Разделы

Новости
Об игре
Учебник
ЧаВо
Файлы
Галерея
Видео
Наши блоги
О сайте
Форум

Голосование

Как вы оцениваете выходящие для Bannerlord обновления?












Реклама




Пользователей
  • Всего: 27733
  • Последний: tasselspk
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 278
Всего: 281

Реклама

Последние события. Нажмите на кнопку для получения / скрытия подробной информации


Приглашаем всех желающих на наш сервер голосового общения, работающий на база сервиса Discord. Для подключения можно использовать как отдельный клиент, так и свой браузер!

Принимаем пожертвования на работу сайта. Узнай почему это действительно нам нужно.
Страницы: 1 ... 18 19 [20]

Дневник разработки Bannerlord: Дизайн городов
Оценка новости: 12

Одной из важнейших черт Mount&Blade всегда являлись сцены поселений. И хотя возможность быстрого перехода через меню города существенно снижала роль личного посещения улиц, их аутентичный вид всегда привлекал игроков - как в оригинальных играх, так и модификациях. Совершенно не странно, что записи дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord наконец-то дошли и до этой части игрового процесса. В первую очередь команда пояснила, что видит в городах не только стены с башнями, но и целый комплекс - сочетание заточенных сугубо под военные нужды замков и мирных деревень. Taleworlds постарались сделать города гораздо более похожими на свои прототипы. Они производят товары, они позволяют тренировать войска, здесь собирается знать и преступность. Ну и, само собой, каждый город будет иметь свои оригинальные сцены. Каждое крупное поселение будет разделено на районы - это решение призвано упростить поиск пути на улицах городов. Типовыми местами станут рыночная площадь, трущобы, замок, военная зона и, конечно же, таверна. В целом, почти все указанные зоны уже знакомы фанатам игры, хотя и стоит отметить, что разработчики постарались сделать их максимально разнообразными и в меру реалистичными.

Главная задача дизайна городов - это сделать их красивыми, располагающими к изучению и исследованию. Впрочем, и старая-добрая схема с доступом ко всем основным задачам через меню никуда не делась. Некоторые фанаты уже отметили, что по их мнению столь тщательная проработка поселений не нужна в принципе и лишь потратила драгоценные ресурсы разработчиков. С другой стороны, нельзя не отметить, что изучать города по крайней мере в первые часы игры было интересно даже в первой части. В Bannerlord же нас ждут в разы более детализированные и наполненные жизнью локации. Просто взгляните на свежие скриншоты от разработчиков и поймете, что города действительно преобразились. Еще одним изменением станет состояние города во время осады. И хотя прогулки по городу в таком виде будут еще более редкими, команда все же поработала над указанной деталью в целях повышения уровня погружения в игру. Изменения очевидны: магазинчики закрываются, улицы пустеют, в городе появляются различные баррикады, где-то могут начаться пожары. Помимо стилистики, данное решение позволяет до кучи повысить производительность сцен в заданных условиях.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком
Оценка новости: 8

Разработчики Battle Cry of Freedom, державшие нас в неведении почти год, извинились за столь долгое отсутствие и наконец-то рассказали о текущем состоянии их проекта. Со слов сотрудников Flying Squirrel Entertainment, в рамках работы над своей игрой они во многом ориентируются на свой предыдущий проект - Napoleonic Wars. В то же время, команда пытается привнести в BCoF и множество новых решений, делающих проект гораздо более уникальным. Одной из таких деталей являются стойки и режимы использования оружия. В игре мы сможем переключаться между двумя стойками для оружия ближнего боя, а также револьверов и пистолетов. Что касается винтовок и мушкетов, то здесь режимов уже пять. Каждая вариация будет отчетливо просматриваться, что упростит процесс распознавания той или иной стойки. Нагляднее всего слова разработчиков демонстрирует опубликованный ими скриншот, где изображены такие состояния игроков, как режим ближнего боя со штыком, он же, но без штыка, два варианта держания винтовки, а также стойки на коленях. Разработчики отдельно отметили, что для стрелкового оружия будет два глобальных режима - стрельба и ближний бой. Набор стоек для каждого режима будет отличаться. Стоит ждать изменений и по части передвижения. В игре нам будут доступны 4 скорости пешего передвижения: передвижение вприсядку, шаг, бег и спринт, причем последние два исключают возможность стрелять. Переход между состояниями передвижения будет происходить не сразу. Например, чтобы перейти в спринт из шага, персонажу сначала придется пройти промежуточный этап - бег. А вот прыжок из игры будет убран. Вместо него разработчики добавили функцию перелезания через различные препятствия. Ну и, наконец, стоит отметить, что команда предусмотрела в игре и несколько чисто косметических функций, таких как демонстрация оружия или сдача в плен.

Почти завершился расширенный тест осад Conqueror's Blade, проходивший на этих выходных. По сравнению с предыдущим этапом, в игре появились две новых карты - «Укрепленный форт» (для осады 15х15) и «Речная переправа» (для игры 8х8). Кроме того, в игре были доступны и новые войска, вроде казаков и мушкетеров-новобранцев, а также исправлена критическая ошибка игры, испортившая впечатления многим тестерам в прошлые выходные. Не попавшим на тестирование сильно огорчаться не стоит, так как все достижения игроков все равно будут обнулены. Ну и, наконец, стоит отметить, что на днях разработчики пообщались с Орком Подкастером - довольно популярным автором видеороликов по MMO проектам.
Теги данной новости: conquerors blade, battle cry of freedom

Стрим: Закомимся с Kingdom Come: Deliverance #6
Оценка новости: 9

На прошлом стриме мы поучаствовали в тестировании осад Conqueror's Blade - довольно занятной вещи, но нельзя не отметить, что указанный проект довольно беспардонно вклинился в мой условный график прямых трансляций. В общем, как говорится, порядок должен быть восстановлен, а поэтому ближайший стрим вернет нас к прохождению не так давно вышедшего DLC для Kingdom Come: Deliverance. На всякий случай напомню, что в прошлый раз я начал прохождение The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon, попутно зацепив один квест из оригинальный игры. Вместе с вами, зрителями, мы посетили бандитский притон местного разлива, где слегка размялись в игре в кости, ну а затем, с энной попытки, произвели массовую зачистку лагеря. Под конец стрима я также продемонстрировал функционал бесплатного дополнения, вышедшего вместе с "любовными приключениями" - турнирами. Наш храбрый герой сразился с тремя противниками и в почти честной (ну ладно, не совсем честной) борьбе одолел их. В запланированной трансляции я планирую посмотреть на дальнейшее развитие событий обоих DLC, благо игровой процесс в них разительно отличается от скучного Form the Ashes. По идее, завтра должна начаться сама интересная часть дополнения, наполненная фирменным чешским юмором и неожиданными сюжетными поворотами. В общем, будет что показать. Так что, жду вас сегодня, надеюсь на активность в чате и веселое настроение. В конце концов, чем еще заниматься в холодном ноябре?

Кроме того, хотел бы заметить, что на моем канале в YouTube также появился

свежий ролик по Bannerlord. В видео были затронуты как последние дневники разработки, так и одно из старых (но малоизвестных) интервью с Армааном, пришедшееся как раз кстати. Думаю, что вам понравится.

(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: kingdom come

Дневник разработки Bannerlord: Улкер Дикмен
Оценка новости: 12

Как мы помним, последнее назначенное интервью с очередным разработчиком Mount&Blade II: Bannerlord отменилось по техническим причинам. За ним последовало несколько "игровых" записей, но от своей любимой рубрики Callum отказываться даже и не думал. Сегодня целью его опросника стала Улкер Дикмен (Ülker Dikmen) - еще один член команды из числа присоединившихся уже в процессе работы над второй частью Mount&Blade - в 2012 году. В первую очередь нельзя не отметить, что это разработчик женского пола, что, согласитесь, по крайней мере для турков далеко не самое частое событие, да еще и с образованием психолога, что совершенно не соответствует ее роду профессиональной деятельности. Что касается ее роли в коллективе, то она проста: перед нам находится художник по моделям, он же 3D Character Artist. Если же говорить о более узкой специализации Улкер, то это в первую очередь различная одежда и броня, хотя успела наша сегодняшняя гостя поработать и над другими задачами. Так, например, на заре своей работы в Taleworlds Дикмен занималась созданием головы персонажа по умолчанию и его изменениями, которые игроки могли бы делать в редакторе внешнего вида героя. Затем же Улкер переключилась на волосы. Но все же, чаще всего ей приходится работать именно с экипировкой, причем преимущественно женских персонажей. Как оно обычно и бывает, свою работу Дикмен начинает с базового обсуждения, проводимого с ее руководителем - Озгюром Саралом. Далее наша гостья переходит в Marvelous Designer - специальный инструментарий, позволяющий создавать основные детали будущего костюма. Грубо говоря, это программа для создания виртуальных выкроек. Затем девушка переходит в ZBrush, где она добавляет различные детали, вроде шнурков и швов, после чего в дело вступает еще один инструмент - TopoGun, на выходе из которого получается так называемая low-poly модель. Проведя еще несколько действий, Улкер в итоге получает костюм, готовый к использованию (остается только лишь протестировать его в игре).

Само собой, что просто это только на словах. На деле разработчика ожидает довольно кропотливый труд: сделай основу для модели, придай ей форму, добавь детали, раскрась, обработай... В общем, процесс не быстрый, со своими сложностями. Говоря о последних, как и в случае с ее коллегами, довольно серьезной задачей для Дикмен является проверка симуляции ткани, причем как во включенном состоянии, так и выключенном. Как пояснила художник, здесь главное найти золотую середину. Что интересно, решение этой задачи происходит не только с новыми моделями, но и со старыми - сделанными до внедрения столь вредной для художников технологии. Не очень ей понравилось и взаимодействие с волосами (без объяснения причины). Что же до любимых задач девушки, то, как она отметила, ей очень нравится делать рваную и грязную одежду, добавляющую в игру некоторую долю мрачности и депрессии. Кроме того, Улкер заметила, что в редакторе персонажей нас ждет масса различных настроек: комплектация тела, вес, высоту героя, цвет кожи, глаза, волосы, ну и, конечно же, кучу всяких деталей на лице. Впрочем, вряд ли это вас удивит.
Теги данной новости: bannerlord

Nations cup 2018. Промежуточные результаты
Оценка новости: 6

Всадники продолжают держать вас в курсе о последних событиях Nations Cup 2018. Напомню, что в этом году формат мероприятия несколько поменялся, в результате чего первый этап их турнира превратился в лигу с общей для всех команд таблицей. Это, возможно, немного снизило остроту мероприятия, но зато дает более ясные представления о силе участвующих команд. Сегодня мы попытаемся разобраться с текущем состоянии NC2018. Но начнем мы не с самой приятной новости: сборная Украины, к сожалению, выбыла из турнира по техническим причинам. Как сообщил ее капитан Jurgen, команда попросту не может обеспечить должную явку игроков. Последним боем для нее стал матч с Чехией, в рамках которого украинцы проиграли со счетом 10:7. Следующий же запланированный матч был отменен, что позволило третьему составу Великобритании, наиболее слабому, получить хоть какие-то очки на турнире. В то же время, свое участие продолжает сборная России, выступающая в целом довольно неплохо. По прошествии 4 недель, команда занимает пятую строчку рейтинга с семью очками из 12 возможных, то есть стоит лишь на одно позицию ниже от попадания в playoff стадию. В следующих матчах ситуация, конечно же, может поменяться, но я все же надеюсь на наилучший исход для сборной. Если же говорить о конкретных результатах, то они следующие: на третьей неделе команда сыграла в ничью с Финляндией (8:8), а на четвертой одержала довольно важную победу в битве со вторым составом Великобритании (10:6). Впрочем, действительно серьезная схватка ждет сборную именно на текущей неделе, так как в противники ей досталась Польша - один из фаворитов текущего Nations Cup. Полякам удалось победить в трех матчах против далеко не самых слабых противников, а уступили они, пусть и с разгромным счетом, лишь Испании, которая также играет в этом году на достаточно высоком уровне.

Что же до положения на  турнире в целом, то они следующие: верхушку таблицы занимает Турция с максимальным количеством очков - 12, причем доставались ей довольно сильные противники: два раза Великобритания 1 (пресловутое правило выбора оппонента допускает такие ситуации) и по одному разу Германия и Испания. Оказать должное сопротивление (8:7) смогли только последние. Остальные три позиции "группы выживания" занимают Испания, Польша и Германия - у каждой команды по 9 очков и, соответственно, одному проигранному матчу. Пятую строку, как мы уже отметили, занимает Россия, причем обязана она этому в том числе и далеко не самому удачному матчу с откровенно слабыми финнами. Ей в затылок дышат сразу 6 команд, у которых на одно очко меньше: два английских состава, вторая Турция, Франция, Северная Америка и Чехия. Остальные сборные, стоит предположить, на выход в следующий этап не претендуют. Ну а напоследок еще немного информации о Nations Cup 2018: за прошедшие 4 недели дисквалификацию получили 3 игрока, причем все они были пойманы на первой неделе за использование читов. В дальнейшем наказан пропуском одного матча был еще один игрок, но уже за грубое поведение.
Теги данной новости: nations cup, мероприятия

Наконец-то что-то интересное от разработчиков Holdfast
Оценка новости: 6

Несмотря на не слишком серьезные успехи, команда разработчиков Holdfast: Nations At War все же продолжает работу над своим проектом. Результатом их трудов стало очередное обновление, добавляющее в игру несколько довольно интересных изменений. В первую очередь это, конечно же, механики битв в ближнем бою. С  самого рождения Holdfast и до настоящего момента, фехтование являлось, мягко говоря, не сильной стороной игры. А если говорить честно, то оно было просто ужасно. К счастью, разработчики тоже это понимали, а поэтому долгое время работали над исправлением ситуации. Они постарались сделать его более отзывчивым, поправили анимации (в том числе убрали баги, при которых удар мог наноситься без проигрывания соответствующего движения), увеличили скорость движения назад (по мнению команды, это тоже может помочь в ряде случаев), поправили различные ошибки, связанные с зонами поражения, ввели анимацию получения урона, то есть так называемый стан. Если же говорить о более серьезных правках, что стоит отметить две вещи. Первая - это изменение системы подсчета урона. Теперь она учитывает сразу несколько факторов, включающих скорость движения, вектор удара, дистанцию размаха и т.д. Вторая же часть - это финты, позволяющие изменять направление удара во время замаха. Такое действие уже известно фанатам Mount&Blade, да и в других подобных играх оно не самый редкий гость. Если верить объяснением разработчиков, в Nations At War имеется два способа задействовать финт: совершив кратковременный щелчок мышью с одновременным переводом направления или же удерживая левую кнопку мыши с кратковременным нажатием кнопки блока. Кроме того, разработчики отметили, что в игре присутствует возможность детально настроить различные детали: чувствительность мыши, расстояние камеры, переход от стрельбы к ближнему бою и т.п. Кроме того, сотрудники Anvil Game Studios поделились некоторыми планами на будущее по части рукопашного боя. В первую очередь они хотели бы добавить в игру вторичные атаки, которые в том числе будут помогать пробивать вражеские блоки. Кроме того, следующее крупное обновление должно затронуть артиллерию.

Что касается остальных изменений, то среди них стоит также выделить новый игровой режим - арена ближнего боя. На картах данного типа игрокам будут доступны только мушкеты со штыком (без зарядов) и различные мечи. Соответствующие локации уже подготовлены разработчиками. В их число вошли Sacred Arena, Palisade Arena, Castle Arena, Watchtower Arena, Fort Arena и Garrison Arena. В настоящий момент поиграть в данном режиме можно как минимум на 4 официальных серверах (по два на Европу и Америку). Кроме того, разработчики добавили в игру и другие карты, а именно 3 локации для линейных битв. Другими нововведениями стало добавление 5 лучших игроков в послебоевую статистику, добавили "автоповреждение" атакующих союзников игроков (настраивается на сервере), произвели оптимизацию сетевого кода, ну и, само собой, исправили кучу всевозможных ошибок и сделали различные мелкие доработки.
Теги данной новости: holdfast

Стрим: Знакомимся с Conqueror's Blade (вновь)
Оценка новости: 8

Conqueror's Blade - это одновременно и предсказуемый и необычный проект. Уникальность игре придает сочетание онлайновой глобальной карты и сражений, протекающих в формате сессионных боев. Мало того, сами битвы изящно дополнены элементами стратегии. На фоне такого коктейля даже в целом заурядная боевка с типичными азиатскими особенностями смотрится довольно бодро и заманчиво. И все это, кстати говоря, от относительно молодой, но крайне амбициозной команды, поддерживаемой крупнейшим игроком на китайском MMO рынке. Лично с данным проектом я уже успел познакомиться еще в январе 2018 года, во время проведения закрытого бета-теста проекта. Выводы тогда получились неоднозначными: с одной стороны игра демонстрировала довольно интересное сочетание личного участия игрока с управлением войсками, с другой - она по сути ничего не предоставила больше. Пресловутая глобальная карта хоть и показала себя на втором этапе теста, но оказалась довольно сложной для освоения. В общем, нужно было ждать. И, надо заметить, времени прошло довольно много. Настолько, что за это время к игры сменился мировой издатель: в его роли, с сохранением за Netease азиатского рынка, выступила небезызвестная компания Mail.ru. И вот, с новыми силами они запустили новый ЗБТ, доступ к которому получил и я. Пока что, впрочем, это лишь тест осад, а поэтому доступный функционал будет ограничен, но, думаю, для начала и этого хватит.

В общем, если говорить по существу, то я планирую провести

стрим по игре, в рамках которого, помимо всего прочего, будет осуществлена раздача ключей доступа, позволяющих получившим их также присоединиться к ЗБТ. Вероятнее всего, раздача будет осуществляться путем периодической публикации ключа в чате, т.е. по сути в формате "кто первый ввел, того и тапки". Желающим поучаствовать в гонке рекомендуется заранее зарегистрировать аккаунт на сайте игры, либо войти под уже имеющемся логином mail.ru. Ну а остальным предлагаю просто стать зрителям и поддержать трансляцию комментариями в чате. В общем, как обычно, жду вас.


(нажмите для открытия / скрытия)
Теги данной новости: conquerors blade

Дневник разработки Bannerlord: Боевой ИИ
Оценка новости: 14

Продолжаем рассматривать выходящие дневники разработки Mount&Blade II: Bannerlord. Очередная запись оказалась посвященной довольно важной для любителей одиночной игры вещи - боевому ИИ. Главная задача искусственного интеллекта в сражении вполне себе понятна: он предстает перед игроками в виде более-менее способного противника, который в идеале должен доставлять нам определенные трудности, но не слишком большие (в зависимости от настроек сложности). Ну и само собой, по мнению турок, ИИ особенно важен именно в контексте Bannerlord - игры, заточенной под "скилозависимую" боевую систему, наполненную масштабными сражениями. Если оглянуться назад, то можно заметить, что в первой части Mount&Blade компьютерный оппонент в целом был адекватен в бою, но не более. Вражеские армии действовали на основании двух схем: они либо ломились в атаку, либо сидели в обороне. Он не пытался использовать местность, не искал ошибок в действиях игрока и т.п. В Bannerlord команда попыталась исправить сложившуюся ситуацию. "Мы хотим, чтобы игрокам бросался вызов, чтобы игра вынуждала их использовать весь доступный в бою функционал" - говорят нам сотрудники Taleworlds. Новый ИИ, разработанный практически с нуля, будет гораздо более активным и, возможно, порой даже будет наказывать игрока за его ошибки. А еще он будет разделен на 3 категории: индивидуальный, формационный и тактический.

В принципе, надо заметить, что об указанных планах мы слышим не впервые, но вот подробности разработчики сообщают нам впервые. Что же именно кроется за таким разделением? Индивидуальный ИИ - это по сути разум каждого отдельного солдата. Поиск пути, выбор цели, атака и зашита - вот его основные задачи. Указанные алгоритмы должны быстро просчитываться, а их результаты выглядеть правдоподобными и правильными (с небольшими погрешностями). По сути, главная задача разработчиков: сделать так, чтобы каждый воин мог эффективно работать в бою, но при этом вычисление всех солдат в совокупности не должно становиться большой проблемой для вашего компьютера. ИИ формаций в целом схож с индивидуальным: по сути это в некотором смысле коллективный разум, обеспечивающий более менее слаженные действия в рамках формаций, не запрещающий при этом солдатам действовать в рамках своих собственных задач. Ну и, наконец, тактический интеллект. Это по сути генерал, создающий общий план сражения. В его полномочиях лежит анализ происходящего на поле битвы в целях определения наилучшей тактики, причем просчеты ведутся в соответствии с характером лорда: один может быть склонным с обороне, другой к атаке. Но, как и в случае взаимодействия личного и формационного ИИ, тактический интеллект не будет жестко диктовать действия отдельным отрядам. Ну и, конечно же, разработчики не могли не отметить, что создателям модификаций наконец-то откроется полноценный доступ к редактированию ИИ, а разделение на три указанных уровня действий компьютера здорово упростит работу с ним.
Теги данной новости: bannerlord

Новости мельком. Мод, которого не ждали
Оценка новости: 5

Как известно, в настоящий момент полноценная поддержка модификаций в Kingdom Come: Deliverance отсутствует. И хотя команда обещает подготовить необходимый инструментарий в 2019 году, фанатам моды интересны уже сейчас. Поэтому вовсе не странно, что подобные проекты появились чуть ли не сразу после выхода игры, благо ее архитектура позволяет вносить не слишком сложные изменения просто путем редактирования определенных файлов или добавления новых. Таким нехитрым образом активисты уже сумели организовать довольно интересный список различных мини-модов, есть и несколько относительно крупных проектов. Но, похоже, что отдельным активистам мало даже этого: они решили покуситься на то, что, казалось бы, невозможно изменить - сетевой режим. Если кто запамятовал, от мультиплеера разработчики Kingdom Come отказались сразу, дескать не про то игра вообще. В то же время, если так подумать, проект создан на базе CryEngine, а он в свою очередь вполне поддерживает внедрение сетевого когда. Дело за малым: произвести так называемый реверс инженеринг, подключить нужные библиотеки и вот - первый прототип уже готов. По крайней мере именно об этом решила заявить небольшая команда энтузиастов, опубликовавшая на днях наглядную

демонстрацию работы такого мода. Понятное дело, что пока что речь идет о совсем уж простой форме взаимодействия - синхронизации скачющих всадников, но сама по себе возможность сделать такое силами фанатов действительно поражает. Впрочем, некоторые зрители уже успели возмутиться, дескать, многие любят поныть на тему застоя среди проектов с одиночной кампанией, а когда такие все же появляются, тут же начинают просить к ним мультиплеер. В любом случае, детальной информации о статусе проекта пока что нет, а поэтому нам остается лишь ждать дальнейших новостей от его авторов.

Компания Mail.ru, некоторое время назад взявшая под свое шефство Conqueror's Blade активно готовится к запуску закрытого бета-тестирования игры. Стремясь привлечь к указанному событию больше людей, компания начала сотрудничество в части раздачи ключей сразу с несколькими ресурсами. Список сайтов, на которых можно выиграть заветный ключ, был даже опубликован в новостях на официальном портале игры. Впрочем, количество счастливчиков строго регламентировано и о широкой раздаче доступа пока что речи не идет. Тем же, кто горит желанием попасть на тест в любом случае, как и раньше, команда предлагает приобрести один из пакетов предварительного заказа.
Теги данной новости: kingdom come, conquerors blade

Дневник разработки Bannerlord: водичка о дизайне
Оценка новости: 12

Может быть к сожалению, а может и к счастью, но запланированное на этой недели интервью с помощником дизайнера Джиханом Шекерджиоглу (Cihan Şekercioğlu) так и не состоялось по техническим причинам. Штатному PR менеджеру Taleworlds воспользоваться бы этим случаем для более тщательной подготовки к следующему четвергу, но вместо этого Callum решил полить наши головы очередной порцией водички. В общем, встречайте: рассказ о том, каким образом внутри студии устроен процесс работы над игровым дизайном Mount&Blade II: Bannerlord . Со слов штатного балабола турецкой студии, игровой дизайн - это одно из самых уважаемых направлений, но также и одно из самых трудных. Работая на такой позиции,  вы должны не только уметь генерировать идеи, но и формулировать их таким образом, чтобы они действительно имели смысл в соответствующей игре. Ко всему прочему, нужно уметь правильно сбалансировать решения и выделить действительно важные детали. Так, к примеру корневой механикой для классического Mount & Blade стало фехтование. Работая с Bannerlord, команда старается сохранить достижения первой части, а поэтому очень аккуратно подходит ко всем нововведениям, касающихся боевой системы. Так, серьезно их заставил задуматься направленный блок щитом - действительно ли такая фича способна усилить боевую часть или она будет лишь рушить достигнутый баланс? В итоге, взвесив все за и против, разработчики все же ввели его в игровой процесс. Работая над той или иной задачей, дизайнеры стараются изучить мнение каждого члена коллектива - ведь они, в конце концов, тоже геймеры, но это не значит (по крайней мере по версии самого Callum), что эти люди не являются профессионалами своего дела. В любом случае, надо заметить, что многие из них действительно способны предложить довольно интересные идеи. Такой подход позволяет команде выявить потенциальные проблемы на ранней стадии проектирования. Итогом опросов и совещаний и становится так называемый "диздок" игры.

Впрочем, совсем скучающими я вас все же не отпущу, ибо в те моменты, когда нас не способны развлечь разработчики, мы способны сделать это и сами. Если говорить конкретнее, то я имею в виду

видеоролик по игре, который относительно недавно появился на моем YouTube канале. В виду наступления штиля в дневниках разработки, я решил изучить менее структурированный материал от авторов Bannerlord, результатом чего стал анализ внутренней политики фракции. Само собой, это лишь предположения и догадки, посыпанные приправой из куцых сведений, но истинным фанатам игры такой формат наверняка понравится. Но а если кто пропустил, еще раньше вышла другая

запись, но о ней я уже рассказывал.
Теги данной новости: bannerlord
Страницы: 1 ... 18 19 [20]

Список игр

Реестр других игр

Важное о модах

Наши моды
Русь 13 век
Мододельня
Форум модов
Обмен опытом

Блоги

113 блогов, 366 записей
Последние записи:

[23 Июля, 2019, 11:23]

[28 Марта, 2019, 15:23]

[24 Октября, 2018, 10:44]

[22 Октября, 2018, 13:57]

[30 Августа, 2018, 22:42]
Крупнейший сайт о стратегиях. Обзоры новинок.Активный ФОРУМ и встречи с разработчиками. Большая качалка МОДов для RTW и не только. Родной дом «Империи» и «Бонапарта». СиЧЪ Total War Все о Mount & Blade
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS