Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28894
  • Последний: nicelojki2
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 536
Всего: 539

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Модульная система. Вопросы и ответы.  (Прочитано 276342 раз)

  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #575 : 18 Ноября, 2012, 15:55 »
Легионер, Для переноса текста всегда пользовался символом ^. Проблем не было =/

uhanich,  это для переноса в игре, вроде  не замечал проблем,
а вот с слэшем обратным неоднократно ( он для удобства в модульке, на то как текст переносится в игре не влияет).
 

Добавлено: 18 Ноября, 2012, 15:56

Вот сделал я локацию, написал меню, скрипт прописал, мисион темплейтс, компилится нормально, без ошибок, в самой игре ошибок нет тоже, но стоит мне подойти к этой локации (столкнутся т.е.), как игра вылетает. От чего сие происходит

ошибка в скрипте который отвечает за столкновение партий. откуда ты в меню направление дал...
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #576 : 18 Ноября, 2012, 16:14 »
Легионер, из module_scripts.py
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #577 : 18 Ноября, 2012, 16:47 »
я знаю что из модуль_скриптс. там ошибка, или  само меню (что менее вероятно)
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #578 : 18 Ноября, 2012, 17:42 »
Вот сделал я локацию
Что это значит? Создали сцену?
За последствия столкновений партии игрока с другими партиями первоначально отвечает скрипт game_event_party_encounter. Оттуда и нужно плясать.
Вылет игры без сообщений об ошибке обычно бывает по двум причинам:
1. Аппаратная ошибка. Например нехватка оперативной памяти.
2. Выполнение каких то недопустимых операций. Сам сталкивался с таким, когда модулька собирается нормально, но при выполнении определённой операции игра вылетает.
Не видя кода, больше не скажешь.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #579 : 18 Ноября, 2012, 17:59 »
локация - партия с флагом pf_village, сцена тоже сделана, но до сцены дело не доходит.
Код:
module_scripts.py В скрипте отвечающем за столкновения:
(eq,"$g_party_encounter","p_house"),
(jump_to_menu,"mnu_house_1"),

module_game_menus.py
("house_1",mnf_enable_hot_key,"House","none",
[],
[
      ("next",[],"Войти",[]),
]),
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #580 : 18 Ноября, 2012, 18:59 »
(eq,"$g_party_encounter","p_house"),
(jump_to_menu,"mnu_house_1"),
может всё же
(eq,"$g_encountered_party","p_house"),
(jump_to_menu,"mnu_house_1")
?
в скрипте game_event_party_encounter id встречной партии хранится в переменной $g_encountered_party, тогда как $g_party_encounter вовсе нигде не используется.
Сдаётся мне вы просто были не внимательны.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #581 : 18 Ноября, 2012, 19:04 »
Заменил, всё-равно не робит...
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #582 : 18 Ноября, 2012, 19:09 »
Ну это единственная ошибка в предоставленном куске кода.
Меню то появляется, или краш происходит сразу при столкновении?
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #583 : 18 Ноября, 2012, 19:13 »
uhanich, при столкновение игра несколько секунд висит, а потом вылетает (меню не появляется).
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #584 : 18 Ноября, 2012, 19:17 »
Ну тогда нужно смотреть полностью и меню и скрипт. Скорее всего ошибка из разряда банальных оплошностей. Если не хочешь светить весь код, можешь скинуть мне в ЛС, гляну.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #585 : 18 Ноября, 2012, 19:23 »
uhanich,

module_scripts.py

("game_event_party_encounter",
    [
    (store_script_param_1, "$g_encountered_party"),
(store_script_param_2, "$g_encountered_party_2"), #Negative if non-battle.

(try_begin),
    (lt, "$g_encountered_party_2", 0), #Non-battle.
(try_begin),
    (eq, "$g_encountered_party", "p_camp_bandits"), #Camp.
(jump_to_menu, "mnu_camp"),
#House
(eq,"$g_encountered_party","p_house"),
(jump_to_menu, "mnu_house"),
(try_end),
(try_end),
    ]),
module_game_menus.py

("house", menu_text_color(0xFFAAAAFF)|mnf_enable_hot_key,
"House.",
"none",
[],
[
("next",[],"Войти",
[]),
]),
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #586 : 18 Ноября, 2012, 19:29 »
("game_event_party_encounter",
    [
    (store_script_param_1, "$g_encountered_party"),
(store_script_param_2, "$g_encountered_party_2"), #Negative if non-battle.

(try_begin),
    (lt, "$g_encountered_party_2", 0), #Non-battle.
(try_begin),
    (eq, "$g_encountered_party", "p_camp_bandits"), #Camp.
(jump_to_menu, "mnu_camp"),
#House
                        (else_try), #!!!!!!!!
(eq,"$g_encountered_party","p_house"),
(jump_to_menu, "mnu_house"),
(try_end),
(try_end),
    ]),
Как я и говорил. Ошибка от невнимательности. И ошибка очевидная.
Каждая новая проверка (eq) в вашем случае должна бить новой попыткой (try)
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #587 : 18 Ноября, 2012, 19:37 »
Спасибо. Заработало.
А, вот ещё вопрос. Когда я расставляю входные точки, т.е. прописываю их в мисион темплейтс и входных персонажей например 100, мне нужно прописывать 100 точек?
Если да, то зачем тогда параметр кол-ва трупсов для спауна?
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #588 : 18 Ноября, 2012, 19:40 »
Нет. на одной точке может спавниться сколько угодно агентов за раз. Это очевидно если открыть любую сцену обычной битвы,там точка спавна для каждой команды всего одна.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #589 : 18 Ноября, 2012, 19:43 »
Хм. А я вот ставил спавн трёх героев на одной точке, заранее прописав ей максимальное кол-во спавнов 20. Но у меня игра сразу же завершилась крашем. Сделал три точки - никаких крашей.
 

Добавлено: 18 Ноября, 2012, 19:44

Т.е. не сразу же, а при входе в локацию (на сцену).
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 350
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #590 : 18 Ноября, 2012, 19:52 »
Смотрите доступные флаги в header_mission_templates, смотрите примеры применения этих флагов в оригинале, и всё поймёте.
Насколько я понял, вы выпилили из модульки весь натив и решили писать всё с нуля. Оно конечно круто, но без обращения к оригинальной модульке и вы вряд ли быстро чему-то научитесь. Смотрите код оригинала, смотрите как он работает в самой игре, и большинство вопросов отпадёт.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #591 : 18 Ноября, 2012, 19:59 »
Так я по возможности так и делаю (подсматриваю в код натива), но иногда мне просто непонятно, почему оно так, тогда я бегу сюда.
 

Добавлено: 19 Ноября, 2012, 14:20

Вопрос: Есть текстура волос, сами волосы длинные, по пояс где-то, они при движении проваливаться же будут? Есть какой-нибудь мехнизм, что-бы этого избежать?
« Последнее редактирование: 19 Ноября, 2012, 21:45 от Saturn35 »
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #592 : 23 Ноября, 2012, 11:48 »
Вопрос: Есть текстура волос, сами волосы длинные, по пояс где-то, они при движении проваливаться же будут? Есть какой-нибудь мехнизм, что-бы этого избежать?
Насколько я знаю, механизма избежать нет.
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #593 : 02 Декабря, 2012, 23:00 »
Здравствуйте. Я пару дней как читаю Ваш форум, пытаясь найти нужную информацию - и уже с тем как редактировать troops файл в Morgh's редакторе у меня никаких проблем нет: все мои изменения прекрасно работают. За что большое спасибо Вашему форуму. А потребности изменять другие файлы пока не имею - вся моя задумка вполне укладывается только в изменение нескольких параметров troops-файла.


Проблема в том, что моей целью является перенос, мною сделанных изменений в troops-файле, именно в мультиплеер на свой сервер. Вот допустим если я создаю свою карту и запускаю с ней сервер, то у каждого, заходящего на мой сервер, игрока файл карты скачивается автоматически и заменяет файл в папке игры, вместо того чтобы, допустим, кикать игрока за то что его файлы таинственный образом не совпадают с файлами сервера на который он зашел.

 Мне нужно чтобы, измененный мною troops-файл,  делал тоже самое и все, заходящие на мой сервер игроки, играли не только при моей карте но и при моих параметрах юнитов (допустим с убранными некоторыми видами оружия и измененными навыками).  Реально ли это сделать? Т.е. говоря совсем просто, я просто хочу чтобы на моем сервере были определенные изменения в балансе, одинаковые для всех.
« Последнее редактирование: 02 Декабря, 2012, 23:05 от Kerosin »
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #594 : 07 Декабря, 2012, 13:35 »
Подскажите как совместить Imperial Rome и Diplomacy.Так чтобы карта, солдаты,доспехи названия в общем вся римская тематика осталась, а из Diplomacy только чтобы была развита дипломатия.Заранее спасибо.   
  • Сообщений: 7578
  • За наиболее важные для развития сайта идеи За особо выдающиеся авторские тексты За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт... Призер конкурса Футболка по версии Всадников
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #595 : 07 Декабря, 2012, 13:38 »
Цезарь-1999, Спросить у Опциона модульную систему , ели даст то продолжим разговор  :D
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #596 : 10 Декабря, 2012, 19:53 »
Никто не задавался вопросом о создании аналога выбора класса из MM и Наполеоника, где вместо сухого текста в меню красивая презентация с тремя подкатегориями: Пехота, Кавалерия, Специальные войска?

Нужно бы (давно были идеи у некоторых) сделать то же самое, но для реалий преимущественно средневековых и/или фентезийных войск, с разбивкой по тем же трем вкладкам - Пехота, Лучники, Кавалерия. То, что есть в Нейтиве и остальных модов - довольно уныло, три класса, где каждый пехотинец тебе и копейщик, и шок-пехота, и щитоносец, и метальщик, и на дуде игрец. Было бы идеально, и довольно несложно реализуемо, кстати, сделать что-то вроде линейки войск из Total War, где четко есть тяжелая, легкая, средняя пехота с подразновидностями, несколько типов лучников, конницы и тому подобное. При этом не убирать возможность покупки снаряжения, оставив возможность апгрейда, скажем, с тяжелой кольчуги на латы или с длинного лука на составной при достаточном количестве золота.

На самом деле странно, что этого еще нет, ведь вопрос только реализации системы презентаций. С Наполеоника брать не вариант, потому что, во-первых, там слишком много завязано на переменных, скриптах артиллерии с кучей проверок, разобраться сложно и много лишнего очень, а во-вторых, после использования исходников Наполеоника нужно вставлять неудобный скрипт в инсталлятор мода для проверки присутствия ключа на DLC.

Итого: нужен аналог красивого и удобного меню из Наполеоника, без ненужной мишуры вроде предпросмотра войск и оружия снизу, но возможности кастомизации, например, текстового литературного описания и графического показателя статистик (владение оружием и тому подобное).
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #597 : 10 Декабря, 2012, 20:26 »
wse позволяет перехватывать игровое окно.
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #598 : 10 Декабря, 2012, 20:40 »
wse позволяет перехватывать игровое окно.


В Наполеонике это сделано явно без WSE. Да и сам родоначальник Маунт и Мушкет работал без него. Дело лишь в файле презентаций и выдачи списков юнитов, а module_presentation - моя слабость. Было бы неплохо соорудить аналогию, если бы я знал как, ведь применение не ограничено никаким модом, все будет на автомате.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #599 : 10 Декабря, 2012, 20:44 »
wse внедрен в наполеоник на уровне движка. во вторых у вас нет возможности перехватить игровое окно партии. вернее есть, но uhanich,  тестил и там не все гладко.
игровые окна не в модуль_презентация. они вшиты в движок.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC