Итак об анимации лошадей и других ездовых животных.
Заранее извиняюсь если материал не новый и хорошо известен:).
В настоящий момент есть 2 основных BRF менеджера: OpenBRF и BRFEdit.
Нормально работает с лошадиной анимацией OpenBRF, по сему советую использовать его.
Как привязать новую модель ездового животного к скелету:
1. Экспортируем скелет лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
2. Импортируем полученный файл в 3d МАХ(или любой другой 3d редактор "умеющий" работать с smd).
3. Вместе со скелетом будет импортирован набор параллелепипедов, которыми в OpenBRF помечаются кости. Их нужно удалить. В результате у нас есть скелет лошади, используемый игрой.
4. Импортируем в МАХ статическую модель, которую хотим привязать к скелету.
5. Масштабируем ее, располагаем и привязываем к скелету. Подробно на этом я останавливаться не буду, т.к. данный вопрос слишком обширен и требует отдельной темы.
6. Экспортируем полученную модель в smd файл.
7. Импортируем результат с помощью OpenBRF в brf-файл.
Можно пользоваться

.
Примечаний:
1. При привязке следует располагать модель так, чтобы места "соприкосновения" костей совпадали с передней поверхностью сустава или находились в его центре.
2. Лучше всего использовать 3d MAX 8 и младше. При импорте smd-файлов "сделанных" 3d MAX 9 и выше, OpenBRF регулярно выдает ошибки.
Как подредактировать лошадь уже хранящуюся в BRF-файле.
1. Экспортируем скелет лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
2. Экспортируем модель лошади с помощью OpenBRF в smd-файл.
Внимание: Перед экспортом в выпадающем списке "Animations"обязательно обязательно выберите anim_horse, иначе модель будет со скелетом человека.
3. Импортируем модель лошади в 3d редактор.
4. Вносим необходимые изменения в геометрию модели, или привязку, или и то и другое.
5. Экспортируем полученную модель в smd файл.
6. Импортируем результат с помощью OpenBRF в brf-файл.
Модель готова к использованию

.
Набор анимаций лошади, используемых в игре можно скачать тут:
http://file.qip.ru/file/133100728/b4019525/anim_horse.html