Тема: [3d] Создание простейшего шлема в Wings3D  (Прочитано 296224 раз)

Ответ #225 29 Сентября, 2009, 16:43
0
Это понятно, но как присвоить мечу в ножнах, в brf-эдиторе, текстуру меча без ножен, ведь насколько я знаю там две текстуры одному объекту присвоить не удастся
Ответ #226 29 Сентября, 2009, 16:57
0
Это понятно, но как присвоить мечу в ножнах, в brf-эдиторе, текстуру меча без ножен, ведь насколько я знаю там две текстуры одному объекту присвоить не удастся
сделай выкройку меча и ножен в одну текстуру,и пропиши ее
Ответ #227 29 Сентября, 2009, 17:06
0
Спасибо, попробую
Ответ #228 02 Октября, 2009, 16:34
0
А у меня вот проблема - рисую текстуру, импортирую в BRF - но почему-то отображается чёрный квадрат, котороый и накладывается на шлем. Подскажите пожалуйста, что не так.

Добавлено: 03 Октября, 2009, 10:20
О, всё нормально, но появилась другая проблема - в игре шлем никак не отображается.

Добавлено: 03 Октября, 2009, 11:50
И с этим тоже всё))) Спасибо за туториал - очень доступно и понятно всё сделано!
« Последнее редактирование: 03 Октября, 2009, 11:50 от Андреус Ас »
Ответ #229 15 Октября, 2009, 14:34
0
А у меня проблемка следующая: сделал меч, затекстурировал его, всё прописал в module.ini и итеме, но при загрузке текстур игра мне пишет, что невозможно загрузить текстуру. В чём проблема?

Всё, проблема исчезла, теперь проблема другая - как сделать, чтобы мечик в инвертаре валялся? Я выбрал в итемэдиторе "Инвертарь" в "ИД сетки". Меча нет - зато есть фиг знает откуда взявшаяся коса и аж 2 книги. Плюс во всему, грабители теперь все поголовно Верки Сердючки.
« Последнее редактирование: 15 Октября, 2009, 14:58 от Nickitos »
Ответ #230 16 Октября, 2009, 22:31
0
Товарищи! Тут неоднократно упоминалась ПРИВЯЗКА К СКЕЛЕТУ (армора), а кто подскажет, как это сделать и в чём?
Ответ #232 19 Октября, 2009, 18:14
0
У кого-нибудь при создании ножен была такая проблема, когда при вынимании меча "пустые" ножны превращаются в нечто...  Короче, их перекашивает до неузнаваемости, в кашу. И ыорму теряет, и текстура ложится как попало. Хотя всё сделано по правилам.  :-(
Ответ #233 19 Октября, 2009, 18:36
0
У кого-нибудь при создании ножен была такая проблема, когда при вынимании меча "пустые" ножны превращаются в нечто...  Короче, их перекашивает до неузнаваемости, в кашу. И ыорму теряет, и текстура ложится как попало. Хотя всё сделано по правилам.  :-(
У каждого,в том числе и у меня(часто) я ненашол метода как с этим бороться,поэтому бывает сильно нервнечаю )кручу,верчу и сделать хочу.После долгово крутения все получается.Главное смотри чтоб в обеих моделях было ровное количество полигонов,точек и т.д.
Ответ #234 19 Октября, 2009, 20:48
0
Да вроде всё так. Я уж и размер = 0 делал, и 1 % оставлял и "прятал" крошечный меч внутри ножен и даже снаружи - ничего не помогает. А ведь сама модель, просто импортированная в БРФ, выглядит совершенно нормально. Косячит только прицепленная к основной модели. Чёрт... Ну а что тут можно долго крутить??? Не фурычит и всё, других ведь вариантов не дано...
P.S. А неужели при размере = 0 программа сохраняет в памяти полигоны и точки, которых уже практически нет?

Добавлено: 20 Октября, 2009, 10:43
Победа! Не знаю, у кого из-за чего, но у меня проблема была, хоть и необъяснимая, явно из-за пристяжного ремня ножен. Может кому поможет, поэтому расскажу подробно. Ремень был как обычно из двух полосок, отходящих от ножен под разными углами и сходящихся где-то на боку ГГ. Они у меня были сделаны из разных моделек и имели немного разные параметры (угол наклона и длину). Так вот, косяк был из-за нижнего ремня, который подлиннее. Когда я его удалил вообще, то проблема решилась - заработало нормально. Но с одним ремнём некрасиво, поэтому я попробовал вот что. Верхний "правильный" ремень я сдублировал (Duplicate) и сдвинул параллельно верхнему вниз, на место удалённого "плохого". И, о чудо, работает!!!  :-) Всё это совсем не понятно, почему так, но вышло именно так, как я описал. Надеюсь, кому-нить тоже поможет.
« Последнее редактирование: 20 Октября, 2009, 10:43 от Stif »
Ответ #235 21 Октября, 2009, 09:46
0
Stif, дело в триангуляции. Она должна быть одинаковой у двух "кадров". Автоматическая триангуляция при экспорте может давать разные результаты, поэтому лучше сразу триангулировать исходную модель.
Ответ #236 23 Октября, 2009, 14:26
0
Уважаемые)Подскажите нубу, а то до меня не доходит - после создания шлема, что бы вставить его в оригинальную игру надо создавать новый BRF? или открывать старый, а если старый, то какой???
Ответ #237 27 Октября, 2009, 11:19
0
Уважаемые)Подскажите нубу, а то до меня не доходит - после создания шлема, что бы вставить его в оригинальную игру надо создавать новый BRF? или открывать старый, а если старый, то какой???
Можно вставить в любой БРФ, которые прописаны в modules.ini
Ответ #238 27 Октября, 2009, 23:02
0
Спасибо :thumbup:
Ответ #239 28 Октября, 2009, 00:03
0
Nickitos, ты добавлял свой меч в конец списка предметов? Добавляй обязательно в конец! У меня так с колбасой было. Решил добавить колбасу в игру и забыл сделать её в конце списка. Итог: некие вещи и коса разбросаные в инвентаре. Если что-то не получится - пиши.  ;)
Ответ #240 29 Октября, 2009, 14:02
0
Господа, а раскажите мне о МиБ лодах.
Насколько я понял они не генерируются двиглом, а создаются изначально. Тоесть создавая шлем, меч, доспех, нужно создавать 2-3 лода?
А будет ли их использовать игра по умолчанию?
например если я создам 3 модели
ar
ar_lod1
ar_lod2
Будет ли использовать их игра, полагаясь на имя, или же нао гдето прописывать?
Ответ #241 29 Октября, 2009, 14:13
0
прописывать вроде не надо. Лишь при вставке в БРФ надо именовать с приставкой .лод. Как конкретно ставить приставку не помню - посмотрите пример в файлах натива - там модели и лоды лежат рядом в БРФ
Ответ #242 29 Октября, 2009, 14:31
0
то есть лоды активируются автоматом?А как же их проверить,ведь на расстоянии не видно ;)
А как сделать лоды с доспехов? ,они ведь привязаны к скелету.
Ответ #243 29 Октября, 2009, 14:33
0
прописывать вроде не надо.
Хотелось бы узнать более точно, есть ли какое либо официальное описание работы движка, или что то более подобное.

По примерам из натива сделать можно, а вот будет ли оно работать?
[modbreak] >:( сделай и попробуй. Я тебе говорю, что нигде в модульке ето не прописано. А теоретических выкладок по поводу движка нету[/modbreak]

« Последнее редактирование: 29 Октября, 2009, 17:24 от Amfitrion »
Ответ #244 01 Ноября, 2009, 05:42
0
смертник, BobCat - http://rusmnb.ru/forum/index.php?topic=671.0
Пункт 2.2
Ответ #245 04 Ноября, 2009, 02:22
0
ConstantA ,большое спасибо. Вышло коасное ведро и шляпа мухомора!!! :thumbup:

Добавлено: 04 Ноября, 2009, 02:24
Наск. я понял оружие точно также, только импортировать модель меча? Ну-с будем пробовать!
Ответ #246 06 Ноября, 2009, 22:45
0
а как meshes_face_gen.brf импортировать
Ответ #247 07 Ноября, 2009, 00:07
0
Loksli, вы внимательно читали вопросы что задавали после туториала? Там вроде такой уже был. Ну да ладно сначала сам не знал, скчай на сайте BRF-editor. В нем можно конвертировать брф которые понимает игра в обдж которые понимает Wings 3D.
И будет тебе счастье :D
Ответ #248 07 Ноября, 2009, 10:11
0
ConstantA, а материал для Лода обязательно новый добавлять? Или можно воспользоватся тем, что на основной модели(как я и делал)?
Ответ #249 07 Ноября, 2009, 12:11
0
ConstantA, а материал для Лода обязательно новый добавлять? Или можно воспользоватся тем, что на основной модели(как я и делал)?
Лод использует мипмапы основной текстуры , если не прописано ничего другого.
Например в нативе многие доспехи используют для лодов отдельную общую текстуру. Чем несомненно меня огорчают.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: