Kingdom Come: Deliverance. Даниэль Вавра: «Можно сказать, что Deliverance для меня — проект мечты»
О Средневековье, реализме в играх и захвате замков
Kingdom Come: Deliverance ещё до официального анонса обрела популярность. И это неудивительно, ведь ключевые люди из команды Warhorse чуть больше десяти лет назад подарили миру самый главный мафиозный экшен в истории видеоигр. К тому же, сам Даниэль Вавра постоянно писал в своём блоге развёрнутые статьи, посвящённые «внутренней кухне» студии, что достаточно необычно даже для независимых разработчиков. Так или иначе, когда Kingdom Come появилась на «Кикстартере», мы тут же решили побеседовать с главой Warhorse и выудить у него самые увлекательные подробности относительно его нового проекта.
Даниэль, приветствуем и спешим поздравить тебя и коллег со столь долгожданным анонсом. Зная не понаслышке, сколько вы вынашивали идею игры, мы искренне рады за студию и за индустрию. Студию Warhorse сформировали сотрудники, которые раньше занимались разработкой шутеров, причём в более-менее современном сеттинге. Почему команда решила заняться созданием ролевой игры? И да, среди вас мы видим бывших разработчиков Arma, Mafia и Operation Flashpoint. Какие ключевые элементы данных проектов будут привнесены в Kingdom Come?
Всё зависит от опыта. Например, в Mafia я хотел, чтобы игроки почувствовали себя в шкуре настоящего гангстера, вместе со всеми прилагающимися атрибутами, плохими и хорошими. Если вам больше по душе побывать в роли солдата и поучаствовать в военных действиях, настоящих, не киношных, то Operation Flashpoint и Arma — ваш лучший выбор. Ну, а в Deliverance мы посадим вас в машину времени и отправим ощутить на себе все тяготы и радости жизни в Средневековье.
Я обратил внимание на твои фотографии с реконструкторских мероприятий. Как я понимаю, команда усиленно готовилась к воссозданию средневековых битв в Kingdom Come, не так ли? Какой временной период затрагивали, и какому виду оружия отдаёшь предпочтения? Двуручное или одноручное? Палащ, двуручник, цеп или топор со щитом?
Ну, мечник из меня так себе. Мне дали пару уроков, научили самому основному. Но в нашей команде есть гораздо более умелые в обращении с мечом люди: например, Мартин — профессиональный фехтовальщик. На реконструкторских мероприятиях я всего лишь гость, хоть и обзавёлся на некоторых из них очень хорошими друзьями. Насчёт личных предпочтений в оружии — я бы сказал, что мне ближе всего одноручные или полутораручные бастарды.
С большим интересом прочитал в блоге о том, откуда взялись деньги на разработку проекта, и как представители студии обивали пороги не одного десятка издательств. Уверен, что вы отлично осознавали риски, связанные с Kingdom Come, а также прекрасно знакомы с механизмом игровой индустрии. Что мотивировало компанию решиться на столь масштабный, амбициозный и дорогой проект? Почему дебют студии — игра, определенно, AAA-класса, а не что-нибудь более скромное?
Мы — большие поклонники этой исторической эпохи, равно как и средневекового сеттинга в играх, и жанра RPG в целом. Ну, а так как нет пока игры, которая совмещала бы такой сеттинг с нашей любимой механикой, нам пришлось самим взяться за неё.
Не могу удержаться от сравнений. Описание Kingdom Come вызвало в памяти знаковые для реконструкторов средневековой эпохи игры серии Mount&Blade. Знаком ли вы с творчеством TaleWorlds? И насколько ваша концепция и видение игрового процесса отличаются от видения турецких разработчиков?
Конечно, мы знаем M&B. Я лично провёл за ней некоторое время, хоть и немного меньше, чем мне того бы хотелось. Эту игру роднит с нашей сеттинг и амбиции воссоздать его как можно более аутентично. Отличает два проекта то, что в то время, как M&B является настоящим сэндбоксом с процедурно-генерируемыми локациями, мы, хоть и придерживаемся открытого игрового мира, делаем больший упор на крепкую сюжетную составляющую. Сражения также будут сильно отличаться.
Да, к слову о реализме и историческом подходе. Назови, пожалуйста, ту черту, за которую не стоит заходить разработчику при отражении тех либо иных исторических событий, а также достоинства и недостатки реалистичного подхода в игровых проектах.
Где-то на YouTube можно найти мою лекцию на эту тему, правда, к сожалению, только на чешском. Вкратце: главное отличие между игрой и реальностью в том, что реальность — вещь гораздо более сложная, непрощающая и, зачастую, скучная. Приведу пример. Call of Duty — мэйнстримовый проект, в котором всё, что вы делаете, — исключительно круто, а когда вас убивают, вы можете сразу же продолжить играть с этого момента. ArmA — симулятор. Более сложный, утончённый, вам приходится заниматься уже более заурядными вещами, преодолевать пешком огромные расстояния, а когда вы умираете, вам придётся заново проходить внушительный отрезок мисии. Если вы периодически выбираетесь на пейнтбол, как это люблю делать я, то вы знаете, что противники здесь гораздо смышлённее, перестрелки ещё более редкие, нежели в той же ArmA, ходить придётся о-о-очень долго, а когда вас «убьют», вам придётся просидеть несколько часов в ожидании «респауна». В реальности же вам придётся провести несколько лет за тренировками, ждать несколько недель своей первой миссии, и если вам на ней не довелось пострелять, то вы, скорее всего, будете даже счастливы. Думаю, без надобности говорить, что если вас убивают в реальной жизни, то в буквальном смысле. Если размышлять в таких масштабах, то понимаешь, что даже ArmA — всего лишь игра. Если хотите, приведу определение, которое я придумал специально для лекции: «Игра — добровольный опыт, в котором мы достигаем определённой цели, преодолевая различные препятствия. Для достижения цели мы пользуемся игровой механикой, определяющейся рядом ограничивающих правил, и игрока в случае неудачи, как правило, ждёт штраф. Мотивация играет огромную роль в игре, будь то игровой счёт, сюжет или непосредственно сам опыт».
Согласно данным от западных изданий, игра будет сюжетно закреплена за определённым историческим периодом. Какой промежуток времени будет затронут, и какие события развернутся в игре? Правильно ли мы понимаем, что события игры происходят в период междуцарствия (1254—1273)? Габсбурги делят земли австрийцев, династия Гогенштауфенов пала, а князья претендуют на право избрания императора. Наш герой начнёт своё восхождение на трон именно в этих реалиях? Или вы отправите игроков в достаточно неспокойные годы после смерти Фридриха III?
Действие игры разворачивается в 1403 г. После смерти Карла IV его сыновья Сигизмунд и Вацлав начинают борьбу за трон Империи. Габсбурги, как и курфюрсты, в игре присутствуют, вы правы, но в центре сюжета династия Люксембург.
Кого или что мы будем освобождать в игре, или же слово Deliverance в её названии не имеет отношения к основной цели пользователя? К слову, заголовок перекликается с англоязычной версией дилогии Arn: Riket vid vägens slut, Peter Flinth. Случайное совпадение? Расскажи подробнее об источниках вдохновения.
Я и правда читал книги Флинта, смотрел экранизации, но я бы сказал, что основной источник вдохновения для меня — это сама история и моё детство: ребёнком я просто с ума сходил по всяческим замкам и рыцарям, заставил своих дедушку и бабушку свозить меня в каждый замок на территории нашей страны (а у нас их чертовски много) и с пяти лет уже любил изображать рыцарские сражения на бумаге. Так что, можно сказать, что Deliverance для меня — проект мечты.
В пресс-релизе обозначено, что в Kingdom Come вы предоставите нам нелинейный сценарий. Можешь сказать, будет ли это нелинейность на уровне отдельных квестов или более обширная вариативность?
Каждый квест в игре можно пройти различными путями. Центральная сюжетная ветка также предусматривает несколько вариантов развития, вы можете обзавестись как друзьями, так и врагами из числа персонажей. Я бы сказал, что наша игра не такая линейная, как, скажем, Fallout New Vegas. The Witcher будет более правильным сравнением в этом плане.
На мой взгляд, отказ от магии и прочих фэнтезийных составляющих значительно сокращает разнообразие. За счёт чего и как вы собираетесь компенсировать это, какие фишки (кроме серьёзной детализации) проекта обеспечат ему должную насыщенность?
В бою вас будет ждать огромное разнообразие в оружии, технике, наборе ситуаций и масштабе битв и т. п. Хотя в большинстве случаев вы можете не прибегать к насилию и играть роль хитреца, который умело избегает неприятностей. Как мне кажется, такое разнообразие, аутентичность и возможность без проблем найти себе занятие гораздо важнее, нежели модная нынче пальба фаерболлами.
Во всё том же пресс-релизе упоминается «революционная боевая система». Возможно, ещё рановато спрашивать о подробностях, но мы всё-таки это сделаем: расскажи или хотя бы намекни, пожалуйста, в чём заключается революционность сражений Kingdom Come.
Нам помогают настоящие профессиональные фехтовальщики (вот эти ребята, например:
http://warriors.cz), так что всё будет взаправду. Рукопашный бой с видом от первого лица зачастую реализован очень упрощенно или попросту убого, но нам удалось сохранить простоту в управлении, в то же время предоставив игроку кучу вариантов ведения боя, и что самое важное — всё подчиняется очень утончённой физике движка, так что если вы ударили что-то, то вы именно бьёте это: просчитывается столкновение, сила удара и правильная реакция цели на него. Если вам приходится сражаться в узком коридоре, то размах замедляется, и сила удара меньше; мечи могут скользить по броне и т. п. Это очень утончённая механика, никто раньше такого в играх не делал.
Будет ли в игре верховая езда? Сражения на лошадях? Если да, то какие виды оружия можно использовать, и насколько важную роль это сыграет?
Мы работаем над этим, но пока ещё слишком рано что-либо говорить на этот счёт. Могу сказать точно, что возможность вести бой верхом будет предусмотрена. Это очень важная фича.
Поделись, пожалуйста, спектром классов, которые будут доступны в игре. Будут ли среди них мирные профессии, и можно ли будет вообще пройти Kingdom Come без тотального кровопролития? А насколько обязательными или просто важными будут занятия мирными вещами?
Классов как таковых в игре не будет, только скиллы. При желании вы можете совмещать обязанности воина, барда и вора, если будете одинаковое внимание уделять силе, владению мечом и ловкости. В то же время, как я уже сказал, мы хотим дать игроку возможность избегать сражений.
Насколько большой будет территория в игре? Будут ли изначально доступны для исследования абсолютно все локации?
Карта в Act I занимает около 9 км2. Насколько я знаю, это больше, чем Red Dead Redemption и примерно таких же размеров, как мир Oblivion. Вся карта целиком станет доступна сразу после пролога.
Расскажи, пожалуйста, подробнее о том, как будет происходить захват замков. Как реализована данная система? Это некий отступ к вариантам планирования и стратегии, или нас забросят в самую гущу событий?
В сражении вы — всего лишь один из рядовых солдат. Осада вполне может быть обычным квестом, и например, если вы стоите в обороне, для начала вам стоит сделать вылазку к лагерю противника, заготовить припасы и начать подготовку к осаде. Ну, и конечно, оборонять стены замка непосредственно в ходе осады.
Сейчас важным фактором любой игры является онлайн взаимодействие игроков. Планируется ли мультиплеер в игре или совместное прохождение?
Это было бы чересчур для такой немногочисленной команды, как наша. К тому же, это сильно расходится с тем, что мы хотим реализовать в нашей игре.
Напоследок, тебя не удивило, что столь ожидаемая игра по разные стороны океана The Witcher 3: Wild Hunt так и не получила, казалось бы, заслуженную награду хотя бы в одной из номинаций VGX 2013? И вообще, какое отношение у американских разработчиков к их коллегам из Европы?
Я не так сильно беспокоюсь о наградах. Особенно о тех, которые раздают на мэйнстримовых мероприятиях. Хотя это не значит, что я не хотел бы когда-нибудь одну из них получить.
Спасибо, что нашёл время ответить на наши вопросы, и мы с нетерпением ожидаем первого знакомства с Kingdom Come!
Спасибо вам! Надеюсь, мы вас не разочаруем.
Источник
http://gamestar.ru/article/kingdom_come_deliverance_interview.html