Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 311898 раз)

Ответ #725 23 Января, 2014, 10:00
0
Создал тему а потом прочитал...  ну как всегда.
Меня интересует в это:

У гильд мастера можно спросить "как идёт торговля?", на что он ответит разными товарами и процентом на их стоимость(Обычно меньше 110.0% не показывает).

Так вот я хочу к цене товара, в скобках ещё добавить этот процент.
Пример:
Красители 200(100.0%), идём в др город а там они дорогие 400(200.0%) или дешёвые 100(50.0%)


Вопрос 1.
Как можно внедрить эту формулу в игру:
(Итоговая цена за товар умножить на 100 и поделить на базовую цену)= (результат%) ?

Вопрос 2.
Как отобразить строку с этим результатом рядом с ценой предмета?
В файлах перевод было вот так: ui_price|Цена: %d

« Последнее редактирование: 23 Января, 2014, 16:29 от prazdnik »
Ответ #726 03 Февраля, 2014, 01:16
0
Простите если вопрос уже был (хотя поиск результата не дал).

Как в модульную систему грузануть готовый мод, чтобы изменить некоторые параметры в нем?

То есть я поставил модульную систему, прописываю путь к моду в ней, запускаю build_module.bat ... и на этом модульная система ломает весь мод меняя его файлы на свои. Как сделать чтобы этот процесс запустился задом наперед? То есть чтобы система не заменяла файлы мода своими, а считала с них инфу?

ПС. если что, пытаюсь подредактировать Prophesy of Pendor 3.611
Ответ #727 03 Февраля, 2014, 07:09
0
Как в модульную систему грузануть готовый мод, чтобы изменить некоторые параметры в нем?
никак.

build_module переводиться как - построить модуль.
Т.е. ты строишь модуль на основе того, что у тебя имеется.
А т.к. скорее всего у тебя модульная система от "натива" - то и на выходе у тебя получается "натив"

Т.е. редактировать готовые моды можно только через текстовик.
Ответ #728 03 Февраля, 2014, 08:08
0
banner20
Можно попытаться декомпилировать файлы мода с помощью WMD.
Получится МС этого мода. Только надо туда скопировать build_module и остальные файлы из МС Нативы.
http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0

Правда, у меня антивирусы воспринимают WMD, как вирус. Приходится их отключать перед использованием.
« Последнее редактирование: 03 Февраля, 2014, 08:14 от FinGall »
Ответ #729 09 Февраля, 2014, 21:12
0
Т.е. редактировать готовые моды можно только через текстовик.


А где в модуле хранятся данные о размере партий, если известно что они точно были закодированы в питоне? (то что в scripts.txt - не помогает, размеры партий остаются как были)

Можно попытаться декомпилировать файлы мода с помощью WMD.Получится МС этого мода. Только надо туда скопировать build_module и остальные файлы из МС Нативы.http://rusmnb.ru/index.php?topic=17294.0

ошибка, просит х86 систему :(
Ответ #730 10 Февраля, 2014, 22:18
0
Тут проблема все делал как сказано в уроке модульной системы все работает но вот когда я цепляю М к моду вообще любому и и открываю для редактирования например module_items то у меня загружается вместо модифицированного item обычный нативовский, хотя в module_info прописал путь к моду как исправить?
Ответ #731 22 Февраля, 2014, 01:28
0
Подскажите,как в модульной системе WFaS перенести лордов и города из одной фракции в другую (извиняюсь если вопрос не в теме)
Ответ #732 22 Февраля, 2014, 14:51
0
Честно говоря, я не знаю что такое WFaS. Но если лорды не распределяются по фракциям во время загрузки игры, можно поменять у лорда фракцию в module_troops. И там же переставить этого лорда между лордов нужной фракции.
А что касается городов, в Нативе они распределяются во время загрузки. В module_scripts в скрипте "game_start" начиная со строки:
#Give centers to factions first, to ensure more equal distributions
Можно поменять там, но если если дальше этот город распределяется конкретному лорду, то фракция города будет та же что и у лорда. (и у относящихся к этому городу деревень тоже).
Здравствуйте премногоуважаемые форумчане,
я тут сделал перевод кратких описаний module-файлов модульной системы,
но пока плохо в ней разбираюсь и хотел бы, чтобы меня поправили если я где-то ошибся:
Описания файлов module_tableau_materials.ру и module_postfx.ру вообще непонял.
И ещё, не может-ли кто дать конкретных ссылок на описания флагов из header-файлов?
Заранее огромное спасибо.
« Последнее редактирование: 02 Апреля, 2014, 08:22 от Дикий-дикий повар »
Ещё раз приветствую всех. Не подскажет-ли кто: идентификатор(ы) нужного(ых) агента(ов) можно получить только через try_for_agents и далее путём отсеивания или же каждый агент в сцене имеет конкретный заранее известный идентификатор, который сразу возможно употреблять в операциях для агентов?
Заранее благодарю.
« Последнее редактирование: 31 Марта, 2014, 16:18 от Дикий-дикий повар »
Ответ #735 10 Апреля, 2014, 00:33
0
Вопрос снят. Пост ликвидирован.
« Последнее редактирование: 13 Апреля, 2014, 01:57 от АзБукиВеди »
Ответ #736 10 Апреля, 2014, 12:26
0
Простите, может я чего-то не понимаю, но разве "])" не закрывают блок операций и скрипт целиком соответственно и стало быть, скрывая их от ведения аппарата вы допускаете ошибку, потому как это нарушает структуру скрипта, может зря вы поставили "#" в начале этой последней строки?

Может я не точно выразился.
Если перекрывать скрипт целиком, то ведь нужно убирать ото всюду ссылки на него (call_script...).
Можно прочистить только его блок операций (то, что в [] ).
« Последнее редактирование: 12 Апреля, 2014, 11:28 от Дикий-дикий повар »
Ответ #737 13 Апреля, 2014, 01:54
0
Простите, может я чего-то не понимаю, но разве "])" не закрывают блок операций и скрипт целиком соответственно и стало быть, скрывая их от ведения аппарата вы допускаете ошибку, потому как это нарушает структуру скрипта, может зря вы поставили "#" в начале этой последней строки?

Может я не точно выразился.
Если перекрывать скрипт целиком, то ведь нужно убирать ото всюду ссылки на него (call_script...).
Можно прочистить только его блок операций (то, что в [] ).
Нет, - ошибка не в этом была (и не могла в этом быть). В любом случае я разобрался и всё исправил, - теперь работает корректно. Вопрос снимается.
Ответ #738 13 Апреля, 2014, 22:57
0
Ещё раз приветствую всех. Не подскажет-ли кто: идентификатор(ы) нужного(ых) агента(ов) можно получить только через try_for_agents и далее путём отсеивания или же каждый агент в сцене имеет конкретный заранее известный идентификатор, который сразу возможно употреблять в операциях для агентов?
Заранее благодарю.
Заранее в каком смысле?
Идентификатор агента определяется при появления агента на сцене и фиксируется за ним до уничтожения сцены.
Момент появления агента можно отследить через триггеры. 
Ответ #739 16 Апреля, 2014, 20:23
0
В troop есть (уже прописаны но не активны в игре) чёрные всадники кергиты и ещё конные рыцари (по три всадника каждых, - то есть всего шесть).
Я хочу активировать их в моде как дополнительные банды (по мимо имеющихся), вроде как не большие набеги в Кальрадии.
Мне подсказали что :    Можно их добавить в скрипт "spawn_bandits". Это в module_scripts.
Только их надо прописать к фракции (минорной), чтобы они знали с кем воевать.
ВОПРОС : как конкретно (пошагово, что, как, где) брать, вписывать, добавить в скрипт "spawn_bandits" в module_scripts. ???

В party_templates они так прописаны :
pt_black_khergit_raiders Black_Khergit_Raiders 562949953421320 0 7 312 192 2 20 0 193 6 14 0 191 10 10 0 -1 -1 -1
pt_dark_hunters Dark_Hunters 2 0 6 137 196 4 22 0 195 10 20 0 194 13 25 0 -1 -1 -1
(соответственно в troop их номера : 191, 192, 193, 194, 195, 196.)
« Последнее редактирование: 16 Апреля, 2014, 20:30 от АзБукиВеди »
Ответ #740 19 Апреля, 2014, 23:34
0
Помогите, как сделать, чтобы отдых(остаться в городе на ночлег) брался в таверне у трактирщика за плату от 7 до 15 динаров за 1 человека. В какие модуле что писать? буду очень благодарен.
Ответ #741 21 Апреля, 2014, 02:56
0
В диалогах прописывать.
Прописывать почти тоже, что прописано в game_menu для пункта меню отдых в городе.
Ответ #742 22 Апреля, 2014, 14:54
0
А как поменять "класс" войск - пехота, лучники, кавалерия? А то у меня кавалерия получилась лучниками.
Ответ #743 23 Апреля, 2014, 11:28
0
Я бы добавил в конце скрипта "game_start".
(troop_set_class, <troop_id>, <value>),
Классы войск <value> от 0 до 8.
0 - пехота.
1 - стрелки.
2 - конница.
3...8 - пользовательские.

Ответ #744 24 Апреля, 2014, 03:35
0
Эээмммм....
Добавлять новый класс мне пока не нужно.
 У меня есть кавалерия а класс у них лучники (и кстати пехота тоже - лучники  :crazy:).  Наверно что-то лишнее прописал в модульке (сейчас нет под рукой) вроде - all_..._ranged?
« Последнее редактирование: 24 Апреля, 2014, 03:45 от kotofey »
Ответ #745 06 Мая, 2014, 13:07
0
Может кто-нибудь дать развернутый ответ как добавить в мод товары чтоб они продавались, а то я добавил палатки а на них вес другой написан например
["knight_tent","Knight's tent", [("1429_tente_comander_1111_bleu",0)], itp_merchandise|itp_type_goods, 0, 1000,weight(150)|abundance(200),imodbits_none],
а в окне торговли показывает 22кг как поправить. 
Ответ #746 06 Мая, 2014, 21:23
0
Может кто-нибудь дать развернутый ответ как добавить в мод товары чтоб они продавались, а то я добавил палатки а на них вес другой написан например
["knight_tent","Knight's tent", [("1429_tente_comander_1111_bleu",0)], itp_merchandise|itp_type_goods, 0, 1000,weight(150)|abundance(200),imodbits_none],
а в окне торговли показывает 22кг как поправить. 

В модульной системе максимальный компилируемый вес предмета 255 / 4 = 63,75.
Но одним хитрым способом можно сделать больше. Но тогда надо модульку переписать.

 

Добавлено: 06 Мая, 2014, 21:52

Тут возникла проблема.
Мне нужно создать обычную крепость, какими являются другие.
Но нужно сделать ее ничейной <=> без лорда, я пробовал отдать ee fac_outlaws, fac_neutral, no_faction.

Но данная крепость принадлежит Player Faction, а ее лорд - игрок.

Как сделать ее ничейной?
« Последнее редактирование: 06 Мая, 2014, 21:52 от Janycz »
Ответ #747 06 Мая, 2014, 22:11
0
В модульной системе максимальный компилируемый вес предмета 255 / 4 = 63,75.
Спасибо не знал, буду думать.
Тут возникла проблема.
Мне нужно создать обычную крепость, какими являются другие.
Но нужно сделать ее ничейной <=> без лорда, я пробовал отдать ee fac_outlaws, fac_neutral, no_faction.
Но данная крепость принадлежит Player Faction, а ее лорд - игрок.
Проще всего расположить запись с добавленным вне пределов указанных в module_constants (towns_begin, castles_begin, towns_end...), короче говоря после salt_mine. А в скриптах отвечающих за распределение я ещё толком не разбирался.
« Последнее редактирование: 07 Мая, 2014, 18:08 от Дикий-дикий повар »
Ответ #749 07 Мая, 2014, 18:03
0
Проще всего расположить запись с добавленным вне пределов указанных в module_constants (towns_begin, castles_begin, towns_end...), короче говоря после salt_mine. А в скриптах отвечающих за распределение я ещё толком не разбирался.
Так нельзя.
Мне нужно расположить внутри castles_begin и castles_end.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: