Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 952626 раз)

Ответ #1825 19 Июля, 2011, 11:26
0
Rongar, производство устанавливается скриптом "initialize_economic_information", который вызывается только в начале игры. В скрипте, который отвечает за последствия похода крестьян в городу, есть только шанс для деревни получить процветание. Там нет ни единого намека на увеличение производства в городе.
  Слоты производства упоминаются в 4 местах "center_get_production", "center_get_consumption", "initialize_item_info", "initialize_economic_information". Причем запись в них проводится только в начале игры ("initialize_economic_information"), в остальных случаях они только читаются. После начала игры на них больше ничего не влияет.
  Так что, по-моему, нет оснований считать, что крестьяне повышают производство.

:laught: :laught:
« Последнее редактирование: 19 Июля, 2011, 20:15 от Arantir »
Ответ #1826 19 Июля, 2011, 15:42
0
Уф.

1. simple_triggers

  #Troop AI: Village farmers thinking
  (8,

(party_set_slot, ":cur_ai_object", slot_center_accumulated_tariffs, ":accumulated_tariffs"),

заработали бабла

(call_script, "script_do_party_center_trade", ":party_no", ":cur_ai_object", 4), #raised from 10

Ушли в торговлю

2. scripts
do_party_center_trade

(party_set_slot, ":center_no", ":cur_good_price_slot", ":cur_center_price"),

Изменили цены.

3. scripts
center_get_production

(call_script, "script_good_price_affects_good_production",

Учли цену(!) в производстве.

4. simple_triggers

(call_script, "script_change_center_prosperity", ":center_no", 1),

сдвинули процветание в сторону ideal_prosperity


5. scripts
script_get_center_ideal_prosperity

(call_script, "script_center_get_goods_availability", ":center_no"),

учли производство (точнее цены) при расчёте ideal_prosperity

6. scripts
troop_does_business_in_center
собрали налоги, в том числе и заработанное на торговле бабло.

7.  scripts
hire_men_to_kingdom_hero_party
потратили деньги на солдат.
« Последнее редактирование: 19 Июля, 2011, 15:57 от Rongar »
Ответ #1827 19 Июля, 2011, 19:20
0
Rongar, признаю свою ошибку  :laught:
Даже скажу спасибо. Узнал много полезного.
« Последнее редактирование: 20 Июля, 2011, 10:36 от Arantir »
Ответ #1828 20 Июля, 2011, 17:48
0
В некоторых модах с новой картой и новыми координатами для партий , я заметил некий "баг" с трайнинг фиелд №3. т.е. при начале новой игры трайнинг фиелд №3 стоит по новым координатам ,но при начале движения по карте(через 2 сек.) , переносится на старые(нативские)координаты(т.е. исчезает и появляется в другом месте :) )
Замечено в Професи Пендор(старой версии) и еще в нескольких модах
Почему так происходит?
Ответ #1829 20 Июля, 2011, 17:58
0
Есть триггер в симпл_триггерс_ру   (ti_simulate_battle,
Он вроде как не должен использоваться, но срабатывает и перетаскивает третий тренировочный лагерь в координату х=70,5 ; у=72.
Ответ #1830 20 Июля, 2011, 18:10
0
спасибо
Ответ #1831 20 Июля, 2011, 19:26
0
Давно мучает вопрос - можно ли следать чтобы по иксу переключалось не только на оружие ближнего боя и можно ли сделать более одного переключения?
Подскажите, как правильно через модульку добавлять компаньонов новых? И хотя бы базовые диалоги. Ну, для найма и когда к нему/ней обращаешься в окне партии. Что и где добавить нужно? И как сделать, чтобы компаньонов можно было нанять в определённом месте? Например, в таверне в Суно.
Натив 1.142
Ответ #1833 21 Июля, 2011, 18:12
0
Цитировать (выделенное)
Давно мучает вопрос - можно ли следать чтобы по иксу переключалось не только на оружие ближнего боя и можно ли сделать более одного переключения?
Ну... В триггерах mission_templates просто задай перед строкой проверки клавиши другую проверку - на наличие предмета в руках. А потом пропиши его смену на желаемое или любые другие желаемые операции.
Если не выполнится проверка на оружие в руках, то игра не станет проверять нажатие клавиши (т.е. следующую строку). Таким образом на одну клавишу можно поставить почти неограниченное количество действий, каждое из которых выполнится только при определенных обстоятельствах.
Подскажите, как правильно через модульку добавлять компаньонов новых? И хотя бы базовые диалоги. Ну, для найма и когда к нему/ней обращаешься в окне партии. Что и где добавить нужно? И как сделать, чтобы компаньонов можно было нанять в определённом месте? Например, в таверне в Суно.
Натив 1.142
Английский понимаешь? Или переводчиком воспользуйся... В начале каждого файла расписана структура того, что в них написано, это, конечно, не полная энциклопедия, но луче понять модульку поможет.
Компаньонов следует добавлять сразу после стандартных (сразу после "npc16"), тогда игра автоматически поймет, что они компаньоны (с помощью констант).
Есть скрипт "update_companion_candidates_in_taverns". Он автоматически раскидывает команьонов по тавернах. Просто поставь условие (neq, ":troop_no", <желаемый компаньон>), чтобы скрип не поставил его где-то в другом месте.
Место появления ставится там же в troops, после флагов пропиши сцену и точку входа, например, "scn_reyvadin_castle|entry(1)" - появится в Рейвадине в королевском зале.
Какие есть сцены можно посмотреть в scenes.
Компаньонов следует добавлять сразу после стандартных (сразу после "npc16"), тогда игра автоматически поймет, что они компаньоны (с помощью констант).

Я попытался их добавить после стандартных. В результате появился король Свадии по имени Джоффри.
NightHawkreal (Сказочник)А у меня появился Население Кальрадии, голый, лысый мужик :)
Ответ #1835 21 Июля, 2011, 18:49
0
Пиэрэль Наимар, добавление новых компаньонов, королей, лордов.. в общем всех, кого нельзя вписать в самый конец, не совместимо с сохраненной игрой. В игре все сохранено числовыми ID. Тот, кто раньше имел ID короля свадии, теперь новый компаньон. Но игра этого не понимает!
А модульная система понимает. Она точно знает, что короли начинаются с "kingdom_1_lord", а не какой-то "строки номер Х".
Так я через модульку и добавлял. Вот в чём дело.
А если добавлять в конце - то появились в указанной таверне в некоторых местах. А вот как им прописать, чтобы в войско можно было нанять - не знаю...
Ответ #1837 21 Июля, 2011, 23:20
0
Пиэрэль Наимар, объясняю поглубже...
В игре есть константы, они, как не трудно догадаться, прописаны в constants. Взглянув на этот кусочек из constants сразу все становится ясно:
Скрипты используют эти константы. Как видно из значений, NPC кончаются перед началом королей. Будь хоть 150 NPC, скрипты прочтут всех до первого короля (не включая самого короля). По этому следует добавлять NPC возле NPC, лордов возле лордов и т.д.
В противном случае придется вручную вписывать этого нового юнита в десятках мест модульной системы.

Я понял, что ты добавил через модульную систему. Я хотел сказать, что корректно действовать это будет только в новой игре, т.е. так, как его корректно все упаковала модульная система. А в сохраненной игре из-за юнитов, всунутых посреди остальных, смещаются ID и лорды стают леди, короли лордами, нпс королями и всякое такое.

Можно добавить и в конец, но придется по всей модульке выискивать места с константами и добавлять нового NPC.
Кстати, забыл сказать, посмотри еще на скрипт "initialize_npcs"...
Ответ #1838 23 Июля, 2011, 17:18
0
обновилась модульная до версии 1.142. совместима ли она с  1.134, или надо перенос делать?
Ответ #1839 23 Июля, 2011, 17:42
0
Легионер, модульная система обновилась уже до 1.143 версии. Перенос делать надо (проверено).
Ответ #1840 23 Июля, 2011, 17:44
0
Leshanae, за ответ спасибо. ссылкой на 1. 143 не поделишься?
Ответ #1842 23 Июля, 2011, 17:58
0
Leshanae, спасибо
Ответ #1843 23 Июля, 2011, 23:55
0
вылазит такая ошибка
подскажите пожалуста, на что она ругается. добавил к стандартной линейке 3 юнита.
в 1.134 было все нормально.
Ответ #1844 24 Июля, 2011, 00:12
0
Легионер, покажи то что ты прописал в модульку, с самой ошибки мало что понятно.
Ответ #1845 24 Июля, 2011, 14:13
0
Leon473, показать не могу, нервы вчера сдали-вставил оригинальный файл, сейчас заново делать буду.
то, что гдето накосячил понятно. немог понять в чем ошибка.
Ответ #1846 24 Июля, 2011, 19:21
0
Вопрос. Как создать своё окно? Допустим такое же как и окно инвентаря. В каких модулях это прописанно? Заранее спасибо :)
Ответ #1847 24 Июля, 2011, 19:39
0
Вопрос. Как создать своё окно? Допустим такое же как и окно инвентаря. В каких модулях это прописанно? Заранее спасибо :)
module_presentations.py
Ответ #1848 24 Июля, 2011, 19:41
0
Спасибо. А урок, или соответствующая тема есть?
Ответ #1849 24 Июля, 2011, 19:57
0
Gonkilod, может и есть, но я не встречал тут такой.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: