но пока плохо в ней разбираюсь и хотел бы, чтобы меня поправили если я где-то ошибся:
mission-templates.py
1) Идентификитор миссии, используется для ссылки на миссию из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом mt_).
2) Флаги миссии (список доступных флагов в файле header_mission-templates.py - они там рассортированы по кучкам).
3) Тип миссии (по умолчанию используется тип "встреча партий", она может быть: 'charge' (атака), 'charge_with_ally' (атака с союзником), в прочих случаях '-1') (смотрите файл header_mission_types.ру).
4) Текст описания миссии.
5) Список записей касающихся появления юнитов, каждый список включает в себя:
5.1) Номер точки входа (в сцене) в которой появится юнит,
5.2) spawn flags (Флаги появления),
5.3) alter flags, по всей видимости служат для выборочной очистки слотов с используемыми предметами у юнитов,
5.4) ai flags , похоже касаются приоритетов поведения юнитов управляемых искусственным интелектом,
5.5) Колличество юнитов для появления,
5.6) Перечень снаряжения для появляющегося(ихся) (не более 8-ми предметов).
6) Список используемых триггеров (смотрите файл module_triggers.py).
module_dialogs.ру
В процессе диалога линии диалогов считываются игрой сверху-вниз.
Ежели линия диалога принадлежит игроку, то подчинённые линии выводятся на экран ввиде вариантов ответа.
Ну а если линия диалога принадлежит кому-то другому, то в силу первого правила игра автоматически останавливает выбор на первом (самом верхне) варианте.
1) Здесь приводится тот, с которым игрок будет вести диалог.
Обычно это идентификатор юнита (troop-id). Возможно также употреблять здесь идентификатор партии добавляя перед ним 'party_tpl|'.
Чтобы сделать диалог потенциально доступным через любые юниты/партии (чтобы не совсем через любые надо дописывать условия в блок условий)
используется 'anyone'. После добавляется '|plyr', если линия диалога должна принадлежать игроку (персонаж игрока говорит) и
'|other(troop_id)', если линия диалога принадлежит другому лицу (конечно это "лицо" должно присутствовать в сцене).
2) Стартовые установки диалога. Здесь указывается то, чем вызван диалог:
При встрече с партией на глобальной карте - "start",
При разговоре с NPC в городе - "start",
После помощи в бою другой партии - "party_relieved",
После освобождения пленника - "prisoner_liberated",
После победы над партией противника - "enemy_defeated",
Если диалог вызван триггером - "event_triggered".
3) Блок условий (похоже может содержать самые разные операции, т.е. не только условия) (список доступных операций в файле header_operations.py).
4) Текст диалога.
5) Установки конца диалога. If a dialog line is picked, the active dialog-state will become the picked line's ending dialog-state.
6) Блок последствий (список доступных операций в файле header_operations.py).
7) Здесь может быть указано имя звукового файла.
module_factions.py
1) Идентификатор фракции, используется для ссылки на фракцию из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом fac_).
2) Название фракции (которое будет отображаться в игре).
3) Флаги фракции (список доступных флагов в файле header_factions.py).
4) Слаженость действий членов фракции (похоже варьируется от 1.0 до -1.0).
5) Список отношений с другими фракциями:
5.1) Фракция с которой устанавливаются отношение,
5.2) Значение отношений (от 1.0 до -1.0).
6) Состав (ranks).
7) Цвет фракции (по умолчанию - серый).
module_info_pages.py
1) Идентификатор описания, используется для ссылки на описание из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом ip_).
2) Название описания (отображается на экране описаний).
module_meshes.py
1) Идентификатор модели, используется для ссылки на модель из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом mesh_).
2) Флаги модели (список доступных флагов (он там один) в файле header_meshes.py).
3) Имя ресурса модели.
4) Смещение модели по оси x.
5) Смещение модели по оси y.
6) Смещение модели по оси z.
7) Поворот модели относительно оси x.
8) Поворот модели относительно оси y.
9) Поворот модели относительно оси z.
10) Растяжение модели по оси x.
11) Растяжение модели по оси y.
12) Растяжение модели по оси z.
Все вышеперечисленные операции автоматически производятся над моделью сразу после её загрузки.
module_music.py
1) Идентификатор трека, используется для ссылки на трек.
2) Имя файла трека.
3) Флаги трека (список доступных флагов в файле header_music.py).
4) Флаги продолжительности трека, которые указывают на ситуации или места в которых трек будет продолжать проигрываться
(список доступных флагов в файле header_music.py).
module_particle_systems.py
1) Идентификатор визуального эффекта, используется для ссылки на эффект из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом psys_).
2) Флаги визуального эффекта (список доступных флагов в файле header_particle_systems.py).
3) Имя модели (в brf архиве).
4) Колличество частиц испускаемых в секунду.
5) Продолжительность жизни частицы (в секундах).
6) Сила трения (скорость которую частица теряет от трения).
7) Сила гравитации (отрицательная величина заставляет частицу подниматься ввысь).
8) Величина турбулентности: величина случайного разброса (в метрах).
9) Сила турбулентности: сколько частиц будут затронуты.
10, 11) Alpha keys (наверное имеется ввиду прозрачность).
12, 13) Red keys.
14, 15) Green keys.
16, 17) Blue keys.
18, 19) Scale keys (наверное имеется ввиду масштабирование).
Каждое свойство задаётся двумя keys (10-19) и каждый key содержит две записи (время, величина) (time, magnitude).
Например scale key (0.3,0.6) означает, что состояние (means) scale для каждой частицы будет 0.6 во время 0.3,
где время = 0 - открытие состояния (means) частицы, а время = 1 - завершение состояния.
Величины интерполируются в промежутке между двумя keys и остаются неизменными вне пределов keys
(The magnitudes are interpolated in between the two keys and remain constant beyond the keys).
(насколько я понял: величина - это пиковое значение силы операции (прозрачность, масштабирование или изменение цветов),
которое будет достигаться в указаное время, т.е. на приведённом выше примере: частицы станут изменяться с начала жизни (0)
по указанное время (0.3) до размеров характеризуемых величиной (0.6), затем (начиная сразу после 0.3) будут
возвращаться в исходное состояние до конца жизни (1))
20) Величина коробки в которой появляются частицы.
21) Начальная скорость частиц.
22) Случайность точек появления.
23) Скорость вращения частиц.
24) Торможение вращения (с каждой секундой).
module_parties.py
1) Идентификатор партии, используется для ссылки на партию из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом p_).
2) Имя партии.
3) Флаги партии (список доступных флагов в файле header_parties.py).
4) Идентификатор меню, которое используется при встрече с партией. Значение '0' используется для встречи по умолчанию.
5) Идентификатор шаблона партии. По умолчанию - pt_none.
6) Фракция.
7) Особенность поведения партии (список доступных personality modifiers в файле header_parties.py) (храбрость и агрессивность).
8) Тип искусственного интеллекта партии (в файле header_parties.py).
9) Преследуемая партия. '0' - если нет.
10) Координаты появления.
11) Состав партии:
11.1) Идентификатор юнита,
11.2) Колличество юнитов,
11.3) Флаги членов партии. Для пленников 'pmf_is_prisoner'.
12) Угол поворота (иконки на глобальной карте) по вертикальной оси (для неподвижных) (можно проигнорировать).
module_presentations.py
1) Идентификатор презентации, используется для ссылки на презентацию из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом prsnt_).
2) Флаги презентации (список доступных флагов в файле header_presentations.py).
3) Фон презентации (смотрите файл module_meshes.py).
4) Простые триггеры (simple triggers) и операции действующие совместно с презентацией.
module_scene_props.py
1) Идентификатор реквизита, используется для ссылки на реквизит из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом spr_).
2) Флаги реквизита (список доступных флагов в файле header_scene_props.py).
3) Имя 3D модели.
4) Название объекта.
5) Простые триггеры (simple triggers) и операции действующие совместно с реквизитом.
module_scenes.ру
1) Идентификатор сцены, используется для ссылки на сцену из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом scn_).
2) Флаги сцены (список доступных флагов в файле header_scenes.py).
3) Имя модели. Применяется только для сцен в помещении. Для сцен под открытым небом "none".
4) Имя корпуса. Применяется только для сцен в помещении. Для сцен под открытым небом "none".
5) Минимальная позиция: минимальные (x,y) координаты дающие предел для перемещения игрока.
6) Максимальная позиция: максимальные (x,y) координаты дающие предел для перемещения игрока.
(похоже 5 и 6 - две точки в углах прямоугольника лежащие на концах его диагоналей)
7) Уровень воды.
8) Код местности (его можно сгенерировать во встроенном редакторе сцен).
9) Список других сцен доступных из описываемой сцены
(внимание. это может быть изменено в новых версиях модульной системы)
(в новых модульках для перемещения между сценами используются точки входа (passages)
и the passage's variation-no is used to select the game menu item that the passage leads to).
10) Список юнитов-сундуков использующихся в сцене. Сундук можно добавить разместив его на сцене в режиме редактора.
The chest's variation-no is used with this list for selecting which troop's inventory it will access.
module_scripts.ру
1) Идентификатор скрипта, используется для ссылки на скрипт (при ссылке употребляется с префиксом script_).
2) Блок операций (список доступных операций в файле header_operations.py).
module_skills.ру
1) Идентификатор навыка, используется для ссылки на навык из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом skl_).
2) Название навыка.
3) Флаги навыка (список доступных флагов в файле header_skills.py).
4) Максимальный уровень навыка.
5) Описание навыка (отображается в окне персонажа в качестве толкования навыка).
Ниже этого пояснения в файле приводится список навыков вшитых в игру.
Неиспользуемые навыки помечены флагом 'sf_inactive'.
Для добавления нового навыка надобно редактировать зарезервированные или не вшитые в игру.
module_skins.py
1) Идентификатор кожи, используется для ссылки на кожу.
2) Флаги кожи. Ещё не используется, и должно быть '0'.
3) Модель тела.
4) Модель ноги (только левая).
5) Модель руки (только левая).
6) Модель головы.
7) Face keys (касается ключевых точек лица, которые используются для его изменения)
(в файле расписаны сразу после этого описания)
8) Список моделей причёсок.
9) Список моделей растительности на лице.
10) Список текстур причёсок.
11) Список текстур растительности на лице.
12) Список текстур лица.
13) Список голосов.
14) Имя скелета (то, что обеспечивает анимацию и правильное взаиморасположение моделей).
15) Scale (наверное масштабирование) (пока что может работать неполноценно).
16) Кровь 1. Не добавляйте это чтобы оставить по умолчанию.
17) Кровь 2. Не добавляйте это чтобы оставить по умолчанию.
(эффекты кровопролития в файле module_particle_systems.py)
18) Ограничения для face keys (не добавляйте если не хотите использовать ограничения).
module_sounds.ру
1) Идентификатор звука, используется для ссылки на звук из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом snd_).
2) Флаги звука (список доступных флагов в файле header_sounds.py).
3) Список используемых звуковых файлов (похоже один из них каждый раз выбирается случайно).
module_tableau_materials.ру
(как я понял изначальные записи этого файла отвечают за смену частей текстур на геральдическом снаряжении, баннерах и может ещё чего)
1) Идентификатор сменной текстуры, используется для ссылки на сменную текстуру из прочих .ру файлов (при ссылке употребляется с префиксом tab_).
2) Флаги сменной текстуры (список доступных флагов в файле header_tableau_materials.py).
3) Имя шаблона материала (не понимаю - что это).
4) Ширина сменной текстуры.
5) Высота сменной текстуры.
6) Tableau mesh min x (int): divided by 1000 and used when a mesh is auto-generated using the tableau material.
7) Tableau mesh min y (int): divided by 1000 and used when a mesh is auto-generated using the tableau material.
8) Tableau mesh max x (int): divided by 1000 and used when a mesh is auto-generated using the tableau material.
9) Tableau mesh max y (int): divided by 1000 and used when a mesh is auto-generated using the tableau material.
10) Блок операций (список доступных операций в файле header_operations.py).
Блок операций будет выполнен когда активируется сменная текстура.
(здесь я обзавал "tableau" сменной тектурой - не знаю как будет правильно)
Высота баннера - 200, ширина с древком - 85, без древка - 75.
Описания файлов module_tableau_materials.ру и module_postfx.ру вообще непонял.
И ещё, не может-ли кто дать конкретных ссылок на описания флагов из header-файлов?
Заранее огромное спасибо.