Голосование

Какой функционал Discord вам интересен?














Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 671
Всего: 673

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [3d] Создание простейшего шлема в Wings3D  (Прочитано 279037 раз)

  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #225 : 29 Сентября, 2009, 16:43 »
Это понятно, но как присвоить мечу в ножнах, в brf-эдиторе, текстуру меча без ножен, ведь насколько я знаю там две текстуры одному объекту присвоить не удастся

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #226 : 29 Сентября, 2009, 16:57 »
Это понятно, но как присвоить мечу в ножнах, в brf-эдиторе, текстуру меча без ножен, ведь насколько я знаю там две текстуры одному объекту присвоить не удастся
сделай выкройку меча и ножен в одну текстуру,и пропиши ее

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #227 : 29 Сентября, 2009, 17:06 »
Спасибо, попробую

  • Сообщений: 1027
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
    • WarHammer Fantasy Mod для WarBand.
0
« Ответ #228 : 02 Октября, 2009, 16:34 »
А у меня вот проблема - рисую текстуру, импортирую в BRF - но почему-то отображается чёрный квадрат, котороый и накладывается на шлем. Подскажите пожалуйста, что не так.

Добавлено: 03 Октября, 2009, 10:20
О, всё нормально, но появилась другая проблема - в игре шлем никак не отображается.

Добавлено: 03 Октября, 2009, 11:50
И с этим тоже всё))) Спасибо за туториал - очень доступно и понятно всё сделано!

« Последнее редактирование: 03 Октября, 2009, 11:50 от Андреус Ас »
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #229 : 15 Октября, 2009, 14:34 »
А у меня проблемка следующая: сделал меч, затекстурировал его, всё прописал в module.ini и итеме, но при загрузке текстур игра мне пишет, что невозможно загрузить текстуру. В чём проблема?

Всё, проблема исчезла, теперь проблема другая - как сделать, чтобы мечик в инвертаре валялся? Я выбрал в итемэдиторе "Инвертарь" в "ИД сетки". Меча нет - зато есть фиг знает откуда взявшаяся коса и аж 2 книги. Плюс во всему, грабители теперь все поголовно Верки Сердючки.

« Последнее редактирование: 15 Октября, 2009, 14:58 от Nickitos »
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #230 : 16 Октября, 2009, 22:31 »
Товарищи! Тут неоднократно упоминалась ПРИВЯЗКА К СКЕЛЕТУ (армора), а кто подскажет, как это сделать и в чём?

Союзникам помогай, врагов бей!
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
I'll be back
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #232 : 19 Октября, 2009, 18:14 »
У кого-нибудь при создании ножен была такая проблема, когда при вынимании меча "пустые" ножны превращаются в нечто...  Короче, их перекашивает до неузнаваемости, в кашу. И ыорму теряет, и текстура ложится как попало. Хотя всё сделано по правилам.  :-(

Союзникам помогай, врагов бей!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #233 : 19 Октября, 2009, 18:36 »
У кого-нибудь при создании ножен была такая проблема, когда при вынимании меча "пустые" ножны превращаются в нечто...  Короче, их перекашивает до неузнаваемости, в кашу. И ыорму теряет, и текстура ложится как попало. Хотя всё сделано по правилам.  :-(
У каждого,в том числе и у меня(часто) я ненашол метода как с этим бороться,поэтому бывает сильно нервнечаю )кручу,верчу и сделать хочу.После долгово крутения все получается.Главное смотри чтоб в обеих моделях было ровное количество полигонов,точек и т.д.

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #234 : 19 Октября, 2009, 20:48 »
Да вроде всё так. Я уж и размер = 0 делал, и 1 % оставлял и "прятал" крошечный меч внутри ножен и даже снаружи - ничего не помогает. А ведь сама модель, просто импортированная в БРФ, выглядит совершенно нормально. Косячит только прицепленная к основной модели. Чёрт... Ну а что тут можно долго крутить??? Не фурычит и всё, других ведь вариантов не дано...
P.S. А неужели при размере = 0 программа сохраняет в памяти полигоны и точки, которых уже практически нет?

Добавлено: 20 Октября, 2009, 10:43
Победа! Не знаю, у кого из-за чего, но у меня проблема была, хоть и необъяснимая, явно из-за пристяжного ремня ножен. Может кому поможет, поэтому расскажу подробно. Ремень был как обычно из двух полосок, отходящих от ножен под разными углами и сходящихся где-то на боку ГГ. Они у меня были сделаны из разных моделек и имели немного разные параметры (угол наклона и длину). Так вот, косяк был из-за нижнего ремня, который подлиннее. Когда я его удалил вообще, то проблема решилась - заработало нормально. Но с одним ремнём некрасиво, поэтому я попробовал вот что. Верхний "правильный" ремень я сдублировал (Duplicate) и сдвинул параллельно верхнему вниз, на место удалённого "плохого". И, о чудо, работает!!!  :-) Всё это совсем не понятно, почему так, но вышло именно так, как я описал. Надеюсь, кому-нить тоже поможет.

« Последнее редактирование: 20 Октября, 2009, 10:43 от Stif »
Союзникам помогай, врагов бей!
  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #235 : 21 Октября, 2009, 09:46 »
Stif, дело в триангуляции. Она должна быть одинаковой у двух "кадров". Автоматическая триангуляция при экспорте может давать разные результаты, поэтому лучше сразу триангулировать исходную модель.

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #236 : 23 Октября, 2009, 14:26 »
Уважаемые)Подскажите нубу, а то до меня не доходит - после создания шлема, что бы вставить его в оригинальную игру надо создавать новый BRF? или открывать старый, а если старый, то какой???

  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #237 : 27 Октября, 2009, 11:19 »
Уважаемые)Подскажите нубу, а то до меня не доходит - после создания шлема, что бы вставить его в оригинальную игру надо создавать новый BRF? или открывать старый, а если старый, то какой???
Можно вставить в любой БРФ, которые прописаны в modules.ini

Союзникам помогай, врагов бей!
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #238 : 27 Октября, 2009, 23:02 »
Спасибо :thumbup:

  • Сообщений: 287
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #239 : 28 Октября, 2009, 00:03 »
Nickitos, ты добавлял свой меч в конец списка предметов? Добавляй обязательно в конец! У меня так с колбасой было. Решил добавить колбасу в игру и забыл сделать её в конце списка. Итог: некие вещи и коса разбросаные в инвентаре. Если что-то не получится - пиши.  ;)

  • Сообщений: 346
    • Просмотр профиля
    • BS
0
« Ответ #240 : 29 Октября, 2009, 14:02 »
Господа, а раскажите мне о МиБ лодах.
Насколько я понял они не генерируются двиглом, а создаются изначально. Тоесть создавая шлем, меч, доспех, нужно создавать 2-3 лода?
А будет ли их использовать игра по умолчанию?
например если я создам 3 модели
ar
ar_lod1
ar_lod2
Будет ли использовать их игра, полагаясь на имя, или же нао гдето прописывать?

Руки чешутся к работе - жопа чешется к беде.
لو كنت في الخدمة المدنية العليا القديمة ، لأنك لنيتغير ابدا
  • Сообщений: 3072
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
    • Мои линки
0
« Ответ #241 : 29 Октября, 2009, 14:13 »
прописывать вроде не надо. Лишь при вставке в БРФ надо именовать с приставкой .лод. Как конкретно ставить приставку не помню - посмотрите пример в файлах натива - там модели и лоды лежат рядом в БРФ

I'll be back
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #242 : 29 Октября, 2009, 14:31 »
то есть лоды активируются автоматом?А как же их проверить,ведь на расстоянии не видно ;)
А как сделать лоды с доспехов? ,они ведь привязаны к скелету.

«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 346
    • Просмотр профиля
    • BS
0
« Ответ #243 : 29 Октября, 2009, 14:33 »
прописывать вроде не надо.
Хотелось бы узнать более точно, есть ли какое либо официальное описание работы движка, или что то более подобное.

По примерам из натива сделать можно, а вот будет ли оно работать?
[modbreak] >:( сделай и попробуй. Я тебе говорю, что нигде в модульке ето не прописано. А теоретических выкладок по поводу движка нету[/modbreak]


« Последнее редактирование: 29 Октября, 2009, 17:24 от Amfitrion »
Руки чешутся к работе - жопа чешется к беде.
لو كنت في الخدمة المدنية العليا القديمة ، لأنك لنيتغير ابدا
  • Сообщений: 2122
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #244 : 01 Ноября, 2009, 05:42 »
смертник, BobCat - http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=671.0
Пункт 2.2

Мундир, кукла, зеленый шарабан, а также опилки, возвращенные минута в минуту конструкторами, подверглись исследованию под электронным микроскопом. Однако ничего, кроме маленькой бирки со словами "Это мы, опилки", найденной в опилках, обнаружено не было.

Текущее настроение: Singing death, death, death, death, devil, devil, evil, evil songs.
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #245 : 04 Ноября, 2009, 02:22 »
ConstantA ,большое спасибо. Вышло коасное ведро и шляпа мухомора!!! :thumbup:

Добавлено: 04 Ноября, 2009, 02:24
Наск. я понял оружие точно также, только импортировать модель меча? Ну-с будем пробовать!

Судьба в лицо колодой карт,
Перечеркни свой герб, бастард!
Ты сдесь чужой на карнавале чьих-то встреч.
Где честью кормят воронье
И ты отрекся от нее!
Вассал удачи уповает лишь на меч...

Где был господь когда ты звал?
Пока еще молчал металл.
Пока твой путь еще не брошен за порог.
И громкий смех корежит род
И ты погнал коня вперед.
  • Сообщений: 72
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #246 : 06 Ноября, 2009, 22:45 »
а как meshes_face_gen.brf импортировать

  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #247 : 07 Ноября, 2009, 00:07 »
Loksli, вы внимательно читали вопросы что задавали после туториала? Там вроде такой уже был. Ну да ладно сначала сам не знал, скчай на сайте BRF-editor. В нем можно конвертировать брф которые понимает игра в обдж которые понимает Wings 3D.
И будет тебе счастье :D

Судьба в лицо колодой карт,
Перечеркни свой герб, бастард!
Ты сдесь чужой на карнавале чьих-то встреч.
Где честью кормят воронье
И ты отрекся от нее!
Вассал удачи уповает лишь на меч...

Где был господь когда ты звал?
Пока еще молчал металл.
Пока твой путь еще не брошен за порог.
И громкий смех корежит род
И ты погнал коня вперед.
  • Сообщений: 997
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #248 : 07 Ноября, 2009, 10:11 »
ConstantA, а материал для Лода обязательно новый добавлять? Или можно воспользоватся тем, что на основной модели(как я и делал)?

  • Ник в M&B: DRZ_Yar
  • Сообщений: 346
    • Просмотр профиля
    • BS
0
« Ответ #249 : 07 Ноября, 2009, 12:11 »
ConstantA, а материал для Лода обязательно новый добавлять? Или можно воспользоватся тем, что на основной модели(как я и делал)?
Лод использует мипмапы основной текстуры , если не прописано ничего другого.
Например в нативе многие доспехи используют для лодов отдельную общую текстуру. Чем несомненно меня огорчают.

Руки чешутся к работе - жопа чешется к беде.
لو كنت في الخدمة المدنية العليا القديمة ، لأنك لنيتغير ابدا

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC