1
Архив / Re: Шпионаж
« : 26 Мая, 2011, 13:55 »
Почитал ветку, попробую свести несколько идей в одну со своими вкраплениями.
Квестовый персонаж "Шпион", встречается в таверне. В диалоге можно выбрать, в какой вражеский город его отправить.
(диалоговые опции:
<Выбор фракции, с которой отношения в минусе>
- далее <выбор города/замка>)
Стоимость засылки - в зависимости от населения пункта назначения (например: 1х100).
Далее идем в город/замок, куда его отправили, и как в квесте "Забрать донесение от шпиона" внедряемся в город/замок с вероятностью быть узнанным стражниками (Не знаю, насколько реально сделать такое же "проникновение" в замок, как и в город, но наверное ж реально? С боем со стражей в случае узнавания, и хождением по внутреннему двору замка в случае успеха).
Находим шпиона по условной фразе, как в оригинальном квесте, и активизируем следующую порцию диалогов
(диалоговые опции:
- отравить колодец (50% защитников отправляются в раненые),
- ранить лорда (если он есть в замке - лорд отправляется в раненые, соответственно войско лорда деморализуется (как вариант - тоже отправляется в раненые) и в битве не участвует, остаются только защитники), доп.ветка диалога - выбор лорда, если их в замке много.
- устроить панику (минус общая мораль),
Стоимость:
1х200 для отравления колодца (множитель - число защитников),
1х10 для ранения лорда (множитель - известность лорда),
1х100 для поднятия паники (множитель - все население: и защитники, и войска лорда/лордов).
Вероятность успеха (точнее, неудачи):
защитники замка (2% за каждые 10 человек) + войска лорда/лордов (1% за каждые 10 человек) + известность лорда/лордов (1% за каждые 100ед. Логично если у более известного лорда будет больше охраны, и они искушеннее в таких делах). Для уравновешения можно сделать минус 1% шанса неудачи за каждую единицу интеллекта ГГ.
Внедрение в город/замок можно сделать только до начала осады. Если осада началась до использования шпиона, тот быстро делает ноги из города (с деньгами естественно). Шпион, получивший инструкции, начинает действовать через сутки после начала осады. Если осада не началась в течение 7 (5, 3) дней, шпион опять же линяет (это чтобы можно было с малым табором проникнуть в город, дать инструкции, а потом быстро сбегать за основным войском и начать осаду).
А теперь самое интересное: что будет в случае неудачи?
1) Потеря уплаченных денег (ну это очевидно)
2) Минус к чести (не пристало благородному темными делами заниматься)
3) Ухудшение морали своего войска (вплоть до дезертирства)
4) Ухудшение отношения "честных" НПС в отряде (это которые не любят, когда грабятся мирные деревеньки или что-то вроде)
5) Ухудшение отношения "благородных" лордов своей фракции (вроде есть у них такие параметры - кому-то нравится честный ГГ, кому-то наоборот нет). До кучи - ухудшение отношений с лордами враждующей фракции, и с самой фракцией.
5) Улучшение морали защитников города/замка
+ дополнительный бонус компу - при начале осады города/замка рандомный шанс использования собственного шпиона (в режимах 1 и 3). Если ГГ в замке - влияние интеллекта или навыка "слежки" на успешность предотвращения диверсии.
Квестовый персонаж "Шпион", встречается в таверне. В диалоге можно выбрать, в какой вражеский город его отправить.
(диалоговые опции:
<Выбор фракции, с которой отношения в минусе>
- далее <выбор города/замка>)
Стоимость засылки - в зависимости от населения пункта назначения (например: 1х100).
Далее идем в город/замок, куда его отправили, и как в квесте "Забрать донесение от шпиона" внедряемся в город/замок с вероятностью быть узнанным стражниками (Не знаю, насколько реально сделать такое же "проникновение" в замок, как и в город, но наверное ж реально? С боем со стражей в случае узнавания, и хождением по внутреннему двору замка в случае успеха).
Находим шпиона по условной фразе, как в оригинальном квесте, и активизируем следующую порцию диалогов
(диалоговые опции:
- отравить колодец (50% защитников отправляются в раненые),
- ранить лорда (если он есть в замке - лорд отправляется в раненые, соответственно войско лорда деморализуется (как вариант - тоже отправляется в раненые) и в битве не участвует, остаются только защитники), доп.ветка диалога - выбор лорда, если их в замке много.
- устроить панику (минус общая мораль),
Стоимость:
1х200 для отравления колодца (множитель - число защитников),
1х10 для ранения лорда (множитель - известность лорда),
1х100 для поднятия паники (множитель - все население: и защитники, и войска лорда/лордов).
Вероятность успеха (точнее, неудачи):
защитники замка (2% за каждые 10 человек) + войска лорда/лордов (1% за каждые 10 человек) + известность лорда/лордов (1% за каждые 100ед. Логично если у более известного лорда будет больше охраны, и они искушеннее в таких делах). Для уравновешения можно сделать минус 1% шанса неудачи за каждую единицу интеллекта ГГ.
Внедрение в город/замок можно сделать только до начала осады. Если осада началась до использования шпиона, тот быстро делает ноги из города (с деньгами естественно). Шпион, получивший инструкции, начинает действовать через сутки после начала осады. Если осада не началась в течение 7 (5, 3) дней, шпион опять же линяет (это чтобы можно было с малым табором проникнуть в город, дать инструкции, а потом быстро сбегать за основным войском и начать осаду).
А теперь самое интересное: что будет в случае неудачи?
1) Потеря уплаченных денег (ну это очевидно)
2) Минус к чести (не пристало благородному темными делами заниматься)
3) Ухудшение морали своего войска (вплоть до дезертирства)
4) Ухудшение отношения "честных" НПС в отряде (это которые не любят, когда грабятся мирные деревеньки или что-то вроде)
5) Ухудшение отношения "благородных" лордов своей фракции (вроде есть у них такие параметры - кому-то нравится честный ГГ, кому-то наоборот нет). До кучи - ухудшение отношений с лордами враждующей фракции, и с самой фракцией.
5) Улучшение морали защитников города/замка
+ дополнительный бонус компу - при начале осады города/замка рандомный шанс использования собственного шпиона (в режимах 1 и 3). Если ГГ в замке - влияние интеллекта или навыка "слежки" на успешность предотвращения диверсии.