Голосование

Как вы относитесь к китайской школе модостроения?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29065
  • Последний: AndriiLazo
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 284
Всего: 287

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Mark7

Страницы: [1] 2
1


HMS - это open source mocap, сгенерированный в Mixamo и адаптированный для WB движка и скелета.

Download: HumanMotionSet v1.0

HMS Compiled Version (ставить только на моды без изменения анимации)

Дополнительная информация:


Демонстрационные гифки:


Вы можете использовать его, не спрашивая моего разрешения. Просто не забудьте:
- использовать его в некоммерческих целях
- упоминать в кредитах

3

[LSP]Spec life

Пак добавляет анимированных зрителей на арены в виде агентов.

Download: specLife v0.8
(установка в архиве)

Дополнителяная информация:


Вы можете использовать его, не спрашивая моего разрешения. Просто не забудьте:
- использовать его в некоммерческих целях
- упоминать в кредитах

4

[LSP] Dynamic Props

Пак заменяет некоторые нативные пропсы на анимированные.

Download: DynamicProps v1.1
(установка в архиве)

Дополнительная информация:

Вы можете использовать его, не спрашивая моего разрешения. Просто не забудьте:
- использовать его в некоммерческих целях
- упоминать в кредитах

5

Warband Anim Tools Presentation
00:00 Полка с интсрументами
01:00 Создание анимации
05:50 Добавление слотов
06:25 Запекание и Экспорт

WB anim tools это набор инструментов позволяющий быстро и удобно работать с конной, человеческой и с вертексной анимацией в Maya и экспортировать ее на прямую в Warband.
(не уверен что сцену с риггом можно будет открыть в более раннеей версии чем Maya 2017, нужно тестить)

Features:
- IK риги для человека, всадника и коня
- Система слотов для йтемов
- Быстрое выделение контролов
- Автоматизирован процесс запекания и экспорта
- SMD Importer & exporter
- Автопривязка скина к импортированной анимации (Human)
- Vertex Animation экспортер (Obj sequence)
- Создание анимационных клипов и мульти-экспорт
- Дополнительные инструменты на полке
- Примеры анимации и проекты

Download: WarbandAnimTools v1.1
(установка в архиве)

Быстрый гайд для риггов

Быстрый гайд по импорту и скину


Успехов в анимации  :)

6
...В виде сложившихся обстоятельств,мне человеку начинающему свою карьеру в CG мире часто приходится сталкиваться с новыми интересными темами. Например все начиналось с такими базовыми прогами как Photoshop, потом After Effects, Maya, и тут пошли сложненькие задачи. Анимация, риг, моделинг, частицы, шерсть, этот список огромен. Я все пытался как то отделять и учить что то основное, но оно еще больше дробиться, Анимация : Принципы анимации,чувство динамики и движения, ригг, скин, скелет. С моделингом список не меньше, и так совсем. Я очень ленив чтобы самому это все вот так постичь, но бл**ь хочется. И ты начинаешь лезть в эти дебри с желанием научиться хоть чему то. Мотивация конечно же, это деньги и интересное время провождение....

Резимирую, хочется прокачиваться в этом всем и это было бы интересно делать совместно. Провести какие то эвенты по совместному обучению, для всех, разные темы которые мы можем совместно проходить, возможно под чьим то кураторством, в зависимости от задач и опыта участников.

Примеры:
http://www.digitaltutors.com/11/index.php
http://render.ru/center/center.php?mp=list
http://3dmaya.com.ua/

Не посещая курсы а обучаясь самому, это эффективно. Тем более все есть в открытом доступе "гдето"  8-)
 
И таки может у кого есть шо подумать?
Мысли, идеи, соображения...

7
Недавно был разговор про освежение логотипа всадников. В котором Vanok, презентовал свою идею.
Так вот, некое количество людей взялось за воплощение идеи. Тема специально для них.

Вот набрасываю что то почучуть. Пошел от обратного, от стиля а потом уже сам лого, из мной прочитанного я понял что лого должен иметь смесь метала и дерева, по моим соображениям это что то типа бронзы. Хотелось бы услышать идеи, предположения, пожелания.

Собственно сам набросок:

8


И так, вот и настал тот день когда команда крестоносцев закрыла разработку. Да, согласен, не так как задумывалось и ожидалось (даже для нас), всегда теплилась надежда что мы сможем восстановить марш и продолжить. Но к сожалению не хватка людей и времени плюс внутренние разногласия, заставила нас принять это решение, учитывая что в последнее время в команде участвовало всего 2 человека, потянуть такие масштабы не реально, учитывая что модеров становиться все меньше и меньше ждать поддержки не было смысла.А выпускать сырое мы не собирались. Либо все, либо ничего, таким принципом руководствовалась команда на протяжении всех этих лет. Да, возможно многие могут поспорить с такой логикой, но мод наш и решать было нам. Есть планы о возрождении крестоносцев на Баннерлорд, пока об этом рано думать но эти мысли имеют право на существование.

Хочется выразить благодарность всем тем фанатам которые до последнего ждали и надеялись, они внесли большой в клад в развитие мода, жаль что не получилось.
Также большая благодарность Фикусу за огромнейший вклад времени и творчества. И Джони за координирование всего процесса. А также всем кто участвовал в разработке. С этими ребятами было приятно работать.

Но не хочется оставлять вас с пустыми руками. Поэтому мы приготовили удобно укомплектованный OSP.

Удачи.

9


OSP мода Крестоносцы путь к искуплению.

Послание к общественности:

В пак входят ресурсы и текстуры, все брф-архивы сделаны в очень удобной для мододелов форме, поэтому не должно возникнуть никаких проблем. В моде присутствует множество вариантов вооружения и снаряжения, также архитектура, флора, итемы, и прочее что вы могли видеть на скриншотах.

Разрешено использовать все без дополнительных согласований, только с указанием авторских прав "Crusaders way to expiation Team".
Надеемся, что этот пак послужит пользой для других мододелов и возможно пробудит в них еще большее чувство творить.
По любым вопросам обращаться в ЛС.


Загрузка:
Models/Textures
Mirror1 - MEGA (660 mb)

Scenes
Mirror1 - MEGA (30 mb)

Sounds
Mirror1 - MEGA (52 mb)

[SP] Module System (WSE)
Mirror1 - MEGA (1 mb)

CWE - Mod (последняя рабочая версия v0.18 не чищенная)
Mirror1 - MEGA (1.44 gb) (broken link)
Mirror2 - Yandex (1.44 gb)
Mirror3 - Yandex-2 (1.44 gb)



Скриншоты:


10



Неофициальный ретекстур для Viking Conquest.

Download v1.0 (234 mb)
Mirror 1

https://disk.yandex.ru/d/_c_BNg9TqABLx  СКАЧАТЬ


Версия: Любая
Рекомендуется играть с выключенным HDR.
Установка:
Скопируйте папку "Textures" в папку с вашим модом (Viking Conquest) , но сначала сделайте резервную копию вашей старой папки с текстурами.

Показывайте скрины :)

Screenshots: (HDR off)

11

     На просторах интернета
     появляется все больше и больше
     интересной инфы, которой каждый
     хочет поделиться. Так сказать, новости,
     туторы, статьи, ресурсы,
     в общем все из CG мира.



#Tutorials

Как готовить правильные рефы под моделинг
3DsMax/Zbrush - Хороший канал туторов по моделингу для GameDev
Substance Designer Quickstart Tutorials
3DMax/SP - AKM - Ultimate Weapon Tutorial
PS - Cоздание маслянных пятен и подтеков в фотошопе
UVLayout - Большой гайд по UVLayout
3DMax/SP - Granade Modeling&Texturing
C4D - Косяки топологии и создание правильной сетки (no lowPoly)
Maya - Gun Modeling
Мастеркласс - создание игрового персонажа с нуля поэтапно
Текстуринг в DDo
Базовый Курс - Substance Painter от Allegorithmic [RU]
Сертифицированный курс по ZBrush [RU перевод]
Intro to ZBrush Part [ENG] Michael Pavlovich]



#Scripts #Plugins

Maya - Коннектор между Майей и Мармосет
Maya - Генератор веревок (PrimGen v1.0)
C4D - Генератор цепей (C4DZone Chain Generator 1.0)
Maya - Альтернатива родному булеану (KTools - Booleans)
ZBrush - Майская навигация взамен стандартной (ZSwitcher)



#Materials #Models

Риг лошадки для 3ds Max
Substance Painter - Materials/Brushes
Сайт - чертежи-референсы техника/оружие в большом разрешении
Шейдера для метала, и их параметры.



#Articles

Отличия bump, normal и displacement
Тонкости Displacement
Создание сложных материалов в Marmoset Toolbag
Substance и рендер Marmoset
Художественный рендер автомобиля. Путь самурая
10 заповедей топологии
Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера



#Utilities

AlwaysOnTopMaker - закрепляет выбранное окно поверх всех остальных



#Inspiration

ArtStation
Magic - CG
Render.ru
3dpapa
CGMeetup



#Советы&Полезности

Как сохранять определенный язык для каждого запущенного приложения
Шпаргалки для моделеров






Nezon
Канал

Ряд лекций, о общих принципах геймдева





12
Другие игры / Fortis Rex: Rise Of The King
« : 08 Марта, 2014, 21:48 »

Жанр: commanding RPG
Разработчик: Ancient Realms Studios
Сайт:  Fortisrex
Кикстартер: Kickstarter

Цитата
Fortis Rex: Rise Of The King - путешествие в древние края, полные чудес и тайн. Вам отводится роль Странника, оказавшегося в один прекрасный день в древней стране Рэкс, в которой безраздельно правит злобный тиран Император. Все недовольства подавляются железной рукой, несогласные в мгновение ока отправляются на плаху, и постоянный страх царит в стране. 400-летняя война между Императором и Мятежниками полностью истощила государство, и настало время для нового Короля. Идеалы, за которые предки беззаветно сражались поколение за поколением, ныне забыты всеми, кроме редких потомков Императора. В незапамятные времена Старейшинами Тарры было предсказано, что из далеких земель придет неизвестный, которому суждено объединить Империю. Поддержать ли Императора, встать ли на сторону Мятежников или же выбрать свой путь к престолу - выбор за вами.



Игра на мой взгляд,прямая копия МиБ. Толком не знаю какая активность у разработчиков проекта, но довольно интересно.

13
Вот решил всё таки выложить шейдер усилитель резкости + Цветокоррекция. Шейдер сделан как инжекторный на базе ENBseries.Но переделан для варбанд. Шейдер увеличивает резкость текстур и моделей а также делает цветокорекцию, теперь игра смотрится намного красочней и реальней. 

Скрины:

CWE - Power Field Shader

Скачать: Mediafire
Установка: Скопировать содержимое архива в папку с игрой.
Примечание: ВЫКЛ - ВКЛ шейдер с помощью Shift + f12.

Шейдер практически не влияет на производительность. :)
Выкладывайте свои скрины :)

14
Вот решился написать наконец эту темку, буду обновлять первый пост при наличии свободного времени...

Начнёмс, для начяла что такое HLSL?


С чего начять?

Файлы.


PS и VS:



Из чего состоит шейдер:


Продолжение следует, а именно.
- Создание простого шейдера.
- Разбор его по пунктам.
- Доработаю описание частей шейдеров.


Если у кого есть шо сказать, пусть оставляет коменты, а я буду обновлять первый пост при наличи свободного времени.  :)

15
Здравствуйте. Короче решил проконсультироваться (а вдруг есть те кто уже хоть немного разбирается.  =/).
Короче вопрос таков. Вот к примеру я добавляю нужный мне код с операциями как и Vertex shader  так и Pixel Shader.

float4x4 World;
float4x4 View;
float4x4 Projection;
float4x4 WorldInverseTranspose;
 
float4 TintColor = float4(1, 1, 1, 1);
float3 CameraPosition;
...
........................
Ну и так далее.

В конце естественно я добавляю technique.
technique reflection
{
    pass P0
    {
        VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
        PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
    }
}

Компиляция проходит успешно, но если я его не за декларирую то его естественно в опене не найдёт. Декларация должна проходить теоретически так:
DEFINE_TECHNIQUES(reflection, VertexShaderFunction, PixelShaderFunction)
Но при этом кидает Ошибки...


Может я что то пропустил или забыл? Код вроде как правильный я проверял.  =/

16
Вот решил создать пак с курсорами, так как подобного ешё не встречал.Тут есть курсоры из варкрафта и многих других игр.Это первый пак так что не судите строго. =/



Вы можете просмотреть курсоры с помощью WTV, я её положил в архив чтоб вы могли удобно просмотреть и выбрать тот что вам понравится.
Чтоб вставить курсор в игру, вам нужно скопировать курсор в ....Modules/Ваш мод/Textures/
После того как скопируете, просто переименуйте название курсора на "cursor".

Cкачать:
Зеркало 1 (MediaFire)
Зеркало 2 (MegaUpload)

Можете постить курсоры которые вы бы хотели увидеть в следующем паке. Я постараюсь их добавить.

Удачи  :)




17
Здесь я просто опишу как нужно создать курсор чтобы он в игре был виден, так как все кто его создавали видели его прозрачным, то есть вообще не видели.  :)
Дело в том что нужно быть осторожным с некоторыми форматами сжатия (DXT1, DXT5), большая часть из них даже не принимает прозрачные пленки. Из-за конфигурации флагов материалов.

Чтоб Курсор работал как нужно, его нужно сохранять в формате 8.8.8.8 ARGB 32 bpp unsigned .

После чего всё будет работать корректно. Наслаждайтесь.  :)

18
Вот так сказать хочу рассказать способ создания альфа канала простым и быстрым образом.Не знаю если он как то влияет на альфа канал, или есть у него какая то разница с созданной альфой вручную. Вроде как нет, так как работает всё прекрасно.


К примеру нам нужно создать логотип для нашего мода, с прозрачным фоном.

1) Открываем исходный файл warrider_logo.dds
 


2) Закрашиваем его в один цвет (Любой), после чего ПКМ по резинке и выбираем "Волшебный Ластик"


3) После чего этим волшебным ластиком вырезаем Фон, должна получиться такая прозрачность


4) Рисуем на ней то что нам нужно


5) Сохраняем в ддс, не забудте указать в настройки сохранения, что текстура будет использовать альфа канал


6) Если хотите убедиться если канал создан. Открываем ддс файл, тот что мы сохранили.Идём во вкладку каналы и видем



Результат:



Также можно использовать это создавая любые типы текстур.
К примеру создадим шлем.


1) Открываем нашу текстуру
 


2) Рисуем что нам надо (Старайтесь рисовать всё одним цветом, не похожим на цвет окружности) в один цвет (Любой), после чего ПКМ по резнке и выбираем "Волшебный Ластик"


3) После чего этим волшебным ластиком вырезаем то что мы нарисовали, должно получиться примерно так


4) Сохраняем в ддс и в настройках сохранения указываем альфу


5) Чтоб убедиться что альфа есть, открываем наш ддс, и идём во вклажку каналы


Результат



Вот всё быстро и просто. И не надо заморачиваться создавая руками альфа канал. Удачи  :)

19
Здесь я постараюсь подробно описать как можно создать новую полноценную Фракцию для мультиплеера.С её баннерами и прочими мелочами.Тутор создан из 2-х частей Работа в и вне модульки.
Ну что начнём:

Работа в не модулки


Работа с модулькой

Module Factions

Module Troops
 

Module Meshes

Module Scene Props



Module Presentations

Module Scripts

Вот вроде и всё. Какие то вопросы будут пишите здесь. Удачи  :)


20
В этом туторе я хочу объяснить как можно сделать огненные стрелы. Так как часто встречал вопросы по их реализации.

1)Первым делом нужно иметь, модель летящей стрелы и её текстуру.И то и другое я вылаживаю для скачивания чтоб вы не парились над созданием новой.
Скачать

2) После чего в module.ini надо будет добавить.
load_mod_resource = fire_arrow
3) Теперь поработаем с модулькой:

Пропишем наши стрелы в модуле итемс
# Fire Arrows

["fire_arrows","Fire Arrows", [("arena_arrow",0),("fire_missile",ixmesh_flying_ammo),("quiver", ixmesh_carry)], itp_type_arrows|itp_merchandise, itcf_carry_quiver_back_right, 550,weight(3)|abundance(50)|weapon_length(91)|thrust_damage(4,pierce)|max_ammo(15),imodbits_missile,[(ti_on_missile_hit, [(particle_system_burst, "[color=red]psys_fire_arrows[/color]", pos1,15),(particle_system_burst, "[color=red]psys_flue_smoke_arrows[/color]", pos1,15),])]],

#Fire Arrows End

То что в красном это эффекты партиклов что имеет стрела. Вы можете нацепить их сколько вам угодно.

Теперь Пропишем наши новые партиклы в модуле партикле системс.

# Fire Arrows
("fire_arrows", psf_billboard_3d|psf_global_emit_dir|psf_always_emit|psf_randomize_size|psf_randomize_rotation, "prt_mesh_fire_1",
     35, 2.5, 0.2, -0.1, 10.0, 0.0,     #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
     (0.5, 0.5), (1, 0),        #alpha keys
     (0.5, 1.0), (1, 0.9),      #red keys
     (0.5, 0.7),(1, 0.3),       #green keys
     (0.5, 0.2), (1, 0.0),      #blue keys
     (0, 0.2),   (1, 0.7),   #scale keys
     (0.2, 0.1, 0.01),      #emit box size
     (0, 0, 0.2),               #emit velocity
     0.1,                       #emit dir randomness
     100,                       #rotation speed
     0.5                        #rotation damping
    ),

("flue_smoke_arrows", psf_billboard_3d|psf_global_emit_dir|psf_always_emit|psf_randomize_rotation|psf_randomize_size, "prtcl_dust_a",
     15, 2.5, 0.1, -0.0, 10.0, 12, #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
     (0.0, 0.3), (1, 0),        #alpha keys
     (0.0, 0.2), (1, 0.1),      #red keys
     (0.0, 0.2),(1, 0.09),      #green keys
     (0.0, 0.2), (1, 0.08),     #blue keys
     (0, 1.5),   (1, 7),          #scale keys
     (0, 0, 0),           #emit box size
     (0, 0, 1.5),               #emit velocity
     0.1,                        #emit dir randomness
     150,
     0.8,
    ),
#Fire Arrows End

Мои эффекты довольно просты,  сильно не затруднялся, они сделаны в качестве пробы. Если хотите можете создать собственные.


Теперь Насчёт факелов. Тут вообще затрудняться нам не придётся так как в варбанде он уже создан.
["torch",         "Torch", [("club",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_primary, itc_scimitar, 11 , weight(2.5)|difficulty(0)|spd_rtng(95) | weapon_length(95)|swing_damage(11 , blunt) | thrust_damage(0 ,  pierce),imodbits_none, [(ti_on_init_item, [(set_position_delta,0,60,0),(particle_system_add_new, "psys_torch_fire"),(particle_system_add_new, "psys_torch_smoke"),(set_current_color,150, 130, 70),(add_point_light, 10, 30),])]],

Собственно всё. Комментарии приветствуются.  :)

21
Вопрос собственно простой. Я часто видал бампы разных цветов, то есть, голубые, зеленые, черные. Есть ли какаята разница между ними. Если есть то какая?


22
Уважаемые товарищи.У меня возник вопрос в котором я не нахожу решения...
Например я добавляю нового животного, в этом случае это верблюд. Я его прописываю как лошадь. Но он издаёт все лошадиные звуки.
Так вот меня интересует их заменить. Не изменяя старых, то-есть что верблюд будет иметь свои звуки а лошадь свои.
Но проблема в том, где привязка звука к определённому Item?
Вот например прыжок лошади

Цитата
("horse_jump_begin", sf_vol_12|sf_priority_9,["horse_jump_begin.ogg"]),
Здесь ID и тот трек который он использует, надо предпологать что это sf_vol_12|sf_priority_9, громкость.
Но нигде привязки не вижу

Цитата
["camel","Camel", [("bedyin_camel_a",0)], itp_merchandise|itp_type_horse, 0, 600,abundance(70)|body_armor(15)|hit_points(200)|difficulty(2)|horse_speed(30)|horse_maneuver(40)|horse_charge(40)|horse_scale(130),imodbits_horse_basic|imodbit_champion],
Вот верблюд, и также здесь привязки к звуку не наблюдаться

 Надеюсь на вашу помощь.

23
Крестоносцы / Звуки
« : 20 Июня, 2010, 20:38 »
Как об этом говорит название темы, мы будем собирать звуки.
Так что все звуки которые вы думаете что подойдут по нашей тематике, милости просим.
Также просьба вылаживать архивом.

24
Таверна / Png И Icons. По тематике моунта.
« : 05 Февраля, 2010, 05:59 »
Вот нарыл пару пнг по нашей тематике.
От куда взято: http://hellcrawler.deviantart.com




СКАЧЯТЬ





СКАЧЯТЬ






СКАЧЯТЬ





Выкладуйте шо найдёте. :)

25
Mount & Blade и Warband / Моунт- в Яблоке (Mac)
« : 04 Февраля, 2010, 01:54 »
Интересуюсь если ктото кто уже пробовал стартавать моунт в яблоке? Вроде как на мак есть эмульятор винды.

Страницы: [1] 2
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC