Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: Crane95
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 387
Всего: 387

0 Пользователей и 18 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 782507 раз)

  • Сообщений: 48
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #900 : 31 Декабря, 2009, 11:17 »
А возможно ли конвертировать формтат .txt в .py
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #901 : 31 Декабря, 2009, 13:57 »
Маловероятно, что исходники пендора так просто выдадут
I'll be back
  • Сообщений: 412
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #902 : 01 Января, 2010, 14:50 »
Возник вопрос такого рода: под спойлером код юнита из troops.txt.
Вопрос: какая часть этого кода есть facegen code, то есть отвечает за внешность юнита?
  • Ник в M&B: Clockwork_Berserker
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #903 : 01 Января, 2010, 16:32 »
кажись
17179869185 1315051091194281984 1835136 0 53435441928 5615707260354297855 2031609 0
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 412
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #904 : 01 Января, 2010, 23:40 »
смертник, благодарю!
  • Ник в M&B: Clockwork_Berserker
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #905 : 02 Января, 2010, 01:41 »
А возможно ли конвертировать формтат .txt в .py

Если ты имееш в виду из мода  создать его исходники то это невозможно.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #906 : 04 Января, 2010, 15:35 »
товарищи а не подскажите как добавить в меню, выбор фракции за которую будет играть игрок... код для модульки....
  • Сообщений: 2310
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #907 : 08 Января, 2010, 02:26 »
Можно ли без модльки добавить еще один скин для лица, без добавлений новой рассы и все такое?
Хочу добавить рожу скелета или зомби, а лучше того и другого (вроде рожа зомби есть в стандартном нативе).
  • Фракция: Вегиры
Жестокость — это черта характера добрых людей, она возникает, когда об твою доброту начинают вытирать ноги...
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #908 : 08 Января, 2010, 12:41 »
Скажите, в модульке отряд ГГ обозначается p_main_party? Или как?
  • Ник в M&B: Fess
  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #909 : 09 Января, 2010, 17:07 »
товарищи в связи с тем что на форуме отсутствует поиск... не могу найти.... как и где  в модульке найти и подредактировать отношения между фракциями....?
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #910 : 09 Января, 2010, 17:54 »
Девлет Герай-хан, в module_factions.py:
 
Цитировать (выделенное)
  ("player_supporters_faction","Player Faction",0, 0.9, [("player_faction",1.00),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels",-0.1),("deserters",-0.02),("mountain_bandits",-0.05),("forest_bandits",-0.05)], []),
Вот в этих квадратных скобках указываются отношения фракции с другими.
  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #911 : 09 Января, 2010, 20:01 »
я так понял... это отношение с лутерами и бандюгами.... а как именно сделать чтобы одна фракция была в союзе с другой... а с другими в войне....
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #912 : 09 Января, 2010, 20:07 »
Озадачился бампом для моделек брони, в результате возник такой вопрос: работает ли в МиБ бамп на динамических моделях, и если работает, то какой шейдер в материале прописывать?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #913 : 09 Января, 2010, 20:15 »
Fagot сейчас  бамп на движущие модели не подержуется(но где то на амерекоском сайте видел мануал как добавить бамп ,ковырянием модульки.),
в варбанде это будет.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #914 : 10 Января, 2010, 18:35 »
я так понял... это отношение с лутерами и бандюгами.... а как именно сделать чтобы одна фракция была в союзе с другой... а с другими в войне....

Девлет Герай-хан  в скриптах, после # script_diplomacy_start_war_between_kingdoms
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #915 : 10 Января, 2010, 18:56 »
Возникла небольшая проблемка при создании в меню города найма уникальных войск. Сделал проверку на принадлежность города определенной фракции, а вот как сделать проверку еще и по городу, то есть чтобы уникальные войска нанимались только в 1-2 городах?

Это собсно проверка на принадлежность города фракции:
Цитировать (выделенное)
(party_get_slot,":town_faction","$g_encountered_party",slot_center_ex_faction),
(eq,":town_faction","fac_kingdom_5"),
  • Сообщений: 146
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #916 : 10 Января, 2010, 21:28 »
Mark7
вот тут я понял:##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_1", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_1", "fac_kingdom_5"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_4", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_4", "fac_kingdom_1"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_5"),
но что именно означает... мир между фракциями... или же войну...
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #917 : 11 Января, 2010, 00:11 »
start_war  однозначно обозначает начало войны, но разве текст в строке после ## компилируется питоном? Я полагал, что это коментарий либо недоделанный скрипт (заготовка, черновик).
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #918 : 11 Января, 2010, 02:44 »
Девлет Герай-хан это не то...вот то что тебе надо ...

# script_diplomacy_start_war_between_kingdoms
  # Input: arg1 = kingdom_1, arg2 = kingdom_2, arg3 = initializing_war_peace_cond
  # Output: none
  ("diplomacy_start_war_between_kingdoms", #sets relations between two kingdoms and their vassals.
    [
      (store_script_param, ":kingdom_a", 1),
      (store_script_param, ":kingdom_b", 2),
      (store_script_param, ":initializing_war_peace_cond", 3),
     
      (store_relation, ":relation", ":kingdom_a", ":kingdom_b"),
      (val_min, ":relation", -10),
      (val_add, ":relation", -30),
      (set_relation, ":kingdom_a", ":kingdom_b", ":relation"),

      (try_begin),
        (eq, "$players_kingdom", ":kingdom_a"),
        (store_relation, ":relation", "fac_player_supporters_faction", ":kingdom_b"),
        (val_min, ":relation", -30),
        (call_script, "script_set_player_relation_with_faction", ":kingdom_b", ":relation"),
      (else_try),
        (eq, "$players_kingdom", ":kingdom_b"),
        (store_relation, ":relation", "fac_player_supporters_faction", ":kingdom_a"),
        (val_min, ":relation", -30),
        (call_script, "script_set_player_relation_with_faction", ":kingdom_a", ":relation"),
      (try_end),

      (try_begin),
        (eq, ":initializing_war_peace_cond", 1),
        (try_begin),
          (store_random_in_range, ":random_no", 0, 2),
          (this_or_next|eq, ":kingdom_a", "fac_player_supporters_faction"),
          (eq, ":random_no", 0),
          (assign, ":local_temp", ":kingdom_a"),
          (assign, ":kingdom_a", ":kingdom_b"),
          (assign, ":kingdom_b", ":local_temp"),
        (try_end),
        (str_store_faction_name_link, s1, ":kingdom_a"),
        (str_store_faction_name_link, s2, ":kingdom_b"),
        (display_log_message, "@{s1} has declared war against {s2}."),

        (call_script, "script_add_notification_menu", "mnu_notification_war_declared", ":kingdom_a", ":kingdom_b"),

        (call_script, "script_update_faction_notes", ":kingdom_a"),
        (call_script, "script_update_faction_notes", ":kingdom_b"),
        (assign, "$g_recalculate_ais", 1),
      (try_end),
  ]),
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 2310
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #919 : 13 Января, 2010, 17:05 »
Хочется заменить елки на пальмы, кто-нить умеет такие вещи делать и может помочь словом или делом? Я видел на скринах мода "Крестоносцы" пальмы, можно ли стандартные елки в игре заменить моделью и текстурами пальмы? (у меня мод про остров, там должны быть пальмы)
  • Фракция: Вегиры
Жестокость — это черта характера добрых людей, она возникает, когда об твою доброту начинают вытирать ноги...
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #920 : 13 Января, 2010, 17:49 »
Ясно дело можно. Ищешь модели деревьев в brf и меняешь их на модели пальм
I'll be back
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #921 : 13 Января, 2010, 18:37 »
Amfitrion но тогда меняються все деревья во всей игре а не только в твоём моде...
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #922 : 13 Января, 2010, 20:10 »
Эмм, с чего бы это??
Не, ну понятно, что сначала надо копировать брф файл в папку мода, писать в модуле.ини загрузку брф из модуля.
I'll be back
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #923 : 14 Января, 2010, 01:14 »
Amfitrion тогда да а то я думал их менять из папки комонрес.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 2310
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #924 : 17 Января, 2010, 20:31 »
В трупэдиторе поставил бандитским юнитам галочку "No capture", что бы их не брали в плен, но они почему-то все равно попадают в плен к лордам фракций и к ГГ в том числе после битвы :(
Подскажите, как убрать пленение этих юнитов без модульки?

Добавлено: 17 Января, 2010, 20:33
Подскажите, в каком из файлов перевода в папке languages\ru содержится информация для оружия типа "режущий", "колящий", "тупой"? Искал я искал, так и не нашел :(
  • Фракция: Вегиры
Жестокость — это черта характера добрых людей, она возникает, когда об твою доброту начинают вытирать ноги...

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC