4
« : 15 Ноября, 2012, 15:49 »
Есть два вопроса.
1. Возможно ли повлиять на расчет стоимости содержания отрядов?
Я точно знаю, что стоимость эта зависит от уровня отряда, подозреваю, что может зависеть от навыков. Так или иначе, это все постоянные значения и они не подходят для великой цели динамического расчета. Хотелось бы рассчитывать поправки в зависимости от, скажем, времени года, географического положения, морали, навыков лидера/отряда или еще какого расположения звезд.
2. Как именно повлиять на анимацию перезарядки оружия?
Поэкспериментировав со следующим примером
["flintlock_rifle", "Flintlock Rifle",[("flintlock_rifle_1",0)],itp_type_musket|itp_cant_reload_on_horseback|itp_primary|itp_two_handed, itcf_reload_musket|itcf_carry_spear|itcf_shoot_musket, 230 , weight(1.5)|abundance(90)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(160 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(99),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,0),(position_move_y, pos1,139),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],я обнаружил, что анимация перезарядки, явно, взята с потолка: болванчик резко разводит руками в стороны, после чего медленно сводит их обратно и выполняет какие-то неведомые (похоже, магические) пассы руками, после чего перезарядка заканчивается. Экспериментальным путем и методом чтения мануалов было выяснено, что за анимацию перезарядки отвечает itcf_reload_musket. Замена на itcf_reload_pistol дала гораздо более вменяемый (но совершенно не подходящий к модели длинноствольного ружья) результат.
Так вот, насколько я прав, и где можно откопать эту анимацию. Если она захардкодена, то как подсунуть свежую?