27 »
Всем доброго времени суток, тема такова хочу добавить на глобальную карту новых бандитов а точнее - стаи волков, да так, чтобы они возобновлялись потом.(Стаи волков будут ПОМИМО 6и стандартных бандитов!) вот, что я прописал, в скриптах:
      (set_spawn_radius, 5),
      (try_for_range, "p_wolfs_spawn_point", villages_begin, villages_end),
        (store_random_in_range, ":random_value", 0, 5),               
        (eq, ":random_value", 0),
        (spawn_around_party, "p_wolfs_spawn_point", "pt_wolfs"),
      (try_end),
все бы хорошо, но их появилось АЖ ЦЕЛЫХ 20!(+ -) :blink:, подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы их стало от 5и до 10и отрядов?
« Последнее редактирование: 04 Мая, 2013, 16:18 от Strannuck »
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #656 : 05 Мая, 2013, 12:35 »
Так деревень больше сотни. Вот и прикинь вероятнось спауна.

чтоб не превышало 10, можно сделать так.

    (store_num_parties_of_template, reg2, "pt_wolfs"),
    (try_begin),
    (le, reg2, 10),
    (store_random_in_range, ":random_value", villages_begin, villages_end),
    (set_spawn_radius, 5),
    (spawn_around_party, ":random_value",  "pt_wolfs"),
   (try_end),

Каждое срабатывание скрипта даст одну стаю возле какой-то деревни.
Но я бы лучше прописал это в module_triggers.
(Посмотри как там сделаны охотники за головами.)
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 4595
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #657 : 07 Мая, 2013, 23:05 »
Когда-то давно задавался вот этот вопрос:
3. где прописаны какая кнопка что делает - хочу сделать вставание на дыбы на одну кнопку.
на который никто не ответил.
Собственно сейчас меня интересует этот же вопрос, разве что вставание на дыбы сгодится и не на одной кнопке - знать бы хоть в каком файле модульки (и, желательно, в каком месте этого файла)) искать назначение кнопок.
« Последнее редактирование: 07 Мая, 2013, 23:08 от Sirrega »
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #658 : 08 Мая, 2013, 07:32 »
Скорее всего это не в модульке прописано. Иначе оно было бы в module_mission_templates.
Но можно самому присвоить горяч. клавишу для выполнения чего либо. В том числе и анимации.
Например:
dplmc_key_k = (
  0, 0, 0,
  [(key_clicked, key_k),
  ],
  [
   Здесь код, который надо выполнить.
  ])

Потом +dplmc_key_k надо добавлять в конце шаблонов сцен, где ты хочешь это использовать. Перед последней ")".
Помоему, вся лошадиная анимация в anim_horse. Толко надо определить кадры вставания на дыбы.
Лучше поговорить с Baltijec. Он занимался лошадиной анимацией.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 4595
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #659 : 08 Мая, 2013, 20:24 »
FinGall, спасибо за совет, но я вижу, что это пока малость не мой уровень знаний и умений :); я думал, что будет проще - поменять где-то клавишу на нужную и всего делов - наивный facepalm.
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #660 : 09 Мая, 2013, 12:20 »
спасибо FinGall, я также пробовал так, но это выдало ошибку :-\?!:
      (set_spawn_radius, 5),
      (try_for_range, "p_wolfs_spawn_point", 0, 5),
        (store_random_in_range, ":random_value", 0, 10),               
        (eq, ":random_value", 0),
        (spawn_around_party, "p_wolfs_spawn_point", "pt_wolfs"),
      (try_end),
просто мне нужно, чтобы они появились в определенном месте, например в степях, а там медведи в снегах и т.д.
И хотел бы спросить, будут ли держаться на карте эти стаи после того как их убьют, или они одноразовые?(ну то есть будут ли спауниться еще?)
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2013, 12:24 от Strannuck »
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #661 : 09 Мая, 2013, 22:21 »
У функции  (spawn_around_party, "p_wolfs_spawn_point", "pt_wolfs"),
 "p_wolfs_spawn_point" - это должен быть номер партии (локации) в радиусе от которой спаунится партия типа "pt_wolfs".
А ты её задаёшь  (try_for_range, "p_wolfs_spawn_point", 0, 5),
Вероятно выдаётся ошибка - "Нет такой партии".
Если например: (spawn_around_party, "p_town_1", "pt_wolfs"), то будет спаун твоей стаи возле города  "p_town_1".
Чтобы спаунились стаи регулярно, надо прописать этот скрипт в module_triggers.

Пример

Такой тригер раз в сутки спаунит партию типа "pt_manhunters" рядом каким-либо городом, если таких партий меньше 10.
« Последнее редактирование: 09 Мая, 2013, 22:24 от FinGall »
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 76
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #662 : 10 Мая, 2013, 13:06 »
Спасибо тебе добрый Человек, все получилось , через module_triggers, сделал так:
  (24.0, 0, 0.0,
  [
    (store_num_parties_of_template, reg2, "pt_cattle_herd"),
    (lt, reg2, 10)
  ],
  [
    (set_spawn_radius, 1),
    (store_add, ":town_22_plus_one", "p_town_22", 1),
    (store_random_in_range, ":selected_town", "p_town_1", ":town_22_plus_one"),
    (spawn_around_party, "p_steppe_bandit_spawn_point", "pt_cattle_herd"),
  ]),
правда когда моделирует систему говорит:
WARNING: Local variable never used, selected_town, at: 0
Не знаю, что это?! Но работает все регулярно :thumbup:
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #663 : 10 Мая, 2013, 13:43 »
Он говорит, что эти строки

 (store_add, ":town_22_plus_one", "p_town_22", 1),
 (store_random_in_range, ":selected_town", "p_town_1", ":town_22_plus_one"),

в твоём тригере лишние. Их можно отключить.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #664 : 10 Мая, 2013, 18:31 »
подскажите по диалогам, как переход сделать .
-при болтавне с нпс  , если получаем у него квест -при следующем разговоре с ним -- переход к "одному" диалогу.  :)
- а если при болтавне с нпс , отказываемся от квеста , то при следующем разговоре с ним  -- переход к "другому" диалогу.  :(
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 1697
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #665 : 10 Мая, 2013, 21:21 »
Проще всего найти похожий диалог и посмотреть, как он сделан. Я сперва нахожу фразу в русификаторе и смотрю, чего искать в module_dialogs.

 Принцип:
Это как бы в середине диалога, так как в сцене и при стокновении начало диалога разное.

  [anyone|plyr, "talk1", [Условие],"Ответ игрока", "talk2", [Действие]],
  [anyone, "talk2", [Условие],"Ответ НПС", "close_window",[Действие]],

здесь фраза "talk1" переходит в "talk2",
а фраза "talk2" заканчивает диалог  "close_window".

Может быть несколько фраз с одним идентификатором, но разным условием. На экране будет первая чьё условие окажется верным.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #666 : 13 Мая, 2013, 19:42 »
Помогите мне пожалуста! :o
Делаю мод к M&B,но возникла проблема с модульной системой.Создаю анимацию,но не могу найти  module_animations.py.
module_mission_templates.py.
Откриваю папку Warband-module-native-///
А там куча блокнотов МС.module.ini,я все таки нашел,а где все остальное искать?
Ссилка:http://rusmnb.ru/index.php?topic=10824.0(здесь брал статью). :)
Спасибо!!! : :)
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #668 : 28 Мая, 2013, 19:10 »
Если уже отвечали на вопрос, то, пожалуйста, скажите хоть где искать.
Суть вопроса в чем. Имеется мод. В нем сделано очень много изменений. Поставил модульную систему, но в ней эти изменения не прописаны и при компиляции убираются. Можно ли как-нибудь сделать так, что бы эти изменения прописались в МС. А то заново их там прописывать слишком долго... Заранее спасибо.
« Последнее редактирование: 28 Мая, 2013, 19:29 от olovo »
Лесом, полем, речкой, морем
Мы бредем который год
Да не от хорошей доли
Люд в наемники идет

Крови пролили немало
Где чужой, а где своей
Только плакать не пристало
Тебе платят - вот и бей
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #669 : 28 Мая, 2013, 22:06 »
olovo, вообще нет, но можно попробовать вот это.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 47
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #670 : 29 Мая, 2013, 09:58 »
olovo, вообще нет, но можно попробовать вот это.

Спасибо большое, не работает, но все равно спасибо, что откликнулись.
Лесом, полем, речкой, морем
Мы бредем который год
Да не от хорошей доли
Люд в наемники идет

Крови пролили немало
Где чужой, а где своей
Только плакать не пристало
Тебе платят - вот и бей
  • Сообщений: 12
  • Skype - yulian.min
    • Просмотр профиля
    • Мой канал на YouTube
0
« Ответ #671 : 09 Июня, 2013, 17:12 »
Пожалуйста помогите мне со скриптами модульной системой на карте в мультиплеере.
1)Как(пожалуйста полностью) сделать так, чтобы оружия, разбросанные в редакторе на карте, могли поднимать игроки?Где и что в скриптах нужно делать для этого?
2)Как сделать так, чтобы игрок, подойдя к двери и нажав кнопку F (ею дверь открывается) переместился в другое место, до такой же но другой двери, как будто вошел в то сооружение, на котором была дверь(я не о Passage а о скриптах двери)
ЗА ЛЮБОЙ ОТВЕТ БУДУ ОЧЕНЬ БЛАГОДАРЕН, ВСЕМ СПАСИБО ЗАРАНЕЕ!
  • Ник в M&B: WhiteKnight
  • Сообщений: 749
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #672 : 09 Июня, 2013, 19:54 »
2)Как сделать так, чтобы игрок, подойдя к двери и нажав кнопку F (ею дверь открывается) переместился в другое место, до такой же но другой двери, как будто вошел в то сооружение, на котором была дверь(я не о Passage а о скриптах двери)
Зачем такое извращение, просто сделайте открывающуюся дверь.
Что же до перемещений вообще, насколько мне известно, телепорты (passages) это единственный путь их реализации.
  • Ник в M&B: ValerBOSS
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #673 : 10 Июня, 2013, 02:58 »
Вопрос такой: что нужно прописать в модульке для туториала (подозреваю, что скопировать из скриптов старта новой игры), чтобы там можно было пользоваться инвентарем (чтобы можно было открыть окно инвентаря по нажатию І)?
« Последнее редактирование: 10 Июня, 2013, 03:02 от Бадерлюк »
  • Сообщений: 12
  • Skype - yulian.min
    • Просмотр профиля
    • Мой канал на YouTube
0
« Ответ #674 : 10 Июня, 2013, 14:15 »
Зачем такое извращение, просто сделайте открывающуюся дверь.
Что же до перемещений вообще, насколько мне известно, телепорты (passages) это единственный путь их реализации
.
дело в том, что объектов, в которые можно заходить очень мало и в основном все остальные сплошные.А вот если поставить заскриптованую дверь на входе в сплошной дом, и сделать так чтобы игрок переместился в какой-то туннель или ещё что-то, где такая самая дверь, тогда бы было лучше на много.И ещё, Passage работает только в одиночной игре.
 

Добавлено: 10 Июня, 2013, 14:19

Вопрос такой: что нужно прописать в модульке для туториала (подозреваю, что скопировать из скриптов старта новой игры), чтобы там можно было пользоваться инвентарем (чтобы можно было открыть окно инвентаря по нажатию І)?
Я немного не это имел в виду.Я хотел сделать так, чтобы из категории объектов Intem Kinds положить какой-то объект, например меч, и чтобы его могли поднять другие игроки, потому что просто так когда подходишь к такому объекту, ничего не высвечивается(обычно если кинешь оружие и наведёшь на него, пишется его название и можно его взять).
« Последнее редактирование: 10 Июня, 2013, 14:19 от MongolMin »
  • Ник в M&B: WhiteKnight

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC