Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 373
Всего: 374

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 777479 раз)

  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1325 : 11 Декабря, 2010, 08:41 »
Ребяты, может кто на мой вопрос-то ответит? (Сам понимаю, надоедает, но по-другому не получается  :) )
  • Ник в M&B: L_adv_Cotopult
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1326 : 11 Декабря, 2010, 15:27 »
Друзья, у меня вот какой вопрос.
Решился-таки замутить ребалланс на МиБ 1.011. Укачал редактор вещей с данного ресурсища. Запустил. Изменил все, как хотел. Запускаю свой мод (специально скопированный Натив), и получаю фигу. Не захотел. Вылетел при запуске.
Собственно вопрос: как сие лечится?  :)
1. вопрос -что менял?
2. вопрос как менял?
3.все ли везде прописал?
4. вопрос что пишет при вылете?

Напиши подробнее может разберемся ;)
  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1327 : 11 Декабря, 2010, 18:12 »
Менял точность и урон стрелкового оружия и снарядов через редактор предметов, причем точность у луков и арбалетов изначально не была указана (!). Возможно, это и послужило причиной. Вылетает стандартно, предлагает отправить Майкрософту отчет  :)
  • Ник в M&B: L_adv_Cotopult
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1328 : 11 Декабря, 2010, 18:25 »
Цитировать (выделенное)
причем точность у луков и арбалетов изначально не была указана (!).
причина не в этом
точность для луков и арбалетов не указывается и по умолчанию движек считает точность для луков и арбалетов как 99
но точность можно и указать в модуле_итемс для конкретного лука/арбалета
при этом, если поставить, скажем, точность 50, то даже при максимально прокачанном навыке сильный выстрел перекрестье прицела лука не будет сходится в одну точку
информация достоверная, из официальной документации по модульке с талевордса, а также проверена на практике :)
  • Сообщений: 25
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1329 : 11 Декабря, 2010, 19:05 »
Как на языке модульки указать фракцию-нанимателя?
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1330 : 11 Декабря, 2010, 22:19 »
Менял точность и урон стрелкового оружия и снарядов через редактор предметов, причем точность у луков и арбалетов изначально не была указана (!). Возможно, это и послужило причиной. Вылетает стандартно, предлагает отправить Майкрософту отчет  :)
Не смогу помочь с этим вопрсиком.сам не ковырял еще эти параметры))
  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1331 : 12 Декабря, 2010, 08:30 »
Sturmfogel, Злой лыцарь, благодарю. Проблема решена.
  • Ник в M&B: L_adv_Cotopult
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1332 : 12 Декабря, 2010, 12:36 »
очень прошу ответить на мой вопрос....
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1333 : 12 Декабря, 2010, 13:32 »
Скажите, где можно прописать возможность создания фракции? (В каких файлах). А то есть парочка интереснейших модов (для меня, разумеется), но создать государство там нельзя... (Моды Medieval Total War и Middle-Earth Countries)
Без исходников модов это сделать никак нельзя.
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1334 : 12 Декабря, 2010, 15:00 »
Без исходников модов это сделать никак нельзя.

Без исходников модульной системы? А если самому???
Неужели проще перенести полностью любимый мод на мод с дипломатией?
  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1335 : 12 Декабря, 2010, 16:11 »
Кстати, Sturmfogel, точность зависит не от сильного выстрела, а от навыка конкретного оружия :)
  • Ник в M&B: L_adv_Cotopult
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1336 : 12 Декабря, 2010, 18:12 »
Кстати, Sturmfogel, точность зависит не от сильного выстрела, а от навыка конкретного оружия :)

для луков, в частности, и от сильного выстрела тоже зависит
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1337 : 13 Декабря, 2010, 09:39 »
Нет, точность зависит именно от навыков как у луков так и у арбалетов. Сильный выстрел влияет только на луки, и придает бонус к урону( максимум +4) от максимальной точности лука. Щас специально даже эксперимент провел: начал новую игру, купил лук с 99 точности. Умение стрельбы из лука 31, мошный выстрел 0, посмотрел, потом поднял мощный выстрел до 8 а умение тоже точность не изменилась. И только после того как поднял умение стрельбы из лука до 110, точность стала идеальной вот так то. :)
« Последнее редактирование: 13 Декабря, 2010, 09:50 от Lord_Viktor »


  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1338 : 13 Декабря, 2010, 10:09 »
хм... ну я делал немного по другому
сделал шлем, который при одевании его на голову снижает навык сильного выстрела на 10 (т.е. при прокачанном вплоть до +10 навыке он все равно будет равнятся нулю, впрочем как и при навыке скажем +5, в минус он не уходит)
делал по аналогии с книжками, которые носятся в инвентаре, только показатель скила в окне характеристик персонажа при надевании такого шлема не зеленым подсвечивается, а красным
в общем вбиваю в сильный выстрел +10, надеваю шлем,  захожу в читовую сцену с луком, для которого требуется сильный выстрел +5 (в руки при надетом шлеме ГГ его все равно берет, что в принципе логично), но при попытке прицелиться перекрестие прицела расходится как будто у меня ничего и не прокачано (перс читерный, поэтому все показатели владения оружием были за 100)
снимаю шлем - перекрестье сходится и держится некоторое время в одной точке
в общем не знаю как это получается, но работает
я так хочу в "крестоносце" закрытые шлемы сделать, чтобы лучник в топе не ходил

вопрос в догонку: как происходит лечение бойцов (к примеру бойцы в таверне или еще где-то там выздаравливают в два раза быстрее). Можно ли изменить скорость выздоровления и какой скрипт/триггер за это отвечает?
« Последнее редактирование: 13 Декабря, 2010, 10:30 от shturmfogel »
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1339 : 13 Декабря, 2010, 15:07 »
Можно ли прописать ГГ перезарядку арбалета в движении?
  • Сообщений: 1181
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1340 : 13 Декабря, 2010, 15:53 »
Можно.Если у Вас огнестрел не задействуется,то пропишите новую анимацию зарядки арбалета ГГ на  reload_pistol и  Эдитором поставьте на этот арбалет  reload_pistol.Принцип понятен?
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1341 : 13 Декабря, 2010, 17:49 »
Можно.Если у Вас огнестрел не задействуется,то пропишите новую анимацию зарядки арбалета ГГ на  reload_pistol и  Эдитором поставьте на этот арбалет  reload_pistol.Принцип понятен?

Э-э-э-э... М-м-м-м... Новую анимацию? Где, как? А Эдитор - это Troop Editor?
  • Сообщений: 710
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1342 : 13 Декабря, 2010, 20:23 »
Нет, Item Editor.
  • Ник в M&B: L_adv_Cotopult
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1343 : 14 Декабря, 2010, 14:56 »
Baltijec, Котопульт, спасибо. Буду разбираться. А где увеличивается количество отдаваемых очков обучения за каждый уровень навыка "Тренер"? И ещё: чтобы перенести оружие, доспехи и юнитов из другого мода в свой, где что надо прописать? (имеются только модели)
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1344 : 14 Декабря, 2010, 17:23 »
Вопрос помоему задавался уже но я его найти не могу. Обья сните подробно как добавить оружие в снаряжение юнита в мультиплеере? я добавлял его в труп едиторе, но в игре данное оружие отсутствует. Помню гто читал что еше гдето надо что то прописать?

DarkPhoenix тебе надо мдели сохранить в БРФ файл, потом этот брф прописать в модуле в низу добавиш строку Lod_resurse=названия твоих брф. Для каждого брф отдельную строку. потом в item_kids1 прописываеш все модели из этого брф(луче не в ручную а прогой), затем в troop.txt прописываеш если надо моднльки персанажу, юнитам, неписям и т.д. Текстуры лучше добавю в уже сушествуюший файл textures. brf ну вот вроде все, коротко и доступненько
« Последнее редактирование: 14 Декабря, 2010, 17:30 от Lord_Viktor »


  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1345 : 14 Декабря, 2010, 18:00 »
Lord_Viktor, Смотри в скриптс после #script_game_quick_start, там короче довольно всё просто, сначяло надо прописать оружие которое уже есть в итмс, на пример:

#arrows
      (item_set_slot, "itm_мой_лук", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_arrow),   


А потом уже можно прописывать его юниту. Юниты находятся после перечисления оружия. На пример пропишем наш лук свадскому арбалетчику:

#1-Swadian Warriors
      #1a-Swadian Crossbowman
      (call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_мой_лук", "trp_swadian_crossbowman_multiplayer"),


Принцип понятен?  :)

  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1346 : 14 Декабря, 2010, 19:28 »
DarkPhoenix тебе надо мдели сохранить в БРФ файл, потом этот брф прописать в модуле в низу добавиш строку Lod_resurse=названия твоих брф. Для каждого брф отдельную строку. потом в item_kids1 прописываеш все модели из этого брф(луче не в ручную а прогой), затем в troop.txt прописываеш если надо моднльки персанажу, юнитам, неписям и т.д. Текстуры лучше добавю в уже сушествуюший файл textures. brf ну вот вроде все, коротко и доступненько

Если я правильно понял, то (по пунктам):
1. модели сохранить в .brf файл. НО у меня уже есть готовые, это модели и текстуры мода Кожемяки Middle-Earth Countries (Страны Средиземья)
2. Добавить строку Lod_resurse=названия твоих брф. А если я хочу заменить старые? Я стараюсь скрестить мод War for Calradia 1.1 и Страны Средиземья (из-за королевства)
3. Прописать в item_kids1 модели. А что за прога?
4. Если надо, одеть любого персонажа в новую модель. Это делать через МС или просто редактировать текстовик?
5. "Текстуры лучше добавю в уже сушествуюший файл textures. brf". Ещё разок, пожалуйста..., я не въехал

P.S. прошу на меня не злиться, я только начал вникать в моддинг...
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1347 : 14 Декабря, 2010, 21:03 »
DarkPhoenix
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1348 : 15 Декабря, 2010, 09:53 »
Lord_Viktor, Смотри в скриптс после #script_game_quick_start, там короче довольно всё просто, сначяло надо прописать оружие которое уже есть в итмс, на пример:

#arrows
      (item_set_slot, "itm_мой_лук", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_arrow),   


А потом уже можно прописывать его юниту. Юниты находятся после перечисления оружия. На пример пропишем наш лук свадскому арбалетчику:

#1-Swadian Warriors
Спасибо, принцып то понятен, с этим разобрался. Тут  всплыла другая проблемка, я хотел добавить гранаты гренадерам, осталась разобраться как сделать чтоб они взрывались через определенное время после броска. а то они у меня наносят повпеждение только при непосредственном попадании(((. Со скриптами всегда у меня проблемы были, хочу сделать чтоб после броска наносилось повреждение через определенное время, при этом был звук взрыва и дым, если кто знает как это сделать заранее буду благодарен.
      #1a-Swadian Crossbowman
      (call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_мой_лук", "trp_swadian_crossbowman_multiplayer"),


Принцип понятен?  :)


  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1349 : 15 Декабря, 2010, 17:09 »
Leon473,  Огромнейшее спасибо! :)
И повторю ранее заданный вопрос: А где увеличивается количество отдаваемых очков обучения за каждый уровень навыка "Тренер"?

Добавлено: [time]15 Декабрь, 2010, 21:26:15 [/time]
Скопировал модели .brf в папку Resource, прописал в module.ini. Скопировал файлы перевода и файлы troops и item_kinds1 (всё из того же мода Middle-Earth Countries). При запуске идёт обработка файла INI... а потом ничего не происходит. Сворачиваю - ошибка get_object failed for texture: lurtz_body. Её надо где-то прописать?
« Последнее редактирование: 15 Декабря, 2010, 19:26 от DarkPhoenix »

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC