Голосование

Как вы относитесь к играм в жанре "симулятор колонии"?












Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 4
Гостей: 619
Всего: 623

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: ЛОМАЮЩИЕ НОВОСТИ! Изменение ВБР внутри сведения и механики маскировки в 0.8.6  (Прочитано 13009 раз)

  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
Оригинал взят в "А пока шторма нет, заполню-ка я эфир"(жж-вариант). Тема объёмная, потому отдельным постом.
Зелёным цветом выделял основные мысли.
Давно не комментил посты этим цветом, потому на всякий случай напомню: этот цвет - мой.


А пока шторма нет, заполню-ка я эфир

Начну с изменения всяких важных внутренних механик. В этом патче их будет много.
Предупреждаю - с математикой у меня плохо, считаю по пальцам, поэтому, в терминах могу путаться и излагать мысли немного криво.

I. Самое главное и важное, что, как я думаю, изменит всю игру - изменение вероятностей распределения при расчете точности выстрела.
В игре у нас для этого используется нормальное (Гауссово) распределение.
Для пытливых умов интерес представляет то, что мы делаем с крайними значениями, которые образуются при таком распределении (не может же круг разброса быть бесконечного размера). Крайние значения мы ограничиваем границей круга разброса. Т.е. если выпало такое значение, то мы кладем его на границу круга и снаряд летит в край круга сведения.

В данный момент границей у нас является 1.3 сигма.

Раньше разработчиками в привычной забывчивой манере утверждалось что то ли 2 то ли 3 сигма, оказывается 1,3. БАБАХ

Т.е. примерно 19.4% выстрелов у нас в игре сейчас (патч 0.8.5) ложатся на край круга сведения:


Причины этого - исторические. Сделано было (судя по логам) ещё в 2010 году.
В патче 0.8.6 мы решили изменить характер распределения при расчете точности. Теперь "обрезка" будет вестись по 2 сигма, т.е. на краю будут оставаться только 4.6% выстрелов (т.е. примерно в 4 раза меньше). При этом мы решили что пик на краю круга сведения никому не нужен и заменили этот случай на равномерное распределение от центра и до края круга сведения. Т.е. теперь, если выстрел будет "выпадать" при расчете за 2 сигма, то мы будем перераспределять его ещё раз, но уже равномерно. Таким образом мы избавимся от пиков по краю круга сведения оставим в целом картину очень близкой к нормальному распределению.
Чем это все грозит непосредственно в игре?
Выстрелы всех орудий станут гораздо более точными. Значительно уменьшится количество попаданий в край круга сведения, точнее их вообще практически и не будет. Случайностей при выстреле будет меньше, значительно возрастет значение скила и уменьшится влияние ВБР.
Но! Мы решили что для арт-САУ такое увеличение точности будет излишним и опасным, и его нужно будет компенсировать увеличением разброса. Многие уже видели страшные цифры из супертеста патча 0.8.6 - так вот, эти изменения по разбросу не связаны с нерфом арты. Её общая игровая точность останется в целом примерно такой же что и была, но стрельба при этом станет более предсказуемой.


Upd: Немало людей по прочтении этого топика задаются вопросом "что за сигма?!" Попробую просто и наглядно объяснить это, воспользовавшись превосходным визуальным образом, предложенным в понятне. Итак, представьте себе танк (или арт-САУ), прицелившийся в одну точку и стреляющий навесом стальными болванками. Через некоторое время стрельбы в районе точки прицеливания образуется гора стальных болванок:
 

Так было бы в реальности. При этом отдельные снаряды могли улетать довольно далеко от точки прицеливания (на нижней картинке один из таких снарядов попал в близлежащий дом). Но в игре World of Tanks эти случаи были исключены тем, что снаряды, отклонившиеся далеко от точки прицеливания, перемещались ближе к ней. А вот насколько близко - и определяется значением "сигма". Грубо говоря, "сигма" - это радиус круга с центром в точке прицеливания, внутрь которого падает 50% снарядов. Снова проиллюстрирую картинкой из жж. Первый сверху рисунок показывает круг с радиусом в 3 сигмы. Внутрь этого круга попадёт 99,7% выпущенных снарядов, то есть практически все. Следующие картинки - показывают круги с радиусами в 2.5, 2, 1.3 и 1 сигму:



А теперь представьте себе, что взвод солдат сидит в окопе недалеко от этой кучи стальных болванок, и между выстрелами подтаскивает вылетевшие за круг снаряды обратно в кучу. Восстанавливая её красивый внешний вид согласно приказу прапорщика  . Так вот, в текущей версии игры 0.8.5 - радиус круга 1.3 сигмы, и солдатам приказано раскладывать снаряды по его краю. Получается кучка с небольшим кольцевым выступом. Но уже в 0.8.6 прапорщик приказал раскладывать снаряды по-другому: радиус круга увеличивается до 2 сигм, а 5% снарядов, вылетевших за круг, солдаты просто вбрасывают в круг обратно! То есть теперь даже те снаряды, которые раньше попадали в край круга прицеливания, могут попасть в его центр.

САМОЕ ВАЖНОЕ ЧТО ВЫ ДОЛЖНЫ УСВОИТЬ ПОСЛЕ ПРОЧТЕНИЕ ВСЕГО ЭТОГО: Для игроков такое изменение игровой механики означает то, что теперь снаряд гораздо чаще будет попадать в центр круга прицеливания или около него, и значительно реже - ложиться на край круга.

Вот такие вот дела. Едем дальше.

Та-даамс! Нерф арты может оказаться на самом деле апом.

II. Новые правила работы кумулятивных снарядов:
Сейчас кумулятив по действию практически ничем не отличается от обычного бронебойного снаряда. Для того, чтобы внести немного разнообразия, и для того, чтобы уменьшить в некоторых случаях влияние кумулятивов на игру, в патче 0.8.6 мы решили изменить механику их работы в более реалистичную сторону:
  • Кумулятив может рикошетить (базово при 80 град, также есть возможность настройки для каждого снаряда). При рикошете бронепробиваемость снаряда не падает.
  • После первого пробития брони рикошет больше сработать не может (снаряд превратился в "струю").
  • После первого пробития брони снаряд начинает терять бронепробиваемость со скоростью: 5% оставшейся после пробития бронепробиваемости за 10 cм проходимого снарядом пространства.
  • После каждого пробития брони снаряд теряет бронепробиваемость на величину равную толщине брони с учетом угла наклона брони относительно вектора прилета снаряда.

На практике это означает следующее: у кумулятивов появятся рикошеты (раньше при таких углах попадания они практически всегда не пробивали броню и возникали тонны боли из-за таких непробитий топовыми пушками тонкобронных танков при острых углах встречи снаряда и брони) и ухудшится бронепробиваемость по экранированным участкам. Гусеницы также будут служить экраном для кумулятивов и будут для них, наверное, самым частым случаем.
Маус и Е-100 пробить кумой в борт теперь станет гораздо сложнее - экраны у них толстые и отнесены далеко от корпуса. Экраны ИС-ов ослаблять кумы почти не будут, т.к. расположены очень близко к танку.

Больше рикошетов богу рикошетов!

Далее: III. Изменения механизма расчета маскировки.
Сейчас бонусы за камуфляж и маскировочную сеть являются множителями в формуле расчета незаметности машины. Т.е. если незаметность (заданная в параметрах машины) низкая, то и бонусы от камуфляжа и масксети также будут практически нулевыми. Поэтому на больших и заметных машинах толку от сетки и камуфляжа практически никакого (кроме красоты от камо).
Было решено переделать этот момент и сделать более значимым влияние сетки и камуфляжа. Теперь их бонусы будут являться не множителями, а слагаемыми в формуле расчета незаметности. Т.е. применение камуфляжа или масксети будет давать фиксированный бонус к незаметности машины, не зависящий от её параметра незаметности и зависящий только от класса техники (у ПТ, например, этот бонус будет больше).
Побочным эффектом при этом будет некоторое уменьшение общего уровня маскировки кустов для предотвращения случаев суперзамаскированных ПТ с камуфляжем и сеткой в кустах.
Для ПТ теперь сетка строго рекомендована (даже для больших). А камуфляжи - так и вообще для всех, т.к. слот не занимают.

...Мы практически на закате эры арты, ну, если нерф реально поможет, то это закат. Теперь мы на пороге новой, очередной эры пт?..

Ну и последнее из изменений механики, на этот раз не влияющее на бой, но от этого не менее важное. IV. Изменение начислений кредитов и опыта за бой.
Сейчас, если вы краб и не додумались до этого сами или не прочли где-то до этого, будет небольшой разрыв шаблона, приготовьтесь.
В данный момент для ПТ-САУ и арт-САУ как для классов техники имеются понижающие коэффициенты на начисления опыта. ПТ получает на 33% меньше опыта, а арта на 50%.
Для тех кто остался жив после этих шокирующих известий, сообщу что в патче 0.8.6 эти понижающие коэффициенты будут убраны и арты с птшками станут привозить значительно больше опыта - на уровне остальных машин (при одинаковом участии в бою конечно).

Ещё один интересный момент - будет добавлен ассист-бонус за сбитие гусениц вражеского танка: если вы обездвижите вражеский танк и ваши союзники нанесут ему урон или уничтожат пока он стоит, то вы получите бонус в опыте и кредитах. Механизм начисления бонуса при этом будет такой же как для стрельбы по засвету.

« Последнее редактирование: 18 Мая, 2013, 18:58 от Leshanae »
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 26111
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Капитально за механику взялись. Очень интересная информация. Частично слышал о ней уже, но здесь все детально описано. Если сюда прибавить еще и нерф голдоснарядов, то вообще замачательно получается.

  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 2189
    • Просмотр профиля
Я отвечаю за то, что я говорю, но я не отвечаю за то, что вы слышите

  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
Ещё по теме, теперь уже от отвественного за балансировку в игре, Злобного: http://world-of-kwg.livejournal.com/195759.html

Немного пояснений по патчу 8.6 + «как это было»
Сделаю перерыв в настройке арты для бриттов, раз такое дело.

Сразу хочу сказать, что не нужно писать много вопросов, лучше подумайте, а уж потом пишите, я не КМ и не продюсер, мне работать надо. Вопросы, не подумав, в соседний пост.

Начну по порядку:

1. Обрезка по сигмам, как это было и почему.

Обрезка сигмы по 1.3 для разброса при выстреле до патча 8.6, на мой взгляд, крайне плохо влияла на геймплей в целом. Причины, после объяснения в соседнем посте, я думаю понятны. Когда руководство приняло решение, что их это тоже не устраивает, я начал думать над возможными вариантами реализации.

К сожалению, первые варианты были довольно сырыми и предполагали «нерф точности» для всех машин в игре. Меня немного переклинило на тему обрезки по 3 сигмам и даже совещания с Мишей Живцом и Максимом Бладыко, ведущим серверным программистом Мира танков, меня не переубедили.

Но в утро перед важным совещанием по этому поводу в Минске, я пошел погулять и, как часто бывает, не зря. Стало понятно, что обрезка по 3 сигмам имеет рад существенных недостатков, помимо увеличения радиуса распределения для всех машин в игре:

1)   Учитывая, что 2 и 3 сигмы отделяет всего лишь 2,14%, это означает, что сразу же появятся моды, рисующие эти самые 2 сигмы. Ведь зачем ждать полного сведения и дарить противнику время для его действий, если прирост качества выстрела настолько мал?

2)   Распределение будет сильно скученно в центре, и тот нерф точности, который предполагался до этого утра, будет недостаточным. То есть решение, с которым Миша пошел бы на это собрание, было бы фейловым (был бы минус в карму мне).

Судорожно набрал Мишу и сказал, что все труба, решений хороших нет, и вообще паника. Но как часто бывает, стоило мне проговорить это, и решение пришло.

Разница между 1.3 и 2 сигмами не такая уж и большая для стрельбы из танка в нашей игре, и в купе с изменением незаметности может быть почти незаметной для нашего игрока, ведь дистанция эффективного боя увеличится (об этом ниже). Решение о подложке в одну сигму (между 2 и 3) родилось из предыдущих совещаний с Мишей и Максом «само».

Но у кого-то дистанция боя не увеличилась, поэтому этот кто-то должен был получить модификатор на радиус разброса. Величину модификатора мы обсудили с Дмитрием Драгуновым aka Marschig, и он стойко стоял на страже интересов артоводов. После тестов на супертесте я все еще считаю, что 50% это скорее небольшой ап точности (sic!). Но о нерфе арты см. ниже.

Чтобы добавить больше ясности, небольшая табличка:



2. Изменение механизма незаметности танков в игре, как это было и почему.

Система с множителем для камуфляжей и маскировочной сетки имеет один большой недостаток, как впрочем, любая система такого рода: с увеличением размеров танка уменьшается полезность данных приспособлений, причем уменьшается крайне быстро. Решение о том, что нужно её заменить прибавлением некой величины обсуждалось еще в 2010-2011 годах между мной, Максимом Бладыко и Пашей Васильевым, архитектором серверной части Мира Танков, но тогда было не до неё, ведь тогда была лишь одна маск сеть, а камуфляжа не было. Повторно данная тема поднялась в 2012 году Левоном Захарченко, ведущим гейм-дизайнером Мира Танков. Задача привела к созданию из небольшого снежка целой лавины, повлекшей за собой полный пересмотр системы незаметности.

Уже и так много букв, но, в целом, мы сделали следующее:

1) Переработали все величины незаметности всех танков в игре, взяв за основу экстремумы и эталонные танки (Т-34 и Т-4);
2) Переработали влияния выстрела на незаметность, с учетом того, что было, но под новую систему, ведь выстрел тоже стал константой, но её мы вычитаем, а не прибавляем, что очевидно;
3) Переработали влияние камуфляжей и маскировочной сетки с учетом лишь типа танка, что важно для конечного потребителя - игрока;
4) переработали величину бонуса кустов для незаметности танка. Это очень большая тема, поэтому скажу вкратце – теперь максимальный бонус к незаметности от кустов можно получить от 4 густых кустов, вместо 2 негустых до патча 8.6. Кроме того, эксплойт для стрельбы из «непрозрачного куста» (кто хорошо и много играет – поймет, остальным не нужно (а Лешаня подскажет: отъезжаешь на 15 метров и куст становится непрозрачным)) полностью вылечили, теперь его нет.  Стоит еще отметить, что дистанция ведения боя увеличится процентов на 15-20.

Работа была проделана колоссальная, проведено множество итераций данной системы, финальная версия мне очень нравится.

3. Изменения бронепробиваемости.

Крайне больная тема для меня, делал скрепя сердце. В целом, получилось лучше, чем ожидалось, много писать не буду – цифры все видели.

4. Нерф арты.

Делали вместе с Дмитрием Драгуновым, он боролся за каждую долю процента, поэтому у меня есть боязнь, что «недонерфили», но цифры, которые мы получили на тестировании, меня, в целом, устраивают.

Хотелось получить более сложный класс с меньшей возможностью вести бой на коротких и очень коротких дистанциях, при этом не ухудшая влияние арты на бой там, где это нужно. Новые машины вписались очень хорошо, пришлось повозиться лишь с СУ-122А и М44.

Опыт и прочее делал не я, поэтому комментариев не будет.

Спасибо за внимание.

Комменты:
"Перк маскировка также будет изменен в своей механике?"
Нет.

"Переработали влияние камуфляжей и маскировочной сетки с учетом лишь типа танка, что важно для конечного потребителя - игрока;
А почему решили не трогать перки?"
Не за чем было.

"Попробую по другому.
Чем в вашем понимании отличается скилл маскировка, от маскировочной сетки и камуфляжа, что решено сделать разным механизм их действия?"
Маскировка после введения камуфляжа - это скорее умение управлять машиной и распологать машину на местности удачнее. А ведь как Маус не располагай, он все равно Маус.

"Будут ли разглашены примерные данные о маскировке машин при её изменении?"
Нет, но они теперь напрямую зависят лишь от размера машины (можно мерить "на глаз") и от её класса.

"Т.е. если сеть и камо полезны на больших машинах, то перк так и останется бесполезным т.к. будет давать не абсолютную, а относительную прибавку?"
Да, но это логично.
"И что будет с видимостью через кусты? Раньше было просто - за 15 метров куст непрозрачен, теперь куст будет уменьшать обзор по мере отдаления от него?"
Все так же, но без эксплойта непрозрачного куста.

"непрозрачный куст был эксплойтом, а не клевер юз оф гейм механик? разве это не более чем приличный нерф?"
Это был чистый эксплойт.
"старая механика: в момент выстрела танка просчитывается видимость танка из всех противников без учета кустов в радиусе 15м от танка. "
Совсем не так, но я не буду раскрывать эту информацию.

"Странно.
Когда-то озвучивалось, что при выстреле "прозрачными" становятся все кусты в 15 метрах от стреляющего и с них спадает вся маскировка.
Собственно, по логике это и эксплойт с кустом на 16-м метре хорошо так объясняло - он при выстреле не "отключался"."
"Если не секрет, почему изначально было сделано 1.3 сигмы? У этого решения были технические или геймплейные причины?"
Делал не я, комментариев не будет.


Дальше комменты собирать лень, сами читайте.

« Последнее редактирование: 22 Мая, 2013, 20:45 от Leshanae »
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
Т.к. то, что Шторм хотел слить в понедельник, его несговорчивые коллеги слили ещё в субботу, то ещё часть бабаха он вскрыл сегодня, тобишь в среду: http://world-of-kwg.livejournal.com/197291.html



Ребалансы 0.8.6

Продолжим серию веселых бабахов патча 0.8.6

Сегодня на очереди ребалансы ТТХ.

Основных глобальных ребалансов будет два: ребаланс арты и "возвращение" роли брони в игру.


По арте.

Вы уже наверное видели слитые с супертеста новые параметры арт-САУ. Да и Злобный в субботу многое рассказал, но все равно уточню этот вопрос.

Если говорить коротко о ребалансе арты, то никакого глобального "нерфа всей арты" нет. С расширением веток арт-САУ до 10 уровня будет произведен ребаланс их характеристик таким образом что параметры топовых арт 10 уровня будут примерно по боевой эффективности текущим артам 7.5 уровня (т.е. где то посередние между текущим 7 и 8 уровнями). Соответственно будут перебалансированы и параметры всех промежуточных машин.

Ни о каком общем страшном нерфе точности речи нет - это я, надеюсь, объяснил в предыдущем рассказе про изменения механик. Реальная "боевая" точность арт останется примерно на том же уровне что и сейчас.

Единственным общим нерфом усложняющим геймплей на арте в целом можно считать уменьшение скорости снарядов всех арт в среднем на 10-15%. При этом у коротких "мортирных" орудий скорость местами понизилась раза в полтора, что в целом вполне логично.

Вот и весь нерф. Не так уж и много, как некоторым хотелось.

UPD. Нерф скорострельности никуда не денется, но это как раз и есть снижение боевой эффективности топовых машин с 8 до 7.5 уровня по текущим характеристикам. По остальным машинам в масштабе также отразится.


Перейдем к броне и снаряду.

Для увеличения роли брони в игре в патче 0.8.6 были предприняты следующие меры:
  • Уменьшение нормализации всех подкалиберных снарядов до 2 градусов (с текущих 5). Ноль ставить не стали, чтобы осталась возможность при попадании большим снарядом по тонкой броне под острым углом пробить его с учетом правила 2-х калибров (если калибр снаряда превышает толщину брони в 2 раза и более, то нормализация увеличивается во столько же раз). В целом даже вполне реалистично, т.к. нормализовывались такие снаряды крайне плохо.
  • Уже известные по сливам с супертеста (данные там с большего верные) нерфы бронепробиваемости большого количества топовых кумулятивных и некоторых подкалиберных снарядов. Тут, я думаю, ничего объяснять не надо - это прямой нерф без всяких разглагольствований. Отдельным пунктом тут стоит нерф кумулятивов коротких среднеуровневых гаубиц калибра 105-122 мм. Победобирили и хватит. Давно пора было уже закрыть этот эксплойт, но мы, слоупоки, быстро не можем - это все знают.
  • Изменение принципа работы кумулятивного снаряда (см предыдущий пост про изменение механики). Теперь экраны и гусеницы танков будут давать иногда весьма весомую защиту от кумулятивов, в особенности под острыми углами, когда точка подрыва будет значительно отдаляться от корпуса танка.
  • Изменение параметров противоосколочного подбоя. Теперь параметры увеличения абсорбции брони будут такими:
    • малый подбой: 15% (существующее);
    • средний подбой: 20%;
    • большой подбой: 25%;
    • сверхтяжелый подбой: 30%. Новый вид подбоя для некоторых сверхтяжелых танков (более 80-90 тонн весом).


В следующей серии будет про изменения экономики.

Всем приятного горения.




P.S. Важное дополнение к предыдущему посту про изменения механик!

Я, тупой слоупок, не до конца разобрался в вопросах изменения этих вещей и пропустил несколько важных моментов.

Во первых, помимо изменения распределений при расчете точности, изменятся распределения при расчете урона и бронепробиваемости. Сейчас там используется нормальное распределение и обрезка по 2 сигма. Изменением будет замена обрезки по 2 сигма на обрезку по 3 сигма, т.е. крайне больших/меньших значений урона и бронепробиваемости станет меньше примерно на 5% и чаще станут выпадать средние значения, указанные в параметрах.

Во вторых - уменьшающие коэффициенты на опыт для ПТ-САУ и АРТ-САУ сейчас действуют только при начислении опыта за нанесенный урон, а не как общие коэффициенты на весь заработанный опыт. Т.е. в патче 0.8.6 арты и ПТ станут получать больше опыта на 50% и 33% соответственно только за нанесенный урон. Остальные начисления опыта останутся без изменений.

Извините за неверное информирование.

В: >> сверхтяжелый подбой: 30%. Новый вид подбоя для некоторых сверхтяжелых танков (более 80-90 тонн весом).
О как. Вот у меня сейчас на JgPzE-100 стоит противоосколочный подбой (большой видимо). Что с ним произойдет после патча? Бесплатно снимется или автоматом заменится на подбой для свертяжелых? Тот же вопрос по КВ-5 и Маусу.
О: Будет заменен на сверхтяжелый и помещен на склад.

В: А со складскими что будет? А то у меня пара валяется.
О: Ничего.

В: Я его тащемта на маус и е100 закупал. Печаль, жаба задавила.
О: Знаем мы вас. Купите на мыша, а поставите на B1 :)


Следующая серия обещается в пятницу.

« Последнее редактирование: 23 Мая, 2013, 20:24 от Leshanae »
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
Новое от Leshanae:

Крута в жж вещает:http://world-of-kwg.livejournal.com/198181.html


Такой большой и опасный 8.6

Заместо завтрашнего бабахена, решили сделать сегодняшний. Сегодня запускается первая итерация общего супертеста патча 0.8.6.

Предварительный список изменений тестовой версии 0.8.6 в сравнении с версией 0.8.5:

- Переработана ветка Арт-САУ СССР:
* Добавлены новые Арт-САУ: СУ-122А (5 уровень), СУ-14-1 (7 уровень).
* Существующие Арт-САУ переведены: СУ-8 на 6-й уровень, СУ-14 на 8-й уровень, С-51 на 7 уровень, Объект 212 на 9 уровень и Объект 261 на 10 уровень.

- Переработана ветка Арт-САУ Германии:
* Добавлены новые Арт-САУ: G.Pz. Mk. VI (e) (2 уровень), Pz.Sfl. IVb (4 уровень), G.W. Tiger (P) (8 уровень).
* Существующие Арт-САУ переведены: Sturmpanzer I на 3 уровень, Sturmpanzer II на 4 уровень, Sturmpanzer 38(t) Grille на 5 уровень, Hummel на 6 уровень, Gw Panther на 7 уровень, Gw Tiger на 9 уровень и Gw E-100 на 10 уровень.

- Переработана ветка АРТ-САУ США:
* Добавлены новые Арт-САУ: M44 (6 уровень), M53/M55 (9 уровень).
* Существующие Арт-САУ переведены:  M12 на 7 уровень, M40/43 на 8 уровень и Т92 на 10 уровень.

- Переработана ветка АРТ-САУ Франции:
* Добавлены новые Арт-САУ: AMX 105 AM mle. 47 (4 уровень), Bat.-Châtillon 155 55 (9 уровень)
* Существующие Арт-САУ переведены: AMX 105 AM на 5 уровень, AMX-13 F3 AM на 6 уровень, Lorraine 155-50 на 7 уровень, Lorraine 155-151 на 8 уровень и Bat Chatillon на 10 уровень.

- Для тестирования супертестерами добавлены танки:
* Немецкая премиумная ПТ-САУ E-25 (7 уровень).
* Китайский тяжелый премиумный танк 112 (8 уровень).

- Добавлены новых камуфляжи для наций:
* СССР: 1 зимний и 2 летних.
* Германия: 1 пустынный и 2 летних.
* Франция: 3 летних.

- Увеличены углы склонения и возвышения танка Matilda Black Prince.
- Внесены исправления в модели повреждений танков: СУ-8, СУ-85Б, Cromwell, Comet, Matilda Black Prince, СУ-5, СУ-76, Т95, Т92, M12, M41, M7 Priest, T57, G.W. E 100, G.W. Tiger, Hummel, Pz.Kpfw. V/IV, ИС-6, Pz.Kpfw. III/IV, Объект 268.
- Внесены значительные доработки в модель танка VK 16.02 Leopard.
- Внесены исправления в визуальные модели танков: Matilda Black Prince, СУ-85Б, СУ-14, SuperPershing, G.W. Panther, СУ-26, Hummel, Е-100 (смещена башня), СУ-18, Объект 212, Т-54, БТ-2, АТ2, Pz.Kpfw. II Ausf. G, Pz.Kpfw. I Ausf. C.
- Внесены исправления в названия французских танков и их модулей.

- Добавлена новая карта "Священная долина" (Корея, зима/весна).
- Переработаны под улучшенную графику карты: Мурованка, Вайдпарк, Аэродром.
- Внесены значительные визуальные изменения в карту Руинберг.
- Внесены балансные изменения в карту Фьорды. Помимо этого одноэтажные деревянные дома сделаны разрушаемыми.
- Внесены балансные изменения в режим "Штурм" на карте Вестфилд.
- Добавлен режим "Встречный бой" для карт: Рудники, Лассвиль, Редшир.
- Добавлены птицы на карту Руинберг и Ласвилль

- Переработаны бонусы дополнительной абсорбции броней фугасного повреждения для противоосколочного подбоя:
* Лёгкий противоосколочный подбой - 15%.
* Средний противоосколочный подбой - 20% (было 15%).
* Тяжёлый противоосколочный подбой - 25% (было 15%).
* Для машин массой более 80 тонн добавлен сверхтяжелый противоосколочный подбой с коэффициентом дополнительной абсорбции 30%.

- Новые правила работы кумулятивных снарядов:
* Кумулятив теперь может рикошетить (базово при 80 град, также есть возможность настройки для каждого снаряда). При рикошете бронепробиваемость отрикошетившего снаряда не падает.
* После первого пробития брони рикошет больше сработать не может (снаряд превратился в "струю").
* После первого пробития брони снаряд начинает терять бронепробиваемость со скоростью: 5% оставшейся после пробития бронепробиваемости за 10 cм проходимого снарядом пространства (50% за 1 метр свободного пространства от экрана до брони).
* После каждого пробития брони снаряд теряет бронепробиваемость на величину равную толщине брони с учетом угла наклона брони относительно траектории прилета снаряда.
* Гусеницы также будут являться экраном для кумулятивных снарядов.

- Изменен механизм расчета маскировки при использовании камуфляжа и маскировочной сети:
* Теперь бонусы незаметности камуфляжа и масксети будут являться не множителями, а слагаемыми в формуле расчета незаметности. Т.е. применение камуфляжа или масксети будет давать фиксированный бонус к незаметности машины, не зависящий от её параметра незаметности и зависящий только от класса техники (у ПТ, например, этот бонус будет больше).
* В результате маскировочная сеть и камуфляж станут давать заметный бонус к маскировке даже для больших машин.
* При этом будет незначительно уменьшен общий уровень маскировки кустов.

- Проведен полный ребаланс характеристик всех имеющихся в игре арт-САУ (полный список изменений будет доступен позже в отдельном приложении).
* В целом по всем арт-САУ уменьшена скорость полета снарядов (10-15% для обычных орудий и до 50% для коротких "мортирных" орудий).
* Также в целом по большинству арт-САУ увеличено время перезарядки в среднем на 10-20%.

- Проведен ребаланс стоимости премиумных снарядов (полный список изменений будет доступен позже в отдельном приложении):
* Для каждого снаряда была рассчитана его эффективность, учитывающая его бронепробитие и урон, и цена снаряда была выровнена по этой эффективности.
* По подкалиберным снарядам получилось где то увеличение, где то уменьшение стоимости.
* По кумулятивным снарядам почти у всех произошло увеличение стоимости, т.к. они оказались дешевле при одинаковой эффективности с подкалиберными.
* Премиумные фугасы остались практически без изменений, за исключением нескольких снарядов.

- Увеличена доходность танков высоких уровней (полный список изменений будет доступен позже в отдельном приложении):
* Для машин 10 уровня (кроме арт-САУ) доходность увеличена в среднем на 10%.
* Для машин 9, 8, 7, 6 уровней (кроме арт-САУ) доходность также увеличена, но в меньшей степени чем для 10 уровней.

- Временно отключены трассера выстрелов:
* Отключаются все виды трассеров для всех видов техники за исключением САУ (и для видимых и для невидимых).
* В режиме арт-прицела уменьшается область, из которой игрок получает события о трассерах невидимой артиллерии противника.

- Доработки звука:
* Полностью переписан модуль обработки звука, в результате чего стало возможным одновременно проигрывать больше звуковых событий без искажений звуков и с меньшими затратами ресурсов.
* Изменен механизм расстановки эмбиентных звуков на картах. Избавились от мёртвых зон, увеличена громкость звуков ветра для арт режима, изготовлены новые события для воды, промышленных объектов и анимации горения.
* Уменьшено количество звуков ударов танка о поверхность при езде по неровной местности.
* Увеличена дистанция для звука выстрела, добавлены зависимости положения камеры относительно танка, введена физическая модель восприятия звука относительно дистанции.
* Увеличена дистанция для звуков других танков, для придания реализма добавлен «эффект Допплера» при разъезде двух танков.
* Расширено количество звуков попаданий в танк.
* Заменён звук уничтожения танка.
* Добавлен параметр 3D. Для игроков, у которых установлена мультимедийная система 5.1, повышен уровень ощущения реализма игры.

- Изменен механизм распределения при расчете точности выстрела. Теперь количество снарядов, попадающих в край круга сведения будет меньше примерно на 20%. Снаряды станут чаще попадать ближе к центру круга сведения.
- Изменен механизм распределения при расчете урона и бронепробиваемости. Крайне больших или меньших значений урона и бронепробиваемости станет меньше примерно на 5% и чаще станут выпадать средние значения, указанные в параметрах.
- Убраны понижающие коэффициенты для начисления опыта за нанесенный урон для ПТ-САУ и арт-САУ. ПТ-САУ теперь станут получать на 33% больше опыта за нанесенный урон, а арт-САУ на 50% больше чем ранее.
- Добавлен "ассист" бонус за сбитие гусениц вражеского танка: если вы обездвижите вражеский танк и ваши союзники нанесут ему урон или уничтожат пока он стоит, то вы получите бонус в опыте. Механизм начисления бонуса при этом будет такой же как для стрельбы по засвету.
- Нормализация всех подкалиберных снарядов уменьшена с 5 до 2 градусов.
- Разработан механизм, позволяющий определять, кому и сколько бонусов (опыт, кредиты, фраги) раздавать за нанесение урона/убийство танка при помощи физики (таран, скидывание с обрывов и т.п.).

- Добавлен режим компенсации движения танка в снайперском режиме (включается при включении опции в настройках "Использовать динамическую камеру").
- Доработана и детализирована послебоевая статистика.
- Переработан список медалей проекта на загрузочном экране игры.
- Переработан механизм оповещения и соответствующие сообщения при нехватке памяти.
- Добавлена система автоматического регулирования качества спецэффектов в зависимости от загрузки и производительности системы, т.е. при понижении fps качество эффектов (взрывы, дымы, огонь) будет автоматически снижаться (отключается в настройках графики).
- Удалены из игры следующие надписи на танки: "Popeye", "Mickey Mouse", "Betty Boop". Игрокам, имеющим эти надписи на своих машинах, будет выплачена компенсация стоимости этих надписей.
- Мелкие доработки окна спец. боя для отображения ограничений по нации, типу и уровню техники.
- На новых аккаунтах в танках первого уровня теперь будет находиться 100%-й экипаж.
- Перебалансированы требования для уровней техники, применяющейся в ротных боях разных дивизионов. Теперь требования для тяжелых, средних танков, арт и ПТ-САУ будут одинаковыми: юниорский - 4 уровень, средний - 6 уровень, чемпионский - 8 уровень, абсолютный - 10 уровень.
- Отключена возможность вызвать команду на самоуничтожение.
- Исправлена низкая скорость разворота некоторых танков на мостах.
- Внесены мелкие исправления в боевое обучение и в видео боевого обучения.
- Исправлены коллизии некоторых небольших объектов.
- Передалана анимация флага на базе.
- Исправлены некоторые ошибки и улучшено качество отображения динамических теней.

Так и живем.

  • Ник в M&B: Givi
  • Сообщений: 26111
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Пока что только для супертестеров, значит...

  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
Vanok, в жж на этот счёт ответ есть: сперва отдельно тестятся танки, фичи, карты... а потом общий супертест. По результатам общего супертеста его по итерациям гоняют или выводят на всеобщий тест.

  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 2189
    • Просмотр профиля
Добавлены птицы на карту Руинберг и Ласвилль

Ну наконец-то!!!!!

Я отвечаю за то, что я говорю, но я не отвечаю за то, что вы слышите

  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
Борода, вот еще!!!!11111
- Заменён звук уничтожения танка.
- Переработан список медалей проекта на загрузочном экране игры.
- Передалана анимация флага на базе.


ЗЫ Неужели на Руинберге наконец-то распрямили улицы и теперь перепад высот там не будет достигать 2 м?

  • Ник в M&B: Givi
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
И снова Шторм, заваленный вопросами: http://world-of-kwg.livejournal.com/198953.html

0.8.6, вопросы и ответы

Про отключение трассеров.

Трассеры буду отключены для всех машин, кроме арт-САУ.
Т.е. трассы будут только от выстрелов арт-САУ. Видны будут, естественно, всем.
Трассы будут как от видимых арт-САУ (своей и вражеской команды), так и от невидимых по старым правилам: сверху в арт-режиме и в узком секторе от точки прицеливания.
При этом область отображения трасс невидимых арт в арт-режиме будет уменьшена.

В процессе отрезания убрали и трассер своего выстрела. Но переживать не стоит – до выхода патча вернем назад. Возможно вместе с трассами от выстрелов союзников.

Про нерф бронепробиваемости кумулятивов.

Нерф бронепробиваемости высокоуровневых и некоторых среднеуровневых кумулятивных снарядов никуда не пропал. Все остается в силе. Подробный список изменений будет ближе к выходу патча.
Ну или на тесте посмотрите что и как.

Про 100% экипаж для новичков.

Будет выдаваться только для новых аккаунтов на стартовые танки. При покупке танка 1 уровня бесплатных 100% экипажей выдаваться не будет.

Про изменение доходности танков.

Доходность будет меняться также и для премиум танков:
- для премиумных танков до 8 уровня будем подгонять доходность по максимальной на уровне, т.е. если были аутсайдеры, то мы их подтянем до общего уровня.
- доходность премиумных танков 8 уровня меняться не будет.

Про режим компенсации движения танка в снайперском режиме.

Таким странным способом называется механизм стабилизации прицела в снайперском режиме. Очень хорошо работает при наезде на препятствия, заборы, полотно ЖД – прицел трясется намного меньше, стрельбу можно начинать быстрее и не ждать пока танк перестанет качаться. Вещь очень удобная и приятная в использовании. Тестировали её внутри WG как мод к основному клиенту – всем очень понравилось.

Про механизм определения бонусов за действия с помощью физики.

Фразу «Разработан механизм, позволяющий определять, кому и сколько бонусов (опыт, кредиты, фраги) раздавать за нанесение урона/убийство танка при помощи физики» следует понимать так, что механизм не только разработан, но и начнет действовать в патче 0.8.6.
Подробное описание «как это работает» будет готово к выходу патча.

Про новые премиум танки.

В патче 0.8.6 в продаже будет доступен новый британский тяжелый премиум 5 уровня A33 Excelsior.
Sexton пока решили не вводить – нужны ещё тесты после его перебалансировки под новые арт-САУ.

Про новый сверхтяжелый подбой.

Будет доступен на танках:
СССР: КВ-4, КВ-5
Германия: GW typ E, Jagdtiger8,8 , Jagdtiger, JagdPz E-100, VK4502 B, Maus, Lowe, E-75, E-100, VK7201
США: T95, Т110Е3
Великобритания: Tortoise, FV215b, TOG II*

Если на этих танках установлен обычный подбой, то он будет заменен на сверхтяжелый, снят с танка и помещен на склад. Перемещение на склад нужно потому что новый подбой тяжелее старого: 1.5 тонны вместо 1.

Про маскировку.

Все изменения, которые описывал Злобный в своем посте по патчу 0.8.6 остаются в силе. Формат патчноута не позволяет расписывать все сверхподробно.
К выходу патча будет готов документ, который описывает все особенности изменений маскировки.

Про сдвиг башни Е-100.

Башня на Е-100 будет смещена вперед примерно на 30 см.

  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 5686
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Сайт Стренжеров
сверхтяжелый подбой.
Будет доступен на танках:
 TOG II*
не знаю радоваться или плакать от этой новости?)

  • Ник в Discord: amurbaahubali
  • Ник в M&B: Amur
  • Ник в Minecraft: Amur_Baahubali
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 26111
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Давно уже пора для ТОГа сделать отдельные модули: бассейн с подогревом, мини-кинотеатр и столовую.

  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 5686
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Сайт Стренжеров
Давно уже пора для ТОГа сделать отдельные модули: бассейн с подогревом, мини-кинотеатр и столовую.
на счет новых модулей хз, но для старых могли бы пару слотов добавить)
 

Добавлено: 30 Мая, 2013, 13:06

как думаете, имеет смысл выкупить обратно гв тигра, с учетом, что его на 2 лвл вверх кинет?)

« Последнее редактирование: 30 Мая, 2013, 13:06 от Amur »
  • Ник в Discord: amurbaahubali
  • Ник в M&B: Amur
  • Ник в Minecraft: Amur_Baahubali
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
    • СiЧъ
как думаете, имеет смысл выкупить обратно гв тигра, с учетом, что его на 2 лвл вверх кинет?)

Только для прокачки ГВ-Е

  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
на счет новых модулей хз, но для старых могли бы пару слотов добавить)
сделать максимальное число доступных модулей относительно  веса танка...  по модулю, скажем, на каждые 15 тонн )

Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
Шторм в жж морзянит:



Рабочий процесс

Пилим 8.6 изо всех сил.

Самое важное - решили практически полностью откатить назад маскировку.
Из изменений останутся:
- увеличение роли масксети и камуфла.
- измененные параметры незаметности техники (они были нормально перерасчитаны).
- кусты будут чуток понерфлены (примерно 20%), но это же не в 3 раза как на первом тесте.
До 2 теста возможно и не успеем, точно сказать пока не могу.

Баг с неподгрузкой и неотображением танков нашли и исправили. У него оказалась общая причина с багом долгого отклика в ангаре на всякие операции.
Теперь хоть можно будет нормально оценить версию.

Система с уменьшением качества спецэффектов при падениях fps будет теститься только во втором тесте - в первом она была выключена.

Тряска при выстреле при включенной динамической камере будет уменьшена примерно в 4 раза. В первый тест ушли кривые коэффициенты.

По звукам в версию не вошли ещё многие изменения, все будут готовы ко второму тесту. Вот тогда и можно будет нормально оценить озвучку.

Арту нерфить больше в этом патче не будем. Повышенную точность откатывать не будем.

Вот пока, пожалуй, и все.

  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 9870
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За участие в конкурсе Вестник своими руками И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
  • Μέτρον άριστον
    • Просмотр профиля
Самое важное - решили практически полностью откатить назад маскировку.
То-то! Все ж таки ОБТ - вещь полезная во всех отношениях.
Хотя, тут же
Арту нерфить больше в этом патче не будем. Повышенную точность откатывать не будем.

  • Ник в M&B: как в LiF
  • Ник в Minecraft: как в WOT
Старость - это когда начинаешь замечать, что все форумы позасирали малолетки.
В этом вашем интернете хрен поймешь, кто прикалывается, а кто реально дебил. © БОР
Damon все может. Вот это меня и настораживает. © почти М. Генин
Что меня не улыбает, то делает смешнее. © Ф. Шнитце

ВНИМАНИЕ! Содержание сарказма в постах не ниже 99,9% © Agasfer. Будьте внимательны.
  • Сообщений: 26111
  • За победу в конкурсе "Знамя кальрадийца" И создали они сайт... За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
  • Сервер Discord
    • Просмотр профиля
    • Всадники Кальрадии
Damon, разработчики, видимо, решили, что сделали все правильно и получившийся эффект входил в их планы.

Что я могу сказать... авторы на то и авторы, чтобы делать в первую очередь так, как они считают нужным, но все-таки я считаю, что они не правы в принципе. В первую очередь вообще в плане своих взглядов на артиллерию и всей дальнейшей линейки ее изменения. Дальше арту нерфить нельзя просто потому, что на ней станет не комфортно играть. Кто будет ездить на ней если, к примеру, перезарядки орудия нужно будет ждать половину боя?

Я не готов упрекать варгейминг в твердолобости и неумении признавать свои ошибки, но их неумеренная тяга к введению все новых и новых танчиков дает свои плоды: баланс начинает трещать по швам. Артиллерия - лишь видимый кусок айсберга. По ней отлично видно что разработчики просто не знают, что делать. Про некоторые танки они и вовсе забыли, как про КВ-5. И хоть официально он назван прекрасно сбалансированным, все понимают, что танк стал уг. Изначально предусматривавшийся как толстокожий танк прорыва, из-за пресловутых сисек он в итоге стал вообще беспомощным. Сиськи само собой никто бронировать не собирается. Нахрена если его не продают уже и бабло разработчикам не поступает? Есть и посерьезнее проблемы к тому же. Их то решать не успевают если...

  • Ник в M&B: [RUSMNB]Vanok
  • Фракция: Вегиры
И помните: "Хватит набивать посты" (NightHawkreal)
  • Сообщений: 5686
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Сайт Стренжеров

 

Добавлено: 05 Июня, 2013, 13:27


  • Ник в Discord: amurbaahubali
  • Ник в M&B: Amur
  • Ник в Minecraft: Amur_Baahubali
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 9870
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За участие в конкурсе Вестник своими руками И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
  • Μέτρον άριστον
    • Просмотр профиля
Вангую конкуренцию овер9000 человек на одну медальку снайпера в каждом бою.

  • Ник в M&B: как в LiF
  • Ник в Minecraft: как в WOT
Старость - это когда начинаешь замечать, что все форумы позасирали малолетки.
В этом вашем интернете хрен поймешь, кто прикалывается, а кто реально дебил. © БОР
Damon все может. Вот это меня и настораживает. © почти М. Генин
Что меня не улыбает, то делает смешнее. © Ф. Шнитце

ВНИМАНИЕ! Содержание сарказма в постах не ниже 99,9% © Agasfer. Будьте внимательны.
  • Сообщений: 1194
    • Просмотр профиля
    • СiЧъ
сделать максимальное число доступных модулей относительно  веса танка...  по модулю, скажем, на каждые 15 тонн )

AMX 13-90 смотрит на тебя с густо смазанным стволом с негодованием.  :)

  • Сообщений: 14170
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
Maxim Suvorov, самое то, им скажем стабилизатора хватит или оптики... как раз хорошо затронет противных барабашек...  )

чую этот патч похоронит британцев, особенно ПТ с их кепками и слабой альфой... пора подчищать ангар



Базы снабжения впереди/тыла нет/линия фронта везде
В погоне за легкостью мы теряем кайф от сложности.
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
Maxim Suvorov, самое то, им скажем стабилизатора хватит или оптики... как раз хорошо затронет противных барабашек...  )

У них нет стабилизатора  :D.

  • Ник в M&B: Givi

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC