Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29563
  • Последний: drem10
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 258
Всего: 258

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - bodya

Страницы: [1] 2 3 4 5
1
Да,еще осталась,http://depositfiles.com/files/9ki6ytmzl  депозит сойдет?

2
Ну кусок конечно шикарный   :blink:
Слушай я так понял что в типы локации-игры
Нужно добавлять именно этот маленький скрипт
[
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
]
А не этот большой здоровый  который начинается с :

sp_shield_bash_1 = (
   0, 0, 0,
   [
       (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
   ], ии бла-бла-бла........................

То-есть большой надо добавить только в начале  типа как у тебя в последнем посту так понял..
Ну а мультиплаер я так понял после него можно воткнуть через запиталку или типо таго ?  :o
 И ещё одно но у меня всё компилится при таком раскладе но ошибка всёравно вылазит типо

Грит не хватает или типо не может найти и про какойто там индифекатор.. 
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_square
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_square
ERROR: Unable to find object :itm_roman_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_roman_shield_end
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_1
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_1
ERROR: Unable to find object :itm_gallic_shield_end
Error: I llegal Identifier  :itm_gallic_shield_end
====================================================
Ты просто так и не ответил на вопрос ( надо ли что то с щитами делать в  Модуль_ИТМ ну и я...
Я так понял  это может что то с итемами с самими щитами надо что то где то прописать у них типо атаку и флаг-галочку может какой-(кую) ?
Англицкий компановщик скрипта что то трёт же про то что щиты у него разные какие то есть которые могут  бить а есть которые не могут и вроде ещё какие то средней лёгкости или типо таго... какие то тяжолые и полегче и всё такое. Это типо так или я чьии то фантазии прочитал.?
Подскажи надо ли в Итемах там щиты переписывать ?
 Хоть один пример скинь пож!  :o
и тут же в module_mission_templates вставляем ниже представлений код,этот код нужно вставить на всех сценах,ну если хотите протестировать только то вставьте под town center,под кодом есть пример
Код: [Выделить]
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
и в итемах ничего не надо переписывать,и ошибка у тебя может бить из за того что ты устанавливаешь и для мп и для сингла.То что ты прочитал можно в этом скрипте такого нет,здесь все щиты одинаково наносят удар.

3
Блинский!
 У меня в туторе всё это уже гараздо  подробнее расписано а  что вставлять после какой строчки ?
У тебя таже условность что и на ингл форуме...  :o
 Токо на ингл форуме  там хоть коментируют что куда примерно пихать ..
 Покажи пож только куски стандартного кода плюс то что добавил отдельным цветом выдели ( Напиши пож только 2 примера по module_mission_templates Сингл и мультиплеер а дальше если у тебя времени нет я сам могу всем растолковать подробно что и куда во всех подробностях если у тебя времени нету..)
Тогда все будет просто и яснее некуда .. Я потом если надо будет всё до разжую и благодарны тебе все будут.
я всего лишь из твоего туортла взял лишние...
и во вторых у меня другая модулька,но шяс дам кусок
common_battle_victory_display = (
  10, 0, 0, [],
  [
    (eq,"$g_battle_won",1),
    (display_message,"str_msg_battle_won"),
    ])

common_siege_refill_ammo = (
  120, 0, 0, [],
  [#refill ammo of defenders every two minutes.
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_for_agents,":cur_agent"),
      (neq, ":cur_agent", ":player_agent"),
      (agent_is_alive, ":cur_agent"),
      (agent_is_human, ":cur_agent"),
##      (agent_is_defender, ":cur_agent"),
      (agent_get_team, ":agent_team", ":cur_agent"),
      (this_or_next|eq, ":agent_team", "$defender_team"),
      (eq, ":agent_team", "$defender_team_2"),
      (agent_refill_ammo, ":cur_agent"),
      ## CC reset it to 0
      (agent_set_slot, ":cur_agent", slot_agent_refill_ammo_times, 0),
      ## CC
    (try_end),
    ])

common_siege_check_defeat_condition = (
  1, 4,
##diplomacy begin
0,
##diplomacy end
  [
    (main_hero_fallen)
    ],
  [
    ##diplomacy begin
    (try_begin),
      (eq, "$g_dplmc_battle_continuation", 0),
      (assign, ":num_allies", 0),
      (try_for_agents, ":agent"),
       (agent_is_ally, ":agent"),
       (agent_is_alive, ":agent"),
       (val_add, ":num_allies", 1),
      (try_end), 
      (gt, ":num_allies", 0), 
      (try_begin),
        (eq, "$g_dplmc_cam_activated", 0),
        #(store_mission_timer_a, "$g_dplmc_main_hero_fallen_seconds"),
        (assign, "$g_dplmc_cam_activated", 1),     
        (display_message, "@You have been knocked out by the enemy. Watch your men continue the fight without you or press Tab to retreat."),
        (display_message, "@To watch the fight you can use 'w, a, s, d, numpad_+/numpad_-' to move and 'numpad_1,2,3,4,6,8' to rotate the cam."),
      (try_end),   
    (else_try),
    ##diplomacy end   
    (assign, "$pin_player_fallen", 1),
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (agent_get_team, ":agent_team", ":player_agent"),
    (try_begin),
      (neq, "$attacker_team", ":agent_team"),
      (neq, "$attacker_team_2", ":agent_team"),
      (str_store_string, s5, "str_siege_continues"),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 8, 15, 0),
    (else_try),
      (str_store_string, s5, "str_retreat"),
      (call_script, "script_simulate_retreat", 5, 20, 0),
    (try_end),
    (assign, "$g_battle_result", -1),
    (set_mission_result,-1),
    (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
    (finish_mission,0),
    ##diplomacy begin
    (try_end),
    ##diplomacy end
    ])

[color=red]sp_shield_bash_1 = (
   0, 0, 0,
   [
       (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
   ],
   [
       (get_player_agent_no, ":agent"),
      (agent_is_active, ":agent"),
      (agent_is_alive, ":agent"),
      (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
      (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
      (gt, ":item", 0),
      (item_get_type, ":type", ":item"),
      (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
      (agent_get_defend_action, ":action", ":agent"),
      (eq, ":action", 2), #Blocking.
      (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
      (eq, ":horse", -1), #No horse.
      (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 5),
      (agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
      (agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
      (troop_get_type, ":type", ":troop"),
      (try_begin),
          (eq, ":type", tf_male),
         (agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
      (else_try),
          (eq, ":type", tf_female),
         (agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
      (try_end),
      (agent_get_position, pos1, ":agent"),
      (assign, ":victim", -1),
      (assign, ":minimum_distance", 150),
      (try_for_agents, ":suspect"),
          (agent_is_alive, ":suspect"),
         (agent_is_human, ":suspect"),
         (neg|agent_is_ally, ":suspect"),
         (agent_get_position, pos2, ":suspect"),
         (neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
         (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
         (le, ":distance", ":minimum_distance"),
         (assign, ":minimum_distance", ":distance"),
         (assign, ":victim", ":suspect"),
      (try_end),
      (ge, ":victim", 0),
      (agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
      (agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
      (try_begin),
          (eq, ":action", 2), #Blocking.
         (neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
         (agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
         (gt, ":item", 0),
         (item_get_type, ":type", ":item"),
         (eq, ":type", itp_type_shield),
         (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
      (else_try),
          (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
      (try_end),     
   ])
sp_shield_bash_2 = (
   1, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash", 1)],
   [
       (get_player_agent_no, ":agent"),
      (agent_is_active, ":agent"),
      (agent_is_alive, ":agent"),
      (agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
      (val_sub, ":timer", 1),
      (val_max, ":timer", 0),
      (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
   ])
sp_shield_bash_3 = (
   0.25, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash_ai", 1)],
   [
       (get_player_agent_no, ":player_agent"),
       (try_for_agents, ":agent"),
          (neq, ":agent", ":player_agent"),
          (agent_is_alive, ":agent"),
         (agent_is_human, ":agent"),
         (try_begin),
             (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
            (agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away, 0), #Isn't routing.
             (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
            (gt, ":item", 0),
             (item_get_type, ":type", ":item"),
             (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
             (agent_get_attack_action, ":action", ":agent"),
             (eq, ":action", 0), #Free.
             (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
             (eq, ":horse", -1), #No horse.
            (agent_get_team, ":team", ":agent"),
            (agent_get_position, pos1, ":agent"),
            (assign, ":victim", -1),
            (assign, ":minimum_distance", 125),
            (try_for_agents, ":suspect"),
                (agent_is_alive, ":suspect"),
               (agent_is_human, ":suspect"),
               (agent_get_position, pos2, ":suspect"),
               (neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
               (agent_get_team, ":suspect_team", ":suspect"),
               (neq, ":suspect_team", ":team"),
               (get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
               (le, ":distance", ":minimum_distance"),
               (assign, ":minimum_distance", ":distance"),
               (assign, ":victim", ":suspect"),
            (try_end),
            (ge, ":victim", 0),
            (agent_get_horse, ":horse", ":victim"),
            (eq, ":horse", -1),
            (store_random_in_range, ":rand", 15, 26),
             (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":rand"), #20 is 20*0.25=5seconds.
            (agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
            (agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
            (troop_get_type, ":type", ":troop"),
            (try_begin),
                (eq, ":type", tf_male),
               (agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
            (else_try),
                (eq, ":type", tf_female),
               (agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
            (try_end),
            (agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
            (agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
            (try_begin),
                (eq, ":action", 2), #Blocking.
               (neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
               (agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
                 (gt, ":item", 0),
               (item_get_type, ":type", ":item"),
               (eq, ":type", itp_type_shield),
               (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
            (else_try),
                (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
            (try_end),               
         (try_end),
         (agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
         (val_sub, ":timer", 1),
         (val_max, ":timer", 0),
         (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
      (try_end),
   ])
[/color]
## CC
common_battle_order_panel =(
  0, 0, ti_once, [],
  [
    (game_key_clicked, gk_view_orders),
    ##diplomacy begin
    (neg|main_hero_fallen),
    ##diplomacy end
    (neg|is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
    (start_presentation, "prsnt_mini_map"),
  ])

common_battle_order_panel_tick = (
  0, 0, 0, [],
  [
    (try_begin),
      (neg|is_presentation_active, "prsnt_battle"),
      (neg|is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
      (start_presentation, "prsnt_mini_map"),
    (try_end),
    (try_begin),
      (is_presentation_active, "prsnt_battle"),
      (call_script, "script_update_order_panel_statistics_and_map"),
    (else_try),
      (is_presentation_active, "prsnt_mini_map"),
      (call_script, "script_update_agent_hp_bar"),
      (eq, "$g_show_minimap", 1),
      (call_script, "script_update_order_panel_map"),
    (try_end),
    ])
## CC

Добавлено: 20 Марта, 2011, 17:15
а цветом  почему то уже не возможно выделить...

4
зажми правую кнопку мыши и нажми на левую :)

Добавлено: [time]20 Март, 2011, 11:26:14 [/time]
                                                                                                                                                        Удар щитом
По просьбе Петрона решил сделать туоритл по установке удара щитом,в общем приступаем

module_mission_templates.pysp_shield_bash_1 = (
0, 0, 0,
[
    (eq, "$sp_shield_bash", 1),
        (game_key_is_down, gk_defend),
        (game_key_clicked, gk_attack),
],
[
    (get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
(agent_get_defend_action, ":action", ":agent"),
(eq, ":action", 2), #Blocking.
(agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
(eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 5),
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
    (eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
    (eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 150),
(try_for_agents, ":suspect"),
    (agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(neg|agent_is_ally, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
    (eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
    (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
])
sp_shield_bash_2 = (
1, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash", 1)],
[
    (get_player_agent_no, ":agent"),
(agent_is_active, ":agent"),
(agent_is_alive, ":agent"),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
])
sp_shield_bash_3 = (
0.25, 0, 0, [(eq, "$sp_shield_bash_ai", 1)],
[
    (get_player_agent_no, ":player_agent"),
    (try_for_agents, ":agent"),
    (neq, ":agent", ":player_agent"),
    (agent_is_alive, ":agent"),
(agent_is_human, ":agent"),
(try_begin),
    (neg|agent_slot_ge, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, 1), #Less than.
(agent_slot_eq, ":agent", slot_agent_is_running_away, 0), #Isn't routing.
    (agent_get_wielded_item, ":item", ":agent", 1), #Offhand.
(gt, ":item", 0),
    (item_get_type, ":type", ":item"),
    (eq, ":type", itp_type_shield), #Shield equipped.
    (agent_get_attack_action, ":action", ":agent"),
    (eq, ":action", 0), #Free.
    (agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
    (eq, ":horse", -1), #No horse.
(agent_get_team, ":team", ":agent"),
(agent_get_position, pos1, ":agent"),
(assign, ":victim", -1),
(assign, ":minimum_distance", 125),
(try_for_agents, ":suspect"),
    (agent_is_alive, ":suspect"),
(agent_is_human, ":suspect"),
(agent_get_position, pos2, ":suspect"),
(neg|position_is_behind_position, pos2, pos1), #Suspect can't be behind basher.
(agent_get_team, ":suspect_team", ":suspect"),
(neq, ":suspect_team", ":team"),
(get_distance_between_positions, ":distance", pos1, pos2),
(le, ":distance", ":minimum_distance"),
(assign, ":minimum_distance", ":distance"),
(assign, ":victim", ":suspect"),
(try_end),
(ge, ":victim", 0),
(agent_get_horse, ":horse", ":victim"),
(eq, ":horse", -1),
(store_random_in_range, ":rand", 15, 26),
    (agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":rand"), #20 is 20*0.25=5seconds.
(agent_set_animation, ":agent", "anim_shield_bash"),
(agent_get_troop_id, ":troop", ":agent"),
(troop_get_type, ":type", ":troop"),
(try_begin),
    (eq, ":type", tf_male),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_man_yell"),
(else_try),
    (eq, ":type", tf_female),
(agent_play_sound, ":agent", "snd_woman_yell"),
(try_end),
(agent_play_sound, ":victim", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),
(agent_get_defend_action, ":action", ":victim"),
(try_begin),
    (eq, ":action", 2), #Blocking.
(neg|position_is_behind_position, pos1, pos2), #If basher isn't behind victim.
(agent_get_wielded_item, ":item", ":victim", 1), #Offhand.
        (gt, ":item", 0),
(item_get_type, ":type", ":item"),
(eq, ":type", itp_type_shield),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_bash"),
(else_try),
    (agent_set_animation, ":victim", "anim_shield_strike"),
(try_end),
(try_end),
(agent_get_slot, ":timer", ":agent", sp_agent_shield_bash_timer),
(val_sub, ":timer", 1),
(val_max, ":timer", 0),
(agent_set_slot, ":agent", sp_agent_shield_bash_timer, ":timer"),
(try_end),
])
и тут же в module_mission_templates вставляем ниже представлений код,этот код нужно вставить на всех сценах,ну если хотите протестировать только то вставьте под town center,под кодом есть пример
sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
вот пример:
  (
    "town_center",0,-1,
    "Default town visit",
    [(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (1,mtef_scene_source|mtef_team_0,0,0,1,[]),
     (2,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (3,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (4,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (5,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (6,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
     (7,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),     
     (8,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (9,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(10,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(11,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(12,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(13,mtef_visitor_source,0,0,1,[]),(14,mtef_scene_source,0,0,1,[]),(15,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
     (16,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(17,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(18,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(19,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(20,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(21,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),(22,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(23,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
     (24,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(25,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(26,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(27,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(28,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #guard
(29,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(30,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(31,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (32,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(33,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(34,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(35,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(36,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #town walker point
(37,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]), #town walker point
(38,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
(39,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
     (40,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(41,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(42,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
(43,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]), #in towns, can be used for guard reinforcements
     (44,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(45,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(46,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
(47,mtef_visitor_source|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,1,[]),
     ],
    [

sp_shield_bash_1,
sp_shield_bash_2,
sp_shield_bash_3,
идем дальше:
module_animations.py["shield_bash", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
    [0.50, "defend_shield_parry_all", 1, 50, blend_in_defense], #Adjust duration for balance.  Currently at 0.50 seconds, fixed.
    [0.50, "defend_shield_right", 1, 50, blend_in_defense],
    [0.50, "defend_shield_left", 1, 50, blend_in_defense],
    [0.50, "defend_shield_right", 1, 50, blend_in_defense],   
],
["shield_strike", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
    [1.0, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3|arf_make_custom_sound],
    [1.7, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],
    [1.44, "anim_human", blow+5400, blow+5445, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],   
],

одну строфу из этого кода вставляем например вместо этого  ["unused_human_anim_15", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
и так проделать с отставшими строфами.
откриваем module_constants.py и вставляем это
sp_agent_shield_bash_timer = 50все установка закончена, теперь дважды нажимаем build_module и если все прошло без ошибок заходим в игру потом в город если вы установили только в городе,зажимаем правую кнопку мыши затем нажимаем левую кнопку мыши,радуемся рабочему удару щитом. :)

5
Ото некоторые товарищи тему создают узнают что им надо а разьеснять как бы некогда или лень..
тема же есть где все подробно написано,скорей всего тебе просто лень читать что писали люди,и как тебе писали ошибки свои нужно самому находить мы же не знаем что да куда ты вставлял...

Добавлено: 09 Марта, 2011, 12:40
а инструкция для этого скрипата да и сам скрипт есть на английском форуме а кто не шарит по английски есть эта тема,а хотя можеш создать новичкам будет легче установить этот скрипт.

6
 И скажите пожалуйсто. Я правельно сделал что все коды на копи-пастил в самые низы ?
конечно же неправильно,не буду же я тебя учить что куда вставлять

Добавлено: [time]08 Март, 2011, 19:52:29 [/time]
и ошибки бить не возможно в этом скрипте,это только ты что то не там вставил,у тя модулька для какой версии игры?

Добавлено: 08 Марта, 2011, 19:55
mst_sp_shield_bash_triggers = 49    ( Тут 3 в одном скрипте как я понел по этому когда объеденил их в один. больше не ругалось )
mst_mp_shield_bash_1 = 50
mst_mp_shield_bash_2 = 51
это ваше лишние,откуда ты это взял?и во вторых почему у тебя сдесь mp?ты что код для мультиплеера устанавливал? mst_mp_shield_bash_2 = 51

9
у меня это работает на модульке для варбанда 1.1134 норм :)

10
Таверна / Re: Лучшие фильмы
« : 16 Февраля, 2011, 13:17 »
Для любителей Спартака ,появился второй сезон  Спартак : Боги арены .
На мой взгляд все эти   эро сцены ,тупа портят все
Ура,наконец то вышел 2 сезон,я уже заждался,можеш кинуть силку?

11
bodya, а мог бы ты в дипломатию встроить удар щитом? а то я собрать исходники не могу ибо не разобрался с модулькой. буду очень благодарен

вот тебе мой мод,там и дипломатия и кустом командер,и удар щитом,да и много чего http://depositfiles.com/files/s60arwsu7

Добавлено: 16 Февраля, 2011, 13:05
правда качаться будет долго :D

12
спасибо леон все сработало, ты просто гений, я даже не знаю чтоб я без тебя делал,еще раз огромное спасибо  :)  :thumbup:

13
Такс, bodya, здесь, удали красные строки:
После зеленой вставь это:
Здесь тоже удали красные:
После зеленой вставь это:

И во всем коде, вместо (end_try), вставь (try_end),
Авось заработет =/
леон, удар щитомуже установил чуть разобрался и установил,но все равно спс :)

14
что именно ты хочеш, удар щитом или стучание по щите? если удар щитом вот тебе код
module_mission_templates.py
module_animations.py
module_constants.py

Добавлено: [time]14 Февраль, 2011, 15:58:12 [/time]
а если стучание по щите читай все ответы этой темы,Леон для таких как мы распинался  :)

Добавлено: 14 Февраля, 2011, 16:33
кстати леон когда вставил этот код
уже когда ничего не било  в руках анима не включалась но выдавало сообщение скрипт ерор что то на счет итемов, ты не в курсах как это исправить?

15
клёвая тема,кстати никто не знает как исправить когда  на коне и включаеш  эту аниму тогда показывает только голову и персонаж стоит,возможно это как нибудь исправить?
Здесь три варианта:
1) не нажимать кнопочку на аниму когда ГГ верхом :)
2) сделать что бы анима верхом не воспроизводилась;
3) сделать новую аниму стучания верхом.
По другому никак.
и еще вопрос,скорее к тебе Леон как сделать чтобы эта анимация включалась только тогда когда щит и меч в руках а то включается даже когда ничего нету в руках :laught:,и как поставить звук когда включается анимация?
Вставь вместо того кода этот:
Комментарии лучше удалить, не знаю воспримет ли их игра. Тестирование за вами, так как этот код я не тестировал. Также не забудь сменить название анимы.
спасибо леон :thumbup:
и еще как сделать чтоб анима верхом не включалсь? =/

16
bodya, в руках одноруч и щит, и ты пешим?
да.

17
клёвая тема,кстати никто не знает как исправить когда  на коне и включаеш  эту аниму тогда показывает только голову и персонаж стоит,возможно это как нибудь исправить?

Добавлено: 13 Февраля, 2011, 20:53
и еще вопрос,скорее к тебе Леон как сделать чтобы эта анимация включалась только тогда когда щит и меч в руках а то включается даже когда ничего нету в руках :laught:,и как поставить звук когда включается анимация?

19
а можеш подробнее как и где прописать анимацию?

Добавлено: [time]13 Февраль, 2011, 14:37:25 [/time]
и как код сделать?)

Добавлено: [time]13 Февраль, 2011, 14:38:10 [/time]
наверное анимацию прописывать в модуле анимационс?

20
а как перетащить анимацию в свой мод?)

21
опять нечего нету когда в городе  нажимаю удар щитом не появился...

22
вставил под этим

Добавлено: [time]12 Февраль, 2011, 15:02:25 [/time]
а что не туда вставил?

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 15:17
и это имеет значение куда вставлять?

23
Зажимаю и нечего не происходит :o

24
спасибо дружище,помог ты мне :) а если не секрет откуда ты узнал что надо еще дописывать 0 ?

Добавлено: [time]12 Февраль, 2011, 14:33:21 [/time]
и еще не знаеш случайно на какую кнопку нажимать чтоб ударить щитом?

Добавлено: 12 Февраля, 2011, 14:35
все кнопки перепробовал :D

25
нет,уверен что ошибку я не здеал,наверное етот код для истории героя, http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,44290.0.html

Страницы: [1] 2 3 4 5
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS