Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 374
Всего: 375

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 136367 раз)

  • Сообщений: 478
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #175 : 10 Октября, 2009, 02:05 »
http://www.mbrepository.com/file.php?id=300 - fantasy mod
http://www.mbrepository.com/file.php?id=787 RPG mod
качайте и вытаскивайте модельки наздоровье.
В жизни надо попробовать всё, а потом отказаться от жизни
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #176 : 26 Декабря, 2009, 23:23 »
такой вопрос как движения главгероя из мода 17 век борбба за гегемонию перенести в ОиМ?
Воинам Христа - слава!!!!

Врагам  Христа - Смерть!!!!!!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #177 : 26 Декабря, 2009, 23:59 »
всмисле ,анимацию?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #178 : 27 Декабря, 2009, 21:41 »
да анимацию движений
Воинам Христа - слава!!!!

Врагам  Христа - Смерть!!!!!!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #179 : 27 Декабря, 2009, 22:09 »
нужно брф с анимацие перенести в свой мод,прописать его в module.ini,и заменить в actions.txt движения на те что в 17веке,или просто замени сам текстовик,только сначала сделай бекап actions.txt.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #180 : 27 Декабря, 2009, 22:33 »
а как бекап сделать?
Воинам Христа - слава!!!!

Врагам  Христа - Смерть!!!!!!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #181 : 28 Декабря, 2009, 00:24 »
Bertran просто скопируй оригенальный  actions.txt. кудато,это в случае если что пойдет не так ,всегда можешь вернуть подленик.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 1643
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #182 : 28 Декабря, 2009, 01:35 »
прикольно смотреть как человек который не знает что такое бэкап, занимается моддингом) и ведь пока получается) эх... при путине такого не было...
  • Сообщений: 515
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #183 : 29 Декабря, 2009, 17:42 »
Решил разобраться в анимировании оружия в мибе,но пока не нашел ни одной внятной(простой) программы по созданию анимаций.Насколько я понял в мибе у арбалетов и луков анимация вертексная,вот по созданию таких анимаций и требуется внятная инструкция.ну и если кто уже занимался анимированием,просьба поделиться опытом,если не сложно.
По улицам городов Кальрадии ездили фургоны с надписью "Продукты",в которые Кровавая Гэбня сажала несогласных с рейтингом mount&blade по версии журнала Игромания.
0 o
/¯¯/_o___o___o___o____o__
\__\¯¯o¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o
  • Сообщений: 202
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #184 : 04 Января, 2010, 14:00 »
Не советую вам вообще лезть в анимацию. Не вылезете потом...
  • Ник в M&B: Fess
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
+1
« Ответ #185 : 06 Января, 2010, 10:38 »
Итак об анимации лошадей и других ездовых животных.
Заранее извиняюсь если материал не новый и хорошо известен:).


В настоящий момент есть 2 основных BRF менеджера: OpenBRF и BRFEdit.
Нормально работает с лошадиной анимацией OpenBRF, по сему советую использовать его.

Как привязать новую модель ездового животного к скелету:

1. Экспортируем скелет лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
2. Импортируем полученный  файл в 3d МАХ(или любой другой 3d редактор "умеющий" работать с smd).
3. Вместе со скелетом будет импортирован набор параллелепипедов, которыми в OpenBRF помечаются кости. Их нужно удалить. В результате у нас есть скелет лошади, используемый игрой.
4. Импортируем в МАХ статическую модель, которую хотим привязать к скелету.
5. Масштабируем ее, располагаем и привязываем к скелету. Подробно на этом я останавливаться не буду, т.к. данный вопрос слишком обширен и требует отдельной темы.
6. Экспортируем полученную модель в smd файл.
7. Импортируем результат с помощью OpenBRF в brf-файл.

Можно пользоваться :).

Примечаний:
1. При привязке следует располагать модель так, чтобы места "соприкосновения" костей совпадали с передней поверхностью сустава или находились в его центре.
2. Лучше всего использовать 3d MAX 8 и младше. При импорте smd-файлов "сделанных" 3d MAX 9 и выше, OpenBRF регулярно выдает ошибки.


Как подредактировать лошадь уже хранящуюся в BRF-файле.

1. Экспортируем скелет лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
2. Экспортируем модель лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
  Внимание: Перед экспортом в выпадающем списке "Animations"обязательно обязательно выберите anim_horse, иначе модель будет со скелетом человека.
3. Импортируем модель лошади в 3d редактор.
4. Вносим необходимые изменения в геометрию модели, или привязку, или и то и другое.
5. Экспортируем полученную модель в smd файл.
6. Импортируем результат с помощью OpenBRF в brf-файл.

Модель готова к использованию :).

Набор анимаций лошади, используемых в игре можно скачать тут:
http://file.qip.ru/file/133100728/b4019525/anim_horse.html
« Последнее редактирование: 25 Июня, 2010, 08:13 от AlxCruel »
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #186 : 06 Января, 2010, 11:45 »
AlxCruel насколько я знаю (по крайней мере у меня так) оба Брф-эдитора падают на колени работая с horse_a, а из других БРФок тянут лошадок без проблем.
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #187 : 06 Января, 2010, 12:22 »
Fagot

Тянут и правда без проблем. Но вот когда пытаешься назад запихнуть, попандос:(.
Брф-эдитор - тупо не тот скелет подставляет, когда импортирует назад измененный файлик. ОпенБРФ - после МАХ-а не хочет затягивать модель:(. Да и МАХ-ы, кроме 8-го не импортируют его SMD-шники(я имею в виду лошадиные :( ).
Ты пробовал имортировать лошадку, скажем убрать седло, поправить привязки и экспортировать назад?
А какие инструменты юзаешь?
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #188 : 06 Января, 2010, 12:42 »
только что специально попробывал по новой - экспортировал охот. лошадь Open BRFом, затем его же и импортировал. Все ок.
Седло не трогал, вот только так
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #189 : 06 Января, 2010, 12:46 »
Fagot

Ты экспортнул в смд, открыл МАХ-ом, экспортнул из МАХ-а и удачно импортнул в опенБРФ ?

А что ты юзаешь? Какой МАХ(или что-то еще), какие плагины для импорта/экспорта???
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #190 : 06 Января, 2010, 12:57 »
Wings3D и Open BRF, и  все  :thumbup:
К скелету привязывал посредством  Open BRF
Правда, честно сказать, я сильно коня не тестировал еще, но глюков вроде нет, пару раз прокатился...
« Последнее редактирование: 06 Января, 2010, 13:01 от Fagot »
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #191 : 06 Января, 2010, 13:31 »
Fagot

А вот насчет привязки к скелету с помощью Open BRF, это как???
Хотяб где почитать?
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #192 : 06 Января, 2010, 14:00 »
выбираем модель со скелетом, зажимаем ctrl+c, выбираем модель которую нам надо привязать Edit -> Paste ridding
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #193 : 06 Января, 2010, 14:25 »
Fagot

Ага. Это получается как с помощью objtosmd.
А незнаешь, Open BRF привязку подправлять может? Просто лошадка очень уж криво получается :( . Пока стоит - все здорово, а как скакать начинает, - видны поведенные плоскости на границах зон првязки :( .
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #194 : 06 Января, 2010, 14:48 »
Не знаю, могу только подсказать что нужно пробовать переносить скелет с разных моделей, для меня закономерности этого вообще загадка - делаю для нативовской модели развертку, не меняя саму модель - пробую вытащить скелет с оригинальной модели - криво, береш какую-нибудь другую модель - все ок   :cry: >:(
  • Сообщений: 161
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #195 : 06 Января, 2010, 15:02 »
Fagot

Понятно, дело ясное, что дело темное:).
Поробую дома еще поковырять fragMOTION, может от адекватно сможет все сделать:)
«Цивилизация достигнет рассвета лишь в тот день, когда последний камень последнего храма рухнет на голову последнего жреца».
  • Сообщений: 515
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #196 : 07 Января, 2010, 16:56 »
о да,содержательный и информативный ответ.я не про совет спрашиваю.
По улицам городов Кальрадии ездили фургоны с надписью "Продукты",в которые Кровавая Гэбня сажала несогласных с рейтингом mount&blade по версии журнала Игромания.
0 o
/¯¯/_o___o___o___o____o__
\__\¯¯o¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o¯¯¯¯¯¯o
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #197 : 07 Января, 2010, 17:52 »
Тоже интересно было бы узнать. Например я так и не нашел в брфах ни одной анимации удара, кроме удара из-за головы...
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #198 : 07 Января, 2010, 18:13 »
А анимации ударов разве вертексные ?  :-\   Поделюсь, как сделать лук - надо 2е модели, натянутого и не натянутого лука. Открываем БРФэдитор (как в OpenBRF я не знаю) импортируем ненатянутую модель, выбираем ее и импортируем ее еще раз, с параметром импорта Replase selekted mesh и Append, затем импортируем натянутую модель лука с этим же параметрами, Frame Time - 50. цифра неточная, забыл уже... :cry: , но подобрать значение можно без проблем. (от нее зависит скорость анимации)
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #199 : 07 Января, 2010, 18:16 »
Я имел в виду не анимацию самого оружия, а анимацию нанесения удара.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC