Голосование

Как вы оцениваете Смуту?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 28894
  • Последний: nicelojki2
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 428
Всего: 430

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 769225 раз)

  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1025 : 29 Апреля, 2010, 16:41 »
Подскажите пожалуйста, можно как-то убрать счет и кол-во денег в сети?
  • Сообщений: 149
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1026 : 06 Мая, 2010, 12:54 »
Подскажите по следующим пунктам (Для M&B):

1)Увеличил скорость нанесения ударов в item_kids1 - после этого меч перестал наносить удары вообще. Наношу удары, а урон по врагу=0. Как это исправить? Сейчас вернул всё по-старому.
2)Как перенести головы из одного мода в другой, в частности из Wedding dance в Star wars: Conquest
3)Увеличил в файле skills бонус к железной коже с +2 до +3, но в игре по прежнемуза 1 к железной коже дают только +2.Это нельзя никак исправить? Начал новую игру ничего не поменялось.

Что надо, что бы зароботала модульная система, нужно какие-то скрипты скачать? А откуда и какой версии.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1027 : 07 Мая, 2010, 00:07 »
Вопросик, у кого проблемы с модулькой под ВБ 1113? У меня чёто не компилирует...
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1028 : 07 Мая, 2010, 00:25 »
Вопросик, у кого проблемы с модулькой под ВБ 1113? У меня чёто не компилирует...
Проблем нет, все нормально с ней. Ну кроме нескольких предостережений об использовании необъявленных глобальных переменных... Но они на работоспособность никак не влияют.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1029 : 07 Мая, 2010, 00:29 »
SithLord, понятно спасиба шяс буду пробовать.
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1030 : 07 Мая, 2010, 00:40 »
чтобы предупреждения о переменных при сборке не вываливались надо из 1.105 файлик variables.txt в 1.113 скопировать

Я сам не пробовал, но говорят работает. И на тэйлворлдсе то же самое пишут:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,113009.msg2728159.html#msg2728159

Мне эти предостережения не мешают) Все равно я пока только тренируюсь на 1.113 и жду финальную.
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1031 : 15 Мая, 2010, 20:14 »
Всем привет.
Подскажите пожалуйста как в меню лагеря создать пункт меню при нажатии на который можно нанимать определенный вид войск?
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1032 : 15 Мая, 2010, 21:10 »
ZevsOne, нужно будет поработать с модульной системой.
1) Открой module_game_menus.py, найди там строчку
Цитировать (выделенное)
("camp_action",0,
Ниже будет такой блок:
Цитировать (выделенное)
      ("camp_recruit_prisoners",
       [(troops_can_join, 1),
        (store_current_hours, ":cur_time"),
        (val_sub, ":cur_time", 24),
        (gt, ":cur_time", "$g_prisoner_recruit_last_time"),
        (try_begin),
          (gt, "$g_prisoner_recruit_last_time", 0),
          (assign, "$g_prisoner_recruit_troop_id", 0),
          (assign, "$g_prisoner_recruit_size", 0),
          (assign, "$g_prisoner_recruit_last_time", 0),
        (try_end),
        ], "Recruit some of your prisoners to your party.",
       [(jump_to_menu, "mnu_camp_recruit_prisoners"),
        ],
       ),
сразу после него добавь такие строчки:

Цитировать (выделенное)
("camp_recruit_troops",
     [(party_get_free_companions_capacity, ":free_capacity", "p_main_party"),
      (gt,":free_capacity",0), ##проверка на то, есть в отряде свободное место для новых воинов
      (store_troop_gold, ":player_wealth", "trp_player"),     
      (ge,":player_wealth",50),##проверка на наличие нужного кол-ва денег и ГГ                 
      (ge,"$g_available_camp_troops",1), ##проверка на наличие собственно рекрутов               
      ],
        "Hire 1  Mercenary Swordsman  (50 gold)", ##например будем нанимать "наемных мечников", можно выбрать любого юнита из ##module_troops.py
       [
      (party_add_members,"p_main_party","trp_mercenary_swordsman",1),##добавляем в отряд ГГ 1 наемного мечника. Если хочешь кого-то ##другого добавить - поставь id нужного юнита из module_troops.py         
      (troop_remove_gold,"trp_player",50), ##изымаем у ГГ плату за наемника         
      (val_sub,"$g_available_camp_troops",1),##уменьшаем кол-во доступных рекрутов на 1
        ],
),
2) Открой module_triggers.py
и добавь в самом конце перед последней "]" такие строчки:
Цитировать (выделенное)
(24*2, 0, 0, [], [ ##обновление доступных рекрутов будет происходить каждые 2 дня
    (store_random_in_range,":camp_tr",1,6), ##будет рандомно выбираться число от 1 до 6
(assign,"$g_available_camp_troops",":camp_tr"), ##и такое число наемных мечников ты сможешь нанять
]),
3) Открой module_scripts.py и сразу в начале после строк
Цитировать (выделенное)
  ("game_start",
   [ 
добавь:
Цитировать (выделенное)
(store_random_in_range,":camp_tr",1,6),
(assign,"$g_available_camp_troops",":camp_tr"),

Сохраняем и компилируем модульку и собсно все.
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1033 : 15 Мая, 2010, 21:38 »
SithLord, большое спасибо! :thumbup:
Буду тестить...А откуда ты это все знаешь? Я просто долго ломал голову над питоновским кодом и много чего не понимал. :(
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1034 : 15 Мая, 2010, 22:07 »
Подскажите, есть ли какой либо код позволяющий выбивать всадников из седла (при этом и всадник и его конь остаются живы)? слышал, что в некоторых модах была такая фишка, но сам не видел... если  есть исходники такого мода можно ссылочку, думаю разберусь что и как...
собственно проблема в том, что не могу поймать момент нанесения удара (например нанесения удара пикой по щиту)
есть триггер ti_on_agent_killed_or_wounded, но он срабатывает только когда один из агентов убит или ранен (ранен так, что находится в астрале и двигаться уже не может),
есть функция agent_get_attack_action, можно поймать момент когда атака закончилась успешно и нанесен урон, но цель могла остаться жива (completing_attack_after_hit = 3). Однако когда удар пики пришелся по щиту она не срабатывает. Кроме того невозможно определить был ли это "рыцарский удар" или просто тычок пикой. Пробовал agent_get_animation с проверкой анимации "рыцарского удара" - вообще не работает, выдает ошибки, id анимации в переменную не сохраняет. Также не получается узнать скорость движения всадника с пикой, т.е он может нестись галопом, а может ударить пикой стоя на месте (глупо будет если в последнем случае его оппонент плюхнится с лошади). В общем что-то я запутался и вероятно ушел не в ту степь, может умные люди уже все сделали (хотя бы на половину)? Искал на оф форуме, ничего подобного не нашел :(
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1035 : 15 Мая, 2010, 22:08 »
SithLord, большое спасибо! :thumbup:
Буду тестить...А откуда ты это все знаешь? Я просто долго ломал голову над питоновским кодом и много чего не понимал. :(
Практика и это самое долгое ломание головы. А как иначе?)
  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1036 : 16 Мая, 2010, 01:02 »
  Если у солдата в инвентаре несколько мечей для случайного выбора, он иногда берет сразу два - один в руке, другой на поясе в ножнах. Выглядит неприятно. Это как-нибудь лечится?
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1037 : 17 Мая, 2010, 16:31 »
Подскажите пожалуйста скрипты и триггеры отвечающие за поход? Или как можно изменить частоту и длительность походов?
« Последнее редактирование: 17 Мая, 2010, 18:11 от ZevsOne »
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1038 : 17 Мая, 2010, 22:55 »
  Если у солдата в инвентаре несколько мечей для случайного выбора, он иногда берет сразу два - один в руке, другой на поясе в ножнах. Выглядит неприятно. Это как-нибудь лечится?
Да, можно. Но нужно сложить все использующиеся юнитами мечи один за другим в item_kinds, написать специальный скрипт... Проще по-моему никак нельзя достичь желаемого результата.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1039 : 18 Мая, 2010, 00:16 »
ZevsOne, о каком походе идёт речь?
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1040 : 18 Мая, 2010, 06:48 »
Подскажите, есть ли какой либо код позволяющий выбивать всадников из седла (при этом и всадник и его конь остаются живы)? слышал, что в некоторых модах была такая фишка, но сам не видел... если  есть исходники такого мода можно ссылочку, думаю разберусь что и как...
собственно проблема в том, что не могу поймать момент нанесения удара (например нанесения удара пикой по щиту)
есть триггер ti_on_agent_killed_or_wounded, но он срабатывает только когда один из агентов убит или ранен (ранен так, что находится в астрале и двигаться уже не может),
есть функция agent_get_attack_action, можно поймать момент когда атака закончилась успешно и нанесен урон, но цель могла остаться жива (completing_attack_after_hit = 3). Однако когда удар пики пришелся по щиту она не срабатывает. Кроме того невозможно определить был ли это "рыцарский удар" или просто тычок пикой. Пробовал agent_get_animation с проверкой анимации "рыцарского удара" - вообще не работает, выдает ошибки, id анимации в переменную не сохраняет. Также не получается узнать скорость движения всадника с пикой, т.е он может нестись галопом, а может ударить пикой стоя на месте (глупо будет если в последнем случае его оппонент плюхнится с лошади). В общем что-то я запутался и вероятно ушел не в ту степь, может умные люди уже все сделали (хотя бы на половину)? Искал на оф форуме, ничего подобного не нашел :(

 Попробуй прописать тригер на нажатие кнопки Х, по крайней мере для ГГ должно работать :)
 Такой вопрос , функция agent_get_animation только с рыцарским ударом не работает или вообще? Просто у меня тоже сбои, но я не уверен из-за нее или нет %)
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1041 : 18 Мая, 2010, 11:46 »
Цитировать (выделенное)
Попробуй прописать тригер на нажатие кнопки Х, по крайней мере для ГГ должно работать
не понял о чем ты, но с этим уже справился, сделал проще: у турнирного копья убрал все виды атак кроме рыцарского удара, теперь НПСям не остается ничего иного кроме как юзать пресловутый рыцарский удар и они его юзают, да еще как! (правда пришлось их заставлять принудительно менять оружие в турнире, по умолчанию они непонятно что выбирают и непонятно какими соображениями руководствуются)
обидно только, что копье ломается при попадании в человека, а не при попадании по щиту... но все равно смотрится красиво и динамично, для турнира само то :)

с выбивание проблема в другом, нужно знать кто в кого попал и не убил (выдаются же сообщения сколько ГГ нанес урона, если в настройках галочку поставить, да и сообщения "нанесен удар копьем", "получен удар копьем"... но это вроде движковая фишка), триггер на "X" тут не поможет

agent_get_animation вроде вообще не работает (или я что-то не правильно делаю)... возможно он будет возвращать какое то значение, если для агента принудительно установлена какая либо анимация с помощью  (agent_set_animation, <agent_id>, <anim_id>),
  • Сообщений: 911
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1042 : 18 Мая, 2010, 14:09 »
Цитировать (выделенное)
Попробуй прописать тригер на нажатие кнопки Х, по крайней мере для ГГ должно работать
не понял о чем ты, но с этим уже справился, сделал проще: у турнирного копья убрал все виды атак кроме рыцарского удара, теперь НПСям не остается ничего иного кроме как юзать пресловутый рыцарский удар и они его юзают, да еще как! (правда пришлось их заставлять принудительно менять оружие в турнире, по умолчанию они непонятно что выбирают и непонятно какими соображениями руководствуются)
обидно только, что копье ломается при попадании в человека, а не при попадании по щиту... но все равно смотрится красиво и динамично, для турнира само то :)

с выбивание проблема в другом, нужно знать кто в кого попал и не убил (выдаются же сообщения сколько ГГ нанес урона, если в настройках галочку поставить, да и сообщения "нанесен удар копьем", "получен удар копьем"... но это вроде движковая фишка), триггер на "X" тут не поможет

agent_get_animation вроде вообще не работает (или я что-то не правильно делаю)... возможно он будет возвращать какое то значение, если для агента принудительно установлена какая либо анимация с помощью  (agent_set_animation, <agent_id>, <anim_id>),
два вопроса:
1. какой флаг отвечает за рыц. удар.
2. если рыцарь встает и его месят - он достает меч или тупит?
подходя не бойся - получив железом не плачь ))
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1043 : 18 Мая, 2010, 15:37 »
Цитировать (выделенное)
2. если рыцарь встает и его месят - он достает меч или тупит?
по умолчанию тупит.
      Началось с того, что я на турнирах оставил участникам их оружие, кроме древкового (все копья у юнитов, которые их имеют заменяются на турнирные лансы, также турнирные лансы выдаются всем всадникам, у которых есть свободный слот для оружия). Горе-всадники при таком выборе оружия начали в начали турнира кидаться на противника с мечами и топорами наголо, а когда сходились с ним в плотную и заваривалась каша мала эти "рыцари" в большинстве своем доставали пики и начинали ими "орудовать" :D получалось ужасно. Пришлось сделать тригер (в турнамент_тригере) на смену оружия. Работает так: всадники в начале турнира насильно экиперуются лансой. При сближении с врагом:
А) попадание - ланса ломается (рандомно), запускается скрипт выбора оружия
Б) если дистанция до врага меньше длинны лансы - ланса убирается, запускается скрипт выбора оружия (если у НПС есть одноручное - использует его, если нет - использует любое другое, кроме лансы).
         Если дистанция увеличивается НПС нередко самостоятельно достают пики, но оно и к лучшему. Хотя можно сделать так, чтобы пику нельзя было прятать за спину (не реалистично и непонятно куда он её там засовывает) - чтобы сменить оружие пику надо бросить на землю.
       Если у НПС убивают коня - ланса отбирается до конца боя и выкидывается на землю, запускается скрипт выбора оружия (выбирает то, которым лучше владеет основываясь на навыке владения оружием). Для пехоты в начале боя запускается тот же скрипт. Если ГГ спешивается, его ланса также отбирается и выкидывается. Ну вот как то так. Тр@ся с этим несколько вечеров, теперь вроде неплохо пашет. Нужно только добавить проверку на оружие, которое нельзя верхом использовать. 
Да, все луки арбалеты и метательное на турнирах у НПС отобрал, а то как-то не по рыцарски это, когда с луком на турнир :o

А вот чтобы ланса при ударе об щит ломалась ну никак не получается сделать :( Пехота в начале турнира у меня медленно сближается с врагом, пропуская вперед конницу и подняв щиты, пока не будет контакта между двумя командами. Если конник и пехотинец один на один, конник практически всегда первым ударом по щиту пехотинца копьем попадает вот тут бы копью и треснуть - пехотинец жив-здоров и коннику почет и уважение за сломанное копье, ан нет :(

Цитировать (выделенное)
1. какой флаг отвечает за рыц. удар.

itcf_thrust_onehanded_lance_horseback

пробовал его еще в МиБе ставить, так там боты рыцарский удар не юзают, а вот в Варбанде самое оно - тяжелое копье только для таранного удара
« Последнее редактирование: 18 Мая, 2010, 15:48 от shturmfogel »
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1044 : 18 Мая, 2010, 18:52 »
Mark7, я про поход, который объявляет воевода(маршал).
« Последнее редактирование: 18 Мая, 2010, 19:01 от ZevsOne »
  • Сообщений: 911
  • За материальную помощь сайту
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1045 : 18 Мая, 2010, 21:37 »
Цитировать (выделенное)
2. если рыцарь встает и его месят - он достает меч или тупит?
по умолчанию тупит.
      Началось с того, что я на турнирах оставил участникам их оружие, кроме древкового (все копья у юнитов, которые их имеют заменяются на турнирные лансы, также турнирные лансы выдаются всем всадникам, у которых есть свободный слот для оружия). Горе-всадники при таком выборе оружия начали в начали турнира кидаться на противника с мечами и топорами наголо, а когда сходились с ним в плотную и заваривалась каша мала эти "рыцари" в большинстве своем доставали пики и начинали ими "орудовать" :D получалось ужасно. Пришлось сделать тригер (в турнамент_тригере) на смену оружия. Работает так: всадники в начале турнира насильно экиперуются лансой. При сближении с врагом:
А) попадание - ланса ломается (рандомно), запускается скрипт выбора оружия
Б) если дистанция до врага меньше длинны лансы - ланса убирается, запускается скрипт выбора оружия (если у НПС есть одноручное - использует его, если нет - использует любое другое, кроме лансы).
         Если дистанция увеличивается НПС нередко самостоятельно достают пики, но оно и к лучшему. Хотя можно сделать так, чтобы пику нельзя было прятать за спину (не реалистично и непонятно куда он её там засовывает) - чтобы сменить оружие пику надо бросить на землю.
       Если у НПС убивают коня - ланса отбирается до конца боя и выкидывается на землю, запускается скрипт выбора оружия (выбирает то, которым лучше владеет основываясь на навыке владения оружием). Для пехоты в начале боя запускается тот же скрипт. Если ГГ спешивается, его ланса также отбирается и выкидывается. Ну вот как то так. Тр@ся с этим несколько вечеров, теперь вроде неплохо пашет. Нужно только добавить проверку на оружие, которое нельзя верхом использовать. 
Да, все луки арбалеты и метательное на турнирах у НПС отобрал, а то как-то не по рыцарски это, когда с луком на турнир :o

А вот чтобы ланса при ударе об щит ломалась ну никак не получается сделать :( Пехота в начале турнира у меня медленно сближается с врагом, пропуская вперед конницу и подняв щиты, пока не будет контакта между двумя командами. Если конник и пехотинец один на один, конник практически всегда первым ударом по щиту пехотинца копьем попадает вот тут бы копью и треснуть - пехотинец жив-здоров и коннику почет и уважение за сломанное копье, ан нет :(

Цитировать (выделенное)
1. какой флаг отвечает за рыц. удар.

itcf_thrust_onehanded_lance_horseback

пробовал его еще в МиБе ставить, так там боты рыцарский удар не юзают, а вот в Варбанде самое оно - тяжелое копье только для таранного удара

оччень интересно, выложи модульку - хочется глянуть.
подходя не бойся - получив железом не плачь ))
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1046 : 18 Мая, 2010, 23:22 »
выложу, только закончу, просто сейчас там закоментированных строк больше чем кода, фиг чего поймешь
да и некоторые вещи изменить надо, а то написаны по принципу "в Воркуту через Китай"...
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1047 : 19 Мая, 2010, 00:02 »
А есть где-нибудь детальная расшифровка значений, применяемых в локализации снежков для определения падежей, etc?
Что именно что значит и для чего используется?
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1048 : 21 Мая, 2010, 17:25 »
есть простенькая презентация в module_presentations, а именно:

переделана из той, что запускается при бое на арене (не турнире)
так вот, хочу запустить её на глобальной карте. Запускаться то она запускается, но игра останавливается и ждет когда презентация закончит себя показывать (presentation_set_duration,1000), после этого все продолжается как ни в чем не бывало.
Если запустить её на сцене (на той же арене) пауза не включается.

Вопрос: есть ли способ запустить презентацию на глобальной карте без постановки игры на паузу?
  • Сообщений: 102
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #1049 : 22 Мая, 2010, 12:17 »
Есть моделька знамени в формате .max


Хочу экспортировать в игру. Как мне это сделать?

Игрок будет держать как двуручник, но атакаковать им не сможет. И важно что бы на самом знамени отображался геральдический символ игрока.

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC