Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: Crane95
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 356
Всего: 356

0 Пользователей и 13 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 782339 раз)

  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1825 : 19 Июля, 2011, 11:26 »
Rongar, производство устанавливается скриптом "initialize_economic_information", который вызывается только в начале игры. В скрипте, который отвечает за последствия похода крестьян в городу, есть только шанс для деревни получить процветание. Там нет ни единого намека на увеличение производства в городе.
  Слоты производства упоминаются в 4 местах "center_get_production", "center_get_consumption", "initialize_item_info", "initialize_economic_information". Причем запись в них проводится только в начале игры ("initialize_economic_information"), в остальных случаях они только читаются. После начала игры на них больше ничего не влияет.
  Так что, по-моему, нет оснований считать, что крестьяне повышают производство.

:laught: :laught:
« Последнее редактирование: 19 Июля, 2011, 20:15 от Arantir »
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 3508
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1826 : 19 Июля, 2011, 15:42 »
Уф.

1. simple_triggers

  #Troop AI: Village farmers thinking
  (8,

(party_set_slot, ":cur_ai_object", slot_center_accumulated_tariffs, ":accumulated_tariffs"),

заработали бабла

(call_script, "script_do_party_center_trade", ":party_no", ":cur_ai_object", 4), #raised from 10

Ушли в торговлю

2. scripts
do_party_center_trade

(party_set_slot, ":center_no", ":cur_good_price_slot", ":cur_center_price"),

Изменили цены.

3. scripts
center_get_production

(call_script, "script_good_price_affects_good_production",

Учли цену(!) в производстве.

4. simple_triggers

(call_script, "script_change_center_prosperity", ":center_no", 1),

сдвинули процветание в сторону ideal_prosperity


5. scripts
script_get_center_ideal_prosperity

(call_script, "script_center_get_goods_availability", ":center_no"),

учли производство (точнее цены) при расчёте ideal_prosperity

6. scripts
troop_does_business_in_center
собрали налоги, в том числе и заработанное на торговле бабло.

7.  scripts
hire_men_to_kingdom_hero_party
потратили деньги на солдат.
« Последнее редактирование: 19 Июля, 2011, 15:57 от Rongar »
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1827 : 19 Июля, 2011, 19:20 »
Rongar, признаю свою ошибку  :laught:
Даже скажу спасибо. Узнал много полезного.
« Последнее редактирование: 20 Июля, 2011, 10:36 от Arantir »
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1828 : 20 Июля, 2011, 17:48 »
В некоторых модах с новой картой и новыми координатами для партий , я заметил некий "баг" с трайнинг фиелд №3. т.е. при начале новой игры трайнинг фиелд №3 стоит по новым координатам ,но при начале движения по карте(через 2 сек.) , переносится на старые(нативские)координаты(т.е. исчезает и появляется в другом месте :) )
Замечено в Професи Пендор(старой версии) и еще в нескольких модах
Почему так происходит?
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 3008
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1829 : 20 Июля, 2011, 17:58 »
Есть триггер в симпл_триггерс_ру   (ti_simulate_battle,
Он вроде как не должен использоваться, но срабатывает и перетаскивает третий тренировочный лагерь в координату х=70,5 ; у=72.
  • Сообщений: 747
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1830 : 20 Июля, 2011, 18:10 »
спасибо
  • Ник в M&B: sorry_Im_berserk
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 39437
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1831 : 20 Июля, 2011, 19:26 »
Давно мучает вопрос - можно ли следать чтобы по иксу переключалось не только на оружие ближнего боя и можно ли сделать более одного переключения?
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1832 : 21 Июля, 2011, 18:00 »
Подскажите, как правильно через модульку добавлять компаньонов новых? И хотя бы базовые диалоги. Ну, для найма и когда к нему/ней обращаешься в окне партии. Что и где добавить нужно? И как сделать, чтобы компаньонов можно было нанять в определённом месте? Например, в таверне в Суно.
Натив 1.142
  • Ник в M&B: Pierel
Дрожит под ногами земля? Огляделись, а вокруг - одни уродливые рожи? И жизнь - мрак? Поздравляем, вы - орк из несметных полчищ Мордора!
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1833 : 21 Июля, 2011, 18:12 »
Цитировать (выделенное)
Давно мучает вопрос - можно ли следать чтобы по иксу переключалось не только на оружие ближнего боя и можно ли сделать более одного переключения?
Ну... В триггерах mission_templates просто задай перед строкой проверки клавиши другую проверку - на наличие предмета в руках. А потом пропиши его смену на желаемое или любые другие желаемые операции.
Если не выполнится проверка на оружие в руках, то игра не станет проверять нажатие клавиши (т.е. следующую строку). Таким образом на одну клавишу можно поставить почти неограниченное количество действий, каждое из которых выполнится только при определенных обстоятельствах.
Подскажите, как правильно через модульку добавлять компаньонов новых? И хотя бы базовые диалоги. Ну, для найма и когда к нему/ней обращаешься в окне партии. Что и где добавить нужно? И как сделать, чтобы компаньонов можно было нанять в определённом месте? Например, в таверне в Суно.
Натив 1.142
Английский понимаешь? Или переводчиком воспользуйся... В начале каждого файла расписана структура того, что в них написано, это, конечно, не полная энциклопедия, но луче понять модульку поможет.
Компаньонов следует добавлять сразу после стандартных (сразу после "npc16"), тогда игра автоматически поймет, что они компаньоны (с помощью констант).
Есть скрипт "update_companion_candidates_in_taverns". Он автоматически раскидывает команьонов по тавернах. Просто поставь условие (neq, ":troop_no", <желаемый компаньон>), чтобы скрип не поставил его где-то в другом месте.
Место появления ставится там же в troops, после флагов пропиши сцену и точку входа, например, "scn_reyvadin_castle|entry(1)" - появится в Рейвадине в королевском зале.
Какие есть сцены можно посмотреть в scenes.
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1834 : 21 Июля, 2011, 18:17 »
Компаньонов следует добавлять сразу после стандартных (сразу после "npc16"), тогда игра автоматически поймет, что они компаньоны (с помощью констант).

Я попытался их добавить после стандартных. В результате появился король Свадии по имени Джоффри.
NightHawkreal (Сказочник)А у меня появился Население Кальрадии, голый, лысый мужик :)
  • Ник в M&B: Pierel
Дрожит под ногами земля? Огляделись, а вокруг - одни уродливые рожи? И жизнь - мрак? Поздравляем, вы - орк из несметных полчищ Мордора!
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1835 : 21 Июля, 2011, 18:49 »
Пиэрэль Наимар, добавление новых компаньонов, королей, лордов.. в общем всех, кого нельзя вписать в самый конец, не совместимо с сохраненной игрой. В игре все сохранено числовыми ID. Тот, кто раньше имел ID короля свадии, теперь новый компаньон. Но игра этого не понимает!
А модульная система понимает. Она точно знает, что короли начинаются с "kingdom_1_lord", а не какой-то "строки номер Х".
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1836 : 21 Июля, 2011, 19:39 »
Так я через модульку и добавлял. Вот в чём дело.
А если добавлять в конце - то появились в указанной таверне в некоторых местах. А вот как им прописать, чтобы в войско можно было нанять - не знаю...
  • Ник в M&B: Pierel
Дрожит под ногами земля? Огляделись, а вокруг - одни уродливые рожи? И жизнь - мрак? Поздравляем, вы - орк из несметных полчищ Мордора!
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1837 : 21 Июля, 2011, 23:20 »
Пиэрэль Наимар, объясняю поглубже...
В игре есть константы, они, как не трудно догадаться, прописаны в constants. Взглянув на этот кусочек из constants сразу все становится ясно:
Скрипты используют эти константы. Как видно из значений, NPC кончаются перед началом королей. Будь хоть 150 NPC, скрипты прочтут всех до первого короля (не включая самого короля). По этому следует добавлять NPC возле NPC, лордов возле лордов и т.д.
В противном случае придется вручную вписывать этого нового юнита в десятках мест модульной системы.

Я понял, что ты добавил через модульную систему. Я хотел сказать, что корректно действовать это будет только в новой игре, т.е. так, как его корректно все упаковала модульная система. А в сохраненной игре из-за юнитов, всунутых посреди остальных, смещаются ID и лорды стают леди, короли лордами, нпс королями и всякое такое.

Можно добавить и в конец, но придется по всей модульке выискивать места с константами и добавлять нового NPC.
Кстати, забыл сказать, посмотри еще на скрипт "initialize_npcs"...
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #1838 : 23 Июля, 2011, 17:18 »
обновилась модульная до версии 1.142. совместима ли она с  1.134, или надо перенос делать?
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1839 : 23 Июля, 2011, 17:42 »
Легионер, модульная система обновилась уже до 1.143 версии. Перенос делать надо (проверено).
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #1840 : 23 Июля, 2011, 17:44 »
Leshanae, за ответ спасибо. ссылкой на 1. 143 не поделишься?
  • Сообщений: 7413
  • И создали они сайт... За наиболее важные для развития сайта идеи Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
  • Бу!
    • Просмотр профиля
  • Фракция: Бандиты
"Иногда движение вперёд является следствием пинка взад."

Скромный стрим-канальчик:
http://www.hitbox.tv/benthrottle
WoT, M&B ...
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #1842 : 23 Июля, 2011, 17:58 »
Leshanae, спасибо
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #1843 : 23 Июля, 2011, 23:55 »
вылазит такая ошибка
подскажите пожалуста, на что она ругается. добавил к стандартной линейке 3 юнита.
в 1.134 было все нормально.
  • Сообщений: 870
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1844 : 24 Июля, 2011, 00:12 »
Легионер, покажи то что ты прописал в модульку, с самой ошибки мало что понятно.
  • Сообщений: 2562
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов
    • Просмотр профиля
    • Портфолио
0
« Ответ #1845 : 24 Июля, 2011, 14:13 »
Leon473, показать не могу, нервы вчера сдали-вставил оригинальный файл, сейчас заново делать буду.
то, что гдето накосячил понятно. немог понять в чем ошибка.
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1846 : 24 Июля, 2011, 19:21 »
Вопрос. Как создать своё окно? Допустим такое же как и окно инвентаря. В каких модулях это прописанно? Заранее спасибо :)
  • Ник в M&B: Нолгилар
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1847 : 24 Июля, 2011, 19:39 »
Вопрос. Как создать своё окно? Допустим такое же как и окно инвентаря. В каких модулях это прописанно? Заранее спасибо :)
module_presentations.py
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1848 : 24 Июля, 2011, 19:41 »
Спасибо. А урок, или соответствующая тема есть?
  • Ник в M&B: Нолгилар
  • Сообщений: 317
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1849 : 24 Июля, 2011, 19:57 »
Gonkilod, может и есть, но я не встречал тут такой.
Багов в чужих скриптах не исправляю! Скриптов по просьбе не пишу и на заказ не делаю! Я всего лишь любитель поиграть в M&B, и ничего более.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC