Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 234
Всего: 234

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Vanok

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 915
26
По мне, так совершенно нормальное лицо

27
Для тех, кто узнаёт о свежих видеороликах на нашем канале исключительно из новостной ленты Всадников, спешу сообщить о том, что материал вовсе не перестал появляться, хотя его интенсивность и несколько снизилась. В первую очередь, конечно же, нельзя пройти мимо релиза одиозной Смуты. Кто только не кинул в неё тапком за последний месяц и, в принципе, совершенно справедливо. Для меня потребовалось сразу два ролика, чтобы раскрыть суть этого проекта и понять можно ли в него играть в принципе. Кстати говоря, на нашем сайте размещена и текстовая версия обзора Смуты. Покопались мы и в Bannerlord: я наконец-то опубликовал бережно собранную аналитику относительно технических возможностей движка игры и его потенциале. Рекомендую ознакомиться. Также традиционно вышло несколько материалов по различным модам для игры, а также обзоры иных игр. По Bellwright пока что опубликована только предварительная оценка, но скоро появится и более плотное знакомство с этой игрой.




28
А чем вызвано желание использовать именно eSim?

29
Подниму ну очень старую тему постом про свой новый телефон. Уже больше пяти лет мне верой и правдой служит Redmi Note 7 и в принципе, наверное, еще долго продолжал радовать, ибо телефон довольно хороший в плане многих решений. Но, к сожалению, в наше скоротечное время, такие устройства достаточно быстро устаревают. Вот и мой старичок начал сдавать - батарея уже гораздо меньше держит заряд, блюпуп при движении отваливается, гнездо зарядки сильно развальцевалось. Ну и, понятное дело, просто чего-то новенького захотелось. По этой причине я начал искать новое устройство в средне-низком ценовом диапазоне. Выше мне не нужно, так как я не особо фотограф и в тяжелые игрушки на телефоне не играю.

Изучив предложения, выбор в итоге пал на Realme C67 8/256Gb. Причин этому несколько: во-первых, я разочаровался в Xiaomi и еще одно тело от этой компании брать не очень то и хотелось. Во-вторых, в то же время, я давно присматривался именно к Realme, у которых гораздо меньше переделок всего и вся в прошивке. Ну а, в-третьих, купить достаточно производительный за свои деньги телефон с относительно хорошей камерой за чуть менее 14 тысяч - интересная возможность.

Что могу сказать по факту. Покупка стоит своих денег, ибо я получил решение, которое, вероятно, будет полностью меня устраивать еще те же лет 5 как минимум. Практически родной android без китайских сомнительных допилов и рекламы - это хорошо. Парочки приложений от Xiaomi может и не хватает, например, галерея у них очень удобная, в разы лучше Google фото, но, думаю это поправимо. Да, в стоке идёт масса всяких мусорных приложений, но их все можно удалить, так что это тоже не беда. При этом, телефон очень отзывчивый, экран яркий и насыщенный - пользоваться им одно удовольствие. 90 герц делают своё дело, да и яркость на максимуме прям моё почтение. После Note 7 очень понравилась громкость звука, да и в целом звучание даже на громкой связи хорошее. Динамик справляется на достаточной громкости без хрипов.

Камера мне в целом тоже понравилась. Конечно, это не iPhone или топ от Самсунга, но для моих нужд её вполне хватает. Сугубо субъективно, цветопередача несколько перекошена в сторону светлых тонов, отчего фотографии получаются слегка белёсыми. Рассказы про 108 Мп и HDR режим (который даёт такое же качество, только с большим размером файла), конечно же, тоже скорее маркетинг. Но мне норм. Точно в лучшую сторону обстоят дела с углом обзора и фокусировкой, но тут я могу сравнить только с Note 7. Вот, кому интересно несколько фото: https://disk.yandex.ru/d/oxT3FZUPIh6dqw. Видео выкладывать не буду, но там тоже хорошее качество. Стабилизатор очень качественно отрабатывает в сравнении со всё тем же старичком Remdi.

Стоит также заметить, что за довольно разумные деньги я получил модель с 8 гб ОЗУ и 256 памятью, причем достаточно скоростной. Я, правда, и 128 гб не смог освоить на старом теле, но у меня есть возможность скидывать фото на компьютер. Влагозащита у тела IP54 и, как я понял, это чисто фикция - считай, что её нет вообще. Мне, наверное, пойдет - я еще ни один из своих телефонов не утопил. Что точно для меня круто - это то, что телефон идёт сразу в комплекте с быстрой зарядкой и защитной наклейкой на телефон. Это прямо очень круто. Чехол тоже есть, но он совсем простенький - я заказал себе другой.

Еще пара субъективных заметок:
- Отсутствует световой индикатор об уведомлениях на заблокированном телефоне. На Note я сильно привык к этой функции и она действительно удобная, но это один из немногих реальных недостатков.
- Опять же, в силу привычки, палец первое время постоянно искал сенсор разблокировки на задней панели. В C67 он встроен в боковую кнопку, как в большинстве современных телефонов. Искать варианты с привычной компоновкой - сильно сужать поиск, поэтому проще переучиться. У бокового сенсора есть и достоинства, и недостатки. С одной стороны, доступ к нему проще, с другой - выше и шанс ложного срабатывания, когда просто берешь тело в руки. Но, по крайней мере, сенсор достаточно хороший, срабатывает четко и порой даже с мокрыми руками (на Note 7 это практически невыполнимый квест).
- Прикольной фичей Redmi был ИК порт, но использовался он от силы пару раз в год, так что это чисто игрушка побаловаться, но всё же хотелось бы его иметь на всякий пожарный и теперь.

30
Это разные названия одной и той же игры.

31
Параметры, о которых Вы говорите, вероятно, вшиты в движок и через твики не меняются. Возможно, через модульную систему их и можно изменить, но это совсем другой уровень уже

32
Был сегодня в Центральном музее Вооружённых Сил Российской Федерации. Все фотографии, наверное, выкладывать не буду - чисто несколько для затравки. В музее есть еще внутренняя экспозиция - там тоже много чего интересного. Интересное место на самом деле, много исторического материала собрано.

33
Последняя версия 1.174. Можно взять отсюда: https://rusmnb.ru/index.php?action=dldir&sa=details&lid=7
Если запускается через кряк, вполне возможно дело в нем.

34
Неплохо. Раньше создавалось впечатление, что автор сам себе на уме и непонятно что делает. Теперь хоть какая-то структурированость появилась.

35
Какая версия игры? Bannerlord, Warband?

36
Приветствую! Ванильные названия городов, так же государства, как исправить?
Язык в игре какой? Пробовали на английский переключиться?

37
Свободные художники / Re: Стихи - разное
« : 27 Апреля, 2024, 20:29 »

Ещё одна нейропесня по моим стихам. Гимн всадников, можно сказать

39
Другие игры / Re: Bellwright
« : 26 Апреля, 2024, 20:51 »
С M&B они давно пытаются скреститься, еще с OKaM, да только не выходит каменный цветок пока что

40
Другие игры / Re: Bellwright
« : 26 Апреля, 2024, 08:00 »
Хотели сделать как Medieval Dynasty, похоже, и заодно продлить время игрового процесса за счет гринда.

41
В оригинальной карточке мода написано, что причиной вылета могут стать файлы, оставленные Fixed Launcher

Цитата
If the game crashes on start, most likely you are using or you were using Fixed Launcher. When installed, it copies 0Harmony.dll which prevents Bannerlord.Harmony from working.
* If Fixed Launcher was uninstalled or never installed, check that the following files are not in the game's main /bin folder (Mount & Blade II
Bannerlord\bin\Win64_Shipping_Client)
- TaleWorlds.MountAndBlade.Launcher.exe.config
- 0Harmony.dll
- LauncherPatcher.dll
- LauncherPatcher.pdb

42
Версия мода какая? DLL файлы Вы точно убедились, что они были разблокированы? В свойствах DLL отсутствует галочка?

44
Император_Бодиус, может быть у вас Diplomacy стоит и на мораль влияет усталость от войны?

45
Lemmy1916, автор известного мода на карту Европы, сообщил о работе над своим новым проектом - Alternative Calradia. Как следует из названия, нас ждёт существенное изменение оригинальной карты, предлагающее ряд интересных решений в плане дизайна. Ярким примером является огромный извергающийся вулкан, который, вероятно, заставит призадуматься компьютеры многих игроков. Кроме того, в модификации планируются как минимум морские путешествия. В то же время не автор уже заявил, что в моде не будут затронуты фракции и предметы экипировки, так что действительно комплексного проекта ждать не стоит. Ознакомиться с первыми наработками Lemmy1916 можно в видеоролике. Между тем, готовится и обновление Europe Campaign Map, в котором Ассераи наконец-то будут заменены на персов с соответствующими поселениями и территориями.

[BL] Eastern Europe 1259. Новый исторический мод, действие которого происходит в небольшой части Восточной Европы середины 13 века на специально созданной карте Прибалтики и смежных областей. Разработчики стремились к исторической точности, но что в итоге получилось судить игрокам. Нас ожидают различные культуры, включая русов, а также такие фракции, как Тевтонский орден, Королевство Литва, Балтийские племена, Пруссы. Действие происходит на новой глобальной карте и включает различных исторических личностей, оригинальные деревья войск со своим вооружением, парочку новых сцен, измененную систему найма юнитов, специальную схему, позволяющую избежать естественную доминацию одних фракций над другими, и другие изменения.

[BL] Dramalord. Чтобы сделать социальный геймплей игры не таким скучным, этот мод меняет общее поведение персонажей, добавляя флирт, романы и брак по любви, включая реакции сторонних NPC. В моде применена альтернативная система привлекательности. Пристрастия неписей генерируются случайным образом при запуске новой кампании или при первой загрузке мода. Факторами являются их пол, телосложение, возраст и культура. В моде также имеется несколько ступеней развития отношений от флирта до полноценного брака, персонажи могут ревновать друг к другу и разводиться.

[WB] Five Dynasties & Ten Kingdoms. Данная свежая модификация для Warband посвящена "Периоду Пяти династий и Десяти королевств", крупной эпохе в Китае, длившейся в 907 - 979 годах. Это было время сильных политических изменений и разногласий, когда государства быстро сменялись и воевали. В этой неспокойной обстановке усилилась борьба за власть, что и попробовал изобразить автор. Нас ждут 14 фракций, размещенные на новой глобальной карте, множество замененных сцен, различные аутентичные предметы экипировки и множество других изменений.

46
Граждане, у вас по этой https://sharedby.blomp.com/EiJBYQ  ссылке скачивается? Мне нужен кто-то для проверки с хорошим компом.

Нет. Сервер дохлый

47
Словил краш игры с модом. Как сделать краш-репорт или где найти готовый?
По идее, все следы должны храниться в C:\ProgramData\Mount and Blade II Bannerlord

48
И, когда тебе приводишь факты и статистику, почему-то тема сразу спускается на демагогию про то, каким бывает мнение.
Ты в какой раз пытаешься натянуть сову на глобус и свое субъективное мнение пытаешься выдать за факты и статистику. Не надоело хейтить ради хейта? Армаган твою собаку лично обесчестил или что?

Факты - это событие реальное, а не вымышленное, мой дружочек. Он предусматривает наличие доказательной базы. Одно мнение одного упорного хейтера - не факт, а лишь его желание выдать свою картину мира за объективную реальность. Каждое отдельное мнение важно и заслуживает внимание, в том числе и твое, но никто не вправе голословно назначать свое мнение более важным, чем у других только потому что он так решил.

Статистику, цифры и пояснения насчет обновлений, я давал уже неоднократно в других темах, еще раз время тратить из-за того, что ты вновь решил поиграться в аргументированное мнение, не собираюсь. Удачи.

49
ps. в зеленый магазин не хочу, такие работы хочется поддержать.
Я, вообще, не сторонник пиратства из принципиальных соображений, но все же считаю так: если сам выгодоприобретатель свой продукт предоставлять отказывается, то нет ничего плохого в том, чтобы получить его альтернативными способами.

50




Пятилетка за два года


Проект “Смута” изначально воспринимался как рисковая и сомнительная затея. Даже Mundfish, собравший для своей Atomic Heart относительно опытный коллектив и потративший на разработку 5 лет, воспринимался многими как тёмная лошадка. Что уж говорить о Cyberia Nova - компании, которая раньше даже не идентифицировала себя как разработчика компьютерных игр, но при этом поспешившая выдать амбициозного “убийцу Ведьмака” за два года. Звучащие периодически оговорки отдельных представителей команды и странная политика освещения игры только подливали масла в огонь. Взять хотя бы сомнительную историю про технический билд игры, который якобы хранился на проданном ноутбуке одного из разработчиков - этот манёвр, конечно, привлёк внимание к игре, но толку - игра и без этого могла легко попасть в информационное поле. В общем-то, для этого даже не нужно было привлекать таких публичных лиц, как Жуков, Абрамов и Рин - пресса и так бы раструбила о чудесном образчике встающего с колен российского игропрома. Не странно, что даже самые оптимистичные лица отнеслись к такой затее крайне сдержанно, а в ряде случаев и вовсе звучали идеи о том, что бюджет, выданный Институтом развития интернета будет попросту распилен, а руководство компании просто растворится. Что же, в настоящий момент мы можем точно сказать, что не растворились и игру все же доделали, но Смуте это никоим образом не помогло.

И так, давайте по порядку. Смута, как несложно догадаться, основывается на известной странице российской истории - периоде смутного времени. Тут, впрочем, надо сразу оговориться, что не напрямую, а в виде некого переосмысления романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», представляющего собой отечественную версию “Потопа” Генрика Сенкевича. Источник, надо сказать, не самый плохой, так как, с одной стороны, содержит в себе довольно много вполне релевантного исторического материала, а с другой - вводит достаточно стройную сюжетную линию, которую в итоге разработчики и позаимствовали. Как и в первоисточнике, в Смуте главным героем стал Юрий Милославский, напрямую участвующий в освобождении Москвы вторым народным ополчением и предшествующих этому событиях. Жизнь во имя отечества, подвиги и предательства, лихие битвы и даже немного любовной линии - хорошие задел сюжета для игры.

А вот с точки зрения игрового дизайна Смута изначально преподносилась как экшн игра без открытого мира, но с набором различных сцен, включая ряд городских локаций - Нижний Новгород, Москву, Рязань и другие. Тут, впрочем, надо отметить, что все описанное мной долгое время оставалась единственной концепцией, озвученной разработчиками, причём я не удивлюсь, если её руководствовались и сами разработчики, особенно не запариваясь над составлением каких-то предварительных документов. Вообще, изначально игра и вовсе рассматривалась как какая-то браузерная поделка а-ля Бойцовский клуб, но когда речь пошла о получении денег из фонда, концепция все же изменилась, а процесс разработки начался заново. В игре появились сцены сражений, разработчики начали говорить об “образах” главного героя, выступающих вместо системы формирования экипировки, звучали отдельные фразы о жизни в городах, заданиях и т.п., но в целом можно было сказать, что вплоть до выхода игры в релиз Cyberia Nova практически ничего о конкретных деталях игры не рассказали. Я лично неоднократно обращал внимание на эту деталь и совершенно не беспочвенно предполагал, что самое вероятное объяснение такого поведения - отсутствие, собственно, готового материала и непонимание команды чем вообще они занимаются. Как я уже заметил ранее, несмотря на отсутствие у Mundfish других проектов в портфолио, на разработку они все же поставили толковых людей. А вот Смута, похоже, создавалась профессиональными менеджерами и дружной командой никак не взаимодействующих между собой аутсорсеров. Без дизайна и без осознания основ игрового процесса, зато с максимально сжатыми сроками. Результат был предсказуем.

Как сделать энциклопедию и не сделать игру


Смута в настоящий момент - это набор отдельных элементов, грубо сшитых между собой. Мы могли рассчитывать на то, что отдельные детали получатся по крайней мере более-менее удобоваримыми, либо хотя бы на то, что игра будет целостной, хоть и не идеальной. Но в итоге мы не получили ни того, ни того. Проект Cyberia Nova - это просто суповой набор игры, который вполне можно использовать как есть, но удовольствия от этого мало. В основе всего лежит сюжет и сам по себе он действительно неплох: есть определенная интрига, есть поле для развития. Но подан он самым примитивным способом: несколько дешевых видео вставок, немного сцен на игровом движке и куча диалогов. Да, разговоров в этой игре очень много - по сути больше половины всего времени мы проводим общаясь с очередным персонажем, причем здесь речь не о сложных разветвлённых цепочках, как в TES, а о сплошной стене текста, преследующего нас от одного задания основного сюжета к другому. Мало того, сами диалоги построены максимально скучно: никакой режиссуры, никаких интересных событий или кадров. Одна говорящая голова - смена статичного плана - другая говорящая голова, иногда попытка в анимацию лиц и жестикуляцию. Современная молодёжь назвала бы происходящее в этот момент на экране кринжем. Да чего уж там: даже озвучка крайне унылая, по своему качеству лишь немного лучше записей профессиональных программистов из якобы “утекшего билда”. Участие игрока в таких диалогах чисто формальное: лишь изредка нам предлагается выбрать из пары вариантов ответов, которые зачастую и на развитие событий никак не влияют.

С повествованием тоже не хорошо: знакомясь с историческим проектом, ты ожидаешь историю уровня Kingdom Come с постепенным накалом происходящего. Тайны, интриги, проникновения во вражеские лагеря и открытые военные действий. Смута же - это постоянно меняющаяся сумбурная атмосфера, в которой мы мечемся из одной крайности в другую. Вот ты, вроде, только вступил в ополчение - ждешь лихих заданий, а тебя вдруг совершенно неожиданно отправляют в пещеру искать совершенно ненужный сюжетно клад. Вот, вроде бы, опять завертелось… а, нет, сбегай на соседний перекресток - там надо встретиться с персонажем, который в этот момент в принципе никакого отношения к сюжету не имеет. Вообще, главного героя здесь очень любят подряжать на откровенно вторичные занятия. В играх уровня “Ведьмака” все эти события как правило носят характер побочных квестов, в Смуте же они призваны растянуть повествование. Да и в целом построение миссий достаточно примитивно: поговорил с кем-то, сходил туда-то, разобрался с этими - вот и вся канва.

И ладно бы, если игра при этом располагала хоть сколько-нибудь интересными локациями, в которых можно просто приключаться, но нет: каждая карта - это строго лимитированная, очень маленькая зона, каждая часть которой жестко распределена по сюжету. И пока каждый клочок земли не будет роздан соответствующей миссии, игра тебя с этой локации не отпустит. Доходит до маразма: неписи сначала отправляют нас разобраться с ситуацией в место, находящееся буквально в 20 метрах от места выдачи квеста, а затем предлагают все же вернуться в предыдущую локацию просто для того, чтобы немного поговорить ради очередной порции ненужной информации. Такое построение и миссий и карт говорит нам о том, что их планировал человек, чей собственный игровой опыт, похоже, ограничивается Super Mario в далеком 1995 году.

Бояре против пресмыкающихся


Ладно, что там с боевой системой? Она есть. Я даже скажу так: она могла бы получиться вполне неплохой, если бы ей не занимался такой же не понимающий что от него хотят разработчик. В основе лежит довольно простая схема: обычный или заряженный удар + блок или уворот. Комбо ударов как таковых нет, но в ряде случаев мы можем ввести оппонента в состояние ошеломления, благодаря чему некоторое время сможем избивать его безнаказанно. Впрочем, аналогично в транс впадает и главный герой, что периодически вызывает желание метнуть клавиатуру в монитор, ведь такой стан случается от каждого пропущенного удара и будучи зажатым в толпе оппонентов храбрый Юра отлетает на загрузку так и не придя в сознание. Забавно, но по сути это чуть ли не единственная игровая сложность: любые одиночные противники разматываются без каких-либо проблем уже после первого часа игры. Все, что от тебя требуется - вовремя уворачиваться от их ударов, переходя в контратаку, дабы затем просто заспамить сериями быстрых ударов. В некоторых случаях супостата можно и вовсе пристрелить, что вызвало у меня особую радость во время “дружеского” сражения на арене. Да, разработчики даже не стали напрягаться и дорабатывать боевку под этот случай. Да и в целом, стоит отметить, что балансом в Смуте даже и не пахнет: различные вариации оружия, получаемые от образов, отличаются лишь цифрами урона. Ни о каких стойках и манерах вести бой речи даже не идет. Нет здесь и сколько-нибудь реалистичной модели повреждения или хотя бы защищенных зон. Есть на модели противнике кираса, нет - игре на это наплевать. Зато Юрий лечится путем испития живительной воды из черпака - передаем привет ящерам. Ну а если у вас все ещё остались сомнения насчет качества исполнения этого элемента, то сообщаю вам о том, что анимации атак по иногда встречающимся в качестве противникам волкам полностью идентичны сражениям с людьми, то есть главный герой даже не пытается атаковать ниже. Попал размашистым ударом? Молодец. Ударил в воздух? Ну ладно, попробуй еще раз - может быть тогда всё же зацепишь.

Теперь поговорим о… ну, скажем так, ролевой системе, хотя называть ее “ролевой” - сильно льстить Смуте. В этой игре нет никаких характеристик, смены экипировки и развития механик персонажа. Прокачка осуществляется путем открытия слотов за очки опыта и последующего вставления в них найденных в процессе игры предметов, причём для каждого слота предусмотрен конкретный предмет. Сформировать какой-то особый билд, вроде заточенного под критический урон ниндзя или неповоротливого танка, не получится: что анимации, что механики боя, остануться абсолютно одинаковыми. Вторая деталь - уже упомянутые облики. Изначально этот элемент игры воспринимался мной как потенциально оригинальная возможность выбирать боевую модель, по факту же это просто смена внешнего вида героя и его экипировки. Даже на сюжет облики практически никак не влияют. Да, оружие, конечно, имеет некоторое отличие, например, пищаль стрельца наносит в два раза больше урона, чем пистолет ратника, но я сильно сомневаюсь в том, что такая деталь способна сильно разнообразить общую унылость битв. Да, кстати, если вдруг вам станет интересно узнать про искусственный интеллект, могу сообщить, что его нет. Болванчики нападают строго по скриптам, а в самом бою используют примитивные схемы поведения. Даже подобия тактики с их стороны не наблюдается.

Но самое плохое - это то, что ни боевка, ни система смены обликов почти никак не вплетены в общий игровой процесс. Каждое сражение в игре заранее предустановлено условиями конкретной миссии, о никакой вариативности даже говорить не стоит. Вот тебе враг в строго определенном месте - подойди к нему и убей. А вот другой - сам знаешь, что с ним делать. Аналогично команда применяет и стелс. Вообще, скрытые миссии - это, как частно с ними бывает, тот элемент, который я предпочел бы не видеть даже в такой скупой на разнообразие игре, как Смута. Причина проста: стелс реализован, пожалуй, даже еще более топорно, чем остальные элементы. Проще говоря, игра предлагает нам, пожалуй, худшую реализацию из всех возможных: присаживаясь на корточки, главный герой становится практически незаметным, в то время как боты остаются такими же тупыми, как и ранее. Ты можешь ползать практически вплотную к врагу, можешь не беспокоиться об оставленных телах, а скрытые убийства не только возможны спереди, но еще и до кучи вызывают лишь слабую прибавку к шкале заметности. Фактически, все, что от тебя требуется - убить следующего противника не сразу, а спустя несколько секунд - чтобы индикатор вновь вернулся в “белую” зону. Абсолютно рутинное и скучное занятие. Но самое ужасное в этом то, что стелс в ряде случаев обязателен, ибо провал скрытности приводит к провалу миссии.

Красиво, но смысл?


А вот чего в этой игре нет, так это атмосферы. Казалось бы, сколько простора открывает выбранный сеттинг. Охота на диких животных, кулачные драки, попойки в трактирах, какие-нибудь простенькие активности вроде набора воды из колодцев или колки дров. Да ладно там, в игре даже нельзя завести простенькую беседу со случайным персонажем. Скучная сюжетная болтовня есть, а с красивыми крестьянками не пофлиртуешь. Впрочем, я слишком многого хочу от игры, где передвигающиеся по городу модели вообще никак не реагируют на главного героя. Ты просто врезаешься в них как в бетонный столб, обходишь и бежишь дальше. Зато передвижение верхом добавили - да. Только главный герой постоянно норовит то с этого коня слезть в принудительном порядке, то автоматически замедляется. Это, правда не самая большая проблема - в большинстве случаев всё равно проще добежать в нужную точку в пешем порядке, а вот постоянные невидимые стены действительно раздражают. И ладно бы, если речь шла о границах локации, так нет: нас ограничивают и криво расставленные коллизии, и различные перепады высот, и даже преграды в переулках городов, хотя, казалось бы, в этом месте вообще никакого логического обоснования поставить ограничитель нет.

Пожалуй, одно из чуть ли не единственных достоинств Смуты - это внешний вид поселений. Тут, надо сказать, действительно получилось красиво. Города выглядят крайне правдоподобно, а в некоторых случаях даже можно похвалить сценоделов за внимание к деталям. Похоже, значительная часть бюджета игры ушла именно на работу в этом направлении, да и у самой команды должен быть какой-никакой опыт в нем. Увы, но даже в данном элементе есть свои недостатки: окружающая обстановка абсолютно неинтерактивна. Тут даже физики объектов нет: каждое ведерко намертво прикручено к земле и никак иначе. Но если говорить именно о дизайнерском исполнении, мне кажется, что Cyberia Nova нужно было вообще абстрагироваться от дурацких шаблонов этих ваших детских игр и создать виртуальный путеводитель окрестностей городов смутной России, тем более что нечто подобное они в итоге и сделали в демонстрационной версии. Выхлоп был бы таким же, зато претензий от общественности в разы меньше.

Само собой разумеющимся выводом из всех недостатков игры, наверное, стало бы сообщение о том, что она при этом дичайше тормозит, но здесь, на удивление я проблем не встретил. Да, нельзя сказать, что Смута - образец оптимизации, но на моём компьютере работает игра в целом комфортно. Тут, впрочем, должен сразу оговориться: за всех пользователей не скажу, ибо претензии, как ни крути, имеются, в интернете даже гайды по оптимизации найти можно. Так что здесь, скорее, дело в использовании более-менее мощной видеокарты и запуске игры с SSD. Но, по крайней мере, игра ни разу не вылетала на рабочий стол и в ней я не обнаруживал каких-то критических багов. Это, впрочем, и не странно: чем меньше игрового процесса, тем меньше шансов налажать, а в Смуте его, считай, что почти и нет.

Результаты


Итоги - куда без них. Смуту очень сложно назвать именно игрой и это, пожалуй, главная претензия к разработчикам. Скорее перед нами плохо связанный набор отдельных недоработанных деталей. Такое состояние игры можно было бы принять в случае с ранним доступом к собранному в свободное от работы время инди-проекту или предварительным концептом будущей игры, но на “убийцу Ведьмака”, конечно же, проект не тянет даже во снах наркомана. Дело в другом: лично я даже не сомневался в том, что продукт Cyberia Nova как минимум выйдет сырым, но даже в этом случае можно было рассчитывать хотя бы на целостность игрового процесса. Но у Смуты нет даже этого: никто на руководящих должностях даже не попытался узнать, а что, собственно, вообще нужно геймерам. Стелс? А, ну да, в этих ваших игрульках, вроде бы такое иногда делают такое. Сражения? Ну вот, они есть - чего ещё хотите? Вон мы вам даже движок самый прогрессивный выбрали, проклятые хейтеры! Мне кажется, именно такой логикой руководствовались люди в команде. Об остальном даже говорить не приходится, ведь даже озвучку, при наличии большого числа толковых коллективов, похоже, записывали ноунеймы чуть ли не одним дублем и без хоть какой-то вовлеченности актёров в процесс. Да, вероятно, над игрой всё же работали программисты с опытом, ведь они просто не могли не разбираться в движке, привлекались не самые плохие художники и даже вполне вменяемые дизайнеры локаций, но вот управлялось всё это абсолютно далёкими от игровой индустрии людьми, которые, ко всему прочему, поставили совершенно нереальные сроки. Смута в теории могла бы получиться неплохой игрой, если бы её дали не 2, а 4 года разработки и более, а во главу поставили опытного гейм дизайнера, но, вероятно, сделать адекватную игру задачи и не стояло. Так что, получилось то, что получилось.

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 915
СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC