Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28890
  • Последний: FoxGS
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 225
Всего: 227

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 136583 раз)

  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #400 : 03 Апреля, 2011, 10:21 »
А что такое *.sco из SceneObj ?
Пытаюсь разобраться, почему замена анимации модом Combat Animation Enhancement прекрасно работает без обновления этих файлов, хотя мод их содержит (и кучу ещё всего, хотя требуется только actions.txt и skeletons.brf).
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #401 : 03 Апреля, 2011, 16:28 »
А что такое *.sco из SceneObj ?
Это сцены, модельки "мест": замки, таверны, поля битв...
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #402 : 03 Апреля, 2011, 18:26 »
Это сцены, модельки "мест": замки, таверны, поля битв...
А то есть, видимо мод делался для какой-нибудь предыдущей версии игры, а потом они обновились. А сам мод должен запускаться самостоятельным модулем...
то есть они нафиг не нужны))
Спасибо.

Ещё один вопрос: какие текстовики могут затрагивать анимацию, помимо actions.txt?
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #403 : 05 Апреля, 2011, 15:53 »
Откуда такой эадорный колчан и что значит работает/не работает?
Как писал выше, обнаружил что шейдеры могут убивать вертексную анимацию. На данный момент обнаружил ещё один: specular_shader_skin_bump_high. Поймал его когда тестил щит. Поменяй на specular_shader_noskin_bump_high_Instanced.
Собрал, всё работает:
http://para77ax.narod.ru/MnB/KA_quiver.rar

  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #404 : 16 Апреля, 2011, 16:20 »
Spak, огромное спасибо, просто не знаю как благодарить  :) Прям вторую жизнь вдохнул. Не работала иммено анимация. Это колчан английских лучников (см картинку) точнее не столько колчан сколько кожанный чехол на связку стрел. Надеюсь он появится в следующем патче KLB. Еще раз большое спасибо  :)
  • Сообщений: 24
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #405 : 19 Апреля, 2011, 20:50 »
Люди, а как вы предметы редактируете???для этого программа нужна?где скачать??
  • Фракция: Наемники
Не стоит возвращаться к прошлому, оно всё равно
никогда не будет таким, каким ты его помнишь
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #406 : 01 Мая, 2011, 17:41 »
Доброго времени суток...
Сидит одна проблемка... Пытаюсь привязать меч, как говорит Sinbad (постами выше). Max 10 импортирует smd нормально, все есть, кости и т.п. Экспортировать не хочет. Выдает такое окно:

Если выбрать первый пункт и как файл Half life, то OpenBRF открывает его как пустой файл.
Если выбрать первый пункт и альтернативный метод экспорта, то 3d Max вылетает...
Если выбрать второй пункт (с любой раскладкой), то при импорте файла в OpenBRF он (OpenBRF) вылетает.
Как быть? Может нужен более старый Max с более старой версией smd export/import?

Ещё один вопрос: какие текстовики могут затрагивать анимацию, помимо actions.txt?

Лучше текстовые файлы не трогать, работайте с модулькой.
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #407 : 01 Мая, 2011, 18:28 »
proVIDec, в том окне ничего менять не нужно, там по умолчанию стоят рабочие настройки. Если ОпенБРФ вылетает, значит ты сделал что-то не правильно (не тот скелет, не правильная привязка и т.п., есть множество причин этому). Причина также не Максе или плагине. Сам пользуюсь десятым Максом и таким же плагином к нему, и все прекрасно работает.
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #408 : 01 Мая, 2011, 18:35 »
Leon473
[Вырезаноцензурой]
Вроде бы проблему решил... Max больше не ругается, но все равно меч летает в стороне от героя.
В OpenBRF, да и в самой игре анимация проигрывается правильно. Но вот что в игре:

« Последнее редактирование: 02 Мая, 2011, 07:36 от proVIDec »
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #409 : 02 Мая, 2011, 08:04 »
proVIDec, меч не нужно привязывать к скелету. Извини что раньше забыл сказать.
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #410 : 02 Мая, 2011, 08:06 »
Leon473
А тогда почему "нативовские" модельки мечей привязаны? :blink:
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #411 : 02 Мая, 2011, 08:07 »
proVIDec, нативовское оружие как раз не привязано.
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #412 : 02 Мая, 2011, 08:18 »
Leon473

Спасибо, теперь все нормально...
А привязку я в reference.brf видел...
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #413 : 03 Мая, 2011, 13:09 »
vladd - вот, скачай, и будет тебе счастье :) http://rusmnb.ru/download.php?view.205

Уважаемые форумчане, я вот что хотел спросить....
создал я лук с нуля ...........и все, что делать дальше не знаю :(

создавал лук в 3ds max
Нас карают только те Боги - в которых мы верим
  • Сообщений: 66
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #414 : 12 Мая, 2011, 11:51 »
Хочу привязать костюм к скелету. К несчастью тот урок, что имеется га сайте, полагается на картинки, которые не загружаются у меня.
Прошу помочь привязать.
О помощи в ЛС.
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #416 : 31 Мая, 2011, 17:59 »
Анимация есть, в модульке все прописано, но при входе в локацию, в которой анимация может проигрываться, вылетает RGL error. Мол неправильный скелет у анимации.
Цитировать (выделенное)
Incorrect skeleton type for anim 553
Анимацию делал в 3ds Max. Просто поворачивал кости и устанавливал ключи в режиме Set Key. Подскажите как настроить анимацию под Warband.
Пардон :D
Как всегда не прочитал верхушку файла. Засунул собственную анимацию. Теперь исправил, убрал свою и поставил вместо зарезервированной.
« Последнее редактирование: 31 Мая, 2011, 18:43 от proVIDec »
Туториал по созданию и добавлению анимации в Warband
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #417 : 17 Июня, 2011, 13:59 »
Цитировать (выделенное)
Повторяю, у стрел урона нет, урон у лука, так что менять надо у него
да нет вобшем и стрела тоже урон дайот  ведь смотря как заточена,дерево из которого зделана
а лук силу и скорость дает при вистриле так что  50% на 50 %
50% от урона зависит от лука а 50% от стрел. Хоть привистриле надо учитивать силу ветра
хотя  я думаю что 60% зависит стрела 40% лук
  • Ник в M&B: Fireman_aka_Zetsu
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #418 : 10 Июля, 2011, 08:56 »
У меня вот тоже меч летает в стороне, как найти этому решение, если можно то подробнее буду очень благодарен!

да, и вот, забыл сказать,  я на найтивовский меч наложил свою текстуру.
Нас карают только те Боги - в которых мы верим
  • Сообщений: 996
  • Skype - scarecrow.warband
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #419 : 10 Июля, 2011, 09:07 »
У меня вот тоже меч летает в стороне, как найти этому решение, если можно то подробнее буду очень благодарен!

да, и вот, забыл сказать,  я на найтивовский меч наложил свою текстуру.

Хм, если просто наложил текстуру, не меняя саму модель, то я даже не знаю, что могло случиться. Покажи скриншоты, может и помогу.
  • Ник в M&B: Scarvy
  • Сообщений: 221
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #420 : 10 Июля, 2011, 13:28 »
Исли вы изменяли стандуртную модель, а не добавляли новую, то выхода нет, перестонавливайте систему, игру, ставьте патчи и тд.
Но если вы взяли нативскую модель наложили текстуру и добавили с помощью модульки, то наверно прописали не тот тип оружия. Например: это меч, а вы прописалы копье, и анимация используется копья.
  • Ник в M&B: Fray
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #421 : 10 Июля, 2011, 16:14 »
 все не о чём,зачем игру переустанавливать?текстуры через мс не прописываются,да и разницы нет что это меч а то копье,в руке держится одинаково.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #422 : 10 Июля, 2011, 16:46 »
так в чем все таки проблема?

Нас карают только те Боги - в которых мы верим
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #423 : 10 Июля, 2011, 16:52 »
скриншот в студию,не однократно просили.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 38
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #424 : 10 Июля, 2011, 17:07 »
покамись скрин дать не могу, так как на работе, но вот схожесть со скрином proVIDec, где оружие в воздухе 100%

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]

[вложение удалено Администратором]
« Последнее редактирование: 10 Июля, 2011, 19:09 от Leon473 »
Нас карают только те Боги - в которых мы верим

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC