1
Мозговой штурм / Re: Идеи для модов
« : 18 Февраля, 2017, 17:40 »"Хроники Эйроса" - глобальная модификация для игры Mount And Blade II: Bannerlord

Всем привет!
Меня зовут Александр, и вот уже месяц я со своей командой веду работу над модификацией "Хроники Эйроса" для игры Mount And Blade II: Bannerlord. То, что эта игра еще не вышла, нам даже на руку - больше времени на проработку идеи, рисование артов и написание квестов. Когда состоится долгожданный релиз, мы изучим геймплейные особенности второй части, а затем займемся редактором и начнем воссоздавать непосредственно сам мир Эйроса. Работа уже сейчас кипит, пишется основные сюжетные линии для фракций, рисуются концепт-арты и составляется список геймплейных фич, одна часть из которых точно будет в релизе, а другую, возможно, нам не даст реализовать движок. В конце поста вы сможете найти ссылку на нашу группу ВК, где мы будем выкладывать все актуальные новости.
Особенности игры
1) Огромный игровой мир, который хочется изучать. Игроку будет доступен целый материк с множеством интересных локаций, начиная от крупных городов и заканчивая древними подземельями. Исследуйте Эйрос, и может быть, вы сможете разгадать его тайны. Но будьте осторожны - кто знает, с чем (или с кем) вам придется столкнуться в дальних уголках Рунта.
2) Новые модели оружия, доспехов и одежды, а также различных предметов окружения. Уникальная для каждой фракции экипировка и архитектура.
3) Множество сюжетных линий для каждой из возможных фракций. Игру возможно пройти, выполнив поставленные фракцией задачи. Будут как простые квесты в духе первой части, так и многоэтапные и нелинейные.
4) Магия! (подробности описывать пока не могу, нужно дождаться релиза Bannerlord и узнать возможности обновленного движка)
5) Добавление новых геймплейных фишек. В этом мы тоже зависим от того, что нам предложат в Bannerlord.
Игровой мир
Основным моим хобби всегда являлось писательство в жанре фэнтези. За свои двадцать лет проработал пять миров абсолютно разной тематики. Но настоящую привязанность я испытываю только к двум из них. К этим избранным вселенным и относится мой Эйрос. Над ним я работаю уже почти четыре года. Одновременно пишу два романа, один из которых практически готов к изданию. Перейдем, пожалуй, к сути.
О том, как возник мир, кто его создал и зачем, вы можете прочитать в моем недавно созданном паблике https://vk.com/thechroniclesofeiros (пока что он пустует, но совсем скоро заполню его контентом). Эйрос состоит из трех континентов: это Рунт, Хендор и Арсидос. Также есть два крупных острова: Асгорн и Осханон. Исторически сложилось так, что на каждом континенте живет своя особая раса. В нашем моде игровые события будут происходить на континенте людей - Рунте. Ниже прилагаю наброски карты материка (извиняюсь за формат, наш художник в данный момент занят другими аспектами игры).
Наброски карты Рунта с названиями стран и их столиц

Но это не значит, что игрок не пересечется с представителями других народов. Напротив, в начале игры вам будет предложен выбор расы (человек, арсид или харгн, подробности ниже), после чего вы сможете определить принадлежность своего персонажа к той или иной фракции, а также начальную локацию, как это было в Warband и других частях серии.
Теперь более подробно о моде.
Расы и фракции
Харгны
ВНЕШНОСТЬ И ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Обитают на южном материке Хендор и прилежащих к нему островах.
Пепельно-серая кожа, острые скулы, высокий лоб, нос с широкими ноздрями и горбинкой. Крепкое телосложение, средний рост два метра. Многие отращивают волосы и заплетают их в хвост. На лысо стригут только провинившихся и своих рабов. Имеют среднюю продолжительность жизни сорок-пятьдесят лет. Сильны и выносливы.
КУЛЬТУРА
В прошлом их основным ремеслом и смыслом существования была война, но за последние три столетия ситуация на материке харгнов существенно изменилась: вожди заключили между собой мир (хотя и на достаточно шатких условиях). О культуре этого народа известно мало – харгны тщательно оберегают свои владения и не подпускают к своим городам ни людей, ни арсидов. А зря – вполне возможно, что общение с представителями других рас пошло бы вспыльчивым южанам на пользу.
Харгны – превосходные плотники. Все свои постройки они возводят из дерева, в основном из заорского дуба. Каждый домишко, каждая улочка– настоящие произведения искусства. Стоит упомянуть и то, что харгны неплохо справляются и с металлами. Их вооружение и экипировка славятся прочностью и долговечностью. Нет острее меча, чем меч, изготовленный в кузнях Таргена. Помимо этого, харгны пробуют свои силы в изобретательстве. Так, в 765 году, одним из мастеров-инженеров был создан первый многозарядный арбалет, а еще через полвека – игломет, способный снарядами пробивать любую броню навылет с огромного расстояния. Но настоящим достоянием своего народа харгны считают доспехи, скованные Рибуром из легкого и прочного металла - ирета, добытого из упавшего на материк метеорита. Получившаяся броня вышла громоздкой, поэтому Рибур, посоветовавшись со своим старым другом, закрепил магический кристалл куат к нагруднику, тем самым подкрепив мощь доспехов силой магии (о подробностях вы сможете узнать в группе ВК либо непосредственно после релиза нашего мода) .

Также известны своей чрезмерной любовью к песнопениям. Сочинять пытаются все, репертуар у харгнов в основном касается военной тематики. Вовсю используют духовые инструменты и барабаны (насчет оригинальных аудиодорожек пока обещать ничего не можем, но обдумывать этот вопрос еще будем).
Большинство людей враждебно относится к харгнам, поэтому играть за представителя этой расы может быть нелегко – чтобы наладить отношения с какой-либо из фракций, вам придется изрядно попотеть. В начале игры вам будет предложено выбрать свою принадлежность к тому или иному государству харгнов, что также отразится на начальном игровом процессе. К примеру, если вы встанете на сторону Сарвора, ярых ненавистников человеческой расы, то относиться к вам люди станут соответствующе. Но при этом вы получите бонус к некоторым характеристикам персонажа. Впрочем, ничто не мешает вам отказаться от прошлого и стать защитником людей, а в будущем, возможно, и их королем.
Арсиды
ВНЕШНОСТЬ И ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Высокие, стройные, Выше людей, немного меньше харгнов. Оттенок кожи как у людей, разве что более румяный и яркий, большие, слегка раскосые глаза с желтой (золотистой) радужкой. Пропорциональные лица, тонкие губы, прямой нос, узкие дугообразные брови, в ушах носят серьги. Волосы светлые, средней длины. Предпочитают бриться, но некоторые все же носят небольшую бородку, подражая людям и считая это забавным. Легки на подъем и жизнерадостны.
Картинка
Живут на восточном материке Арсидос (так по-простому его прозвали люди, не обременяя себя запоминанием оригинального названия). На их континенте часто случаются природные катаклизмы, такие как землетрясения и смерчи. Помимо этого у них богатая и не встречающаяся больше нигде в Эйросе фауна, и многие животные совсем не дружелюбные. Но, несмотря на все это, арсиды благополучно продолжают познавать мир и совершать новые открытия. Очень любознательны. Воевали лишь единожды с харгнами. Тот конфликт длился недолго (всего две недели) и закончился примирением двух народов. На людей никогда не нападали, наоборот, всячески старались им помочь. В настоящее время организовали колонию на востоке Рунта, в которой живет несколько сотен арсидов.
Примечательно, что арсиды живут одной общиной. Так уж сложилось, что численность этого народа невелика, а опасностей на континенте – слишком много, чтобы существовать врознь. Все насущные проблемы решает совет, состоящий из самых уважаемых представителей расы. Заслужить место в высшем кругу достаточно сложно – нужно выполнить множество различных условий, но главным критерием являются магические способности арсида. По мнению арсидов, мудрым зовут не того, кто понимает устройство мира и знает о его обитателях, а тот, кто знает, как влиять на мир, не нарушая при этом природного равновесия.
Осовной особенностью арсидов считается их умение манипулировать магической энергией. Осуществляют это они, в основном, с помощью куатов, хотя одаренным с рождения или тем, кто всю жизнь познавал тайны магии, обращаться к кристаллам для колдовства необязательно, но стоит упомянуть, что этот процесс весьма болезненный и неустойчивый. Врожденные способности творить волшебство есть у каждого арсида, но для того, чтобы пробудить в себе эти таланты, им необходимо много учиться.
Не имеют регулярной армии, за всю историю ни разу не были подвержены нападению извне. Междоусобных войн также не ведут.
КУЛЬТУРА
В древние времена, когда племена людей еще не были объединены Мираном, а харгны не умели работать с металлом, на Арсидосе неустанно бушевали стихии: вскипали озера, вымирали целые виды животных, от сильнейших порывов ветра вырывались с корнями деревья. Арсидам приходилось отсиживаться в укрытиях и ждать, когда природа соберет жатву и отступит. Однажды катаклизмы прекратились, дав возможность арсидам выбраться из своих убежищ и вздохнуть полной грудью. Природа взяла перемирие на целых полтора века, и за это время народ далеко шагнул в развитии. Самым главным открытием было обнаружение магического дара. И если сначала волшебные силы использовались, в основном, в медицинских целях, то после было принято решение изучать устройство мира и искать возможность предотвращения катастроф, которые могли бы возникнуть в будущем. В этом и по сей день заключается смысл существования арсидов – познавать Эйрос и разгадывать его тайны.
Кроме магии, арсиды активно занимаются изучением животного мира. На их континенте, вопреки всем катаклизмам, сохранилось большое количество видов зверей и птиц, в настоящее время нигде более не встречающихся. Арсиды не истребляют животных, какими бы они опасными для них не были, и не промышляют охотой, вместо этого пытаются приручить их либо ,если это невозможно, снизить агрессивность зверушек.
Помимо изучения окружающего мира и магических сил, большой страстью арсидов являются танцы. Каждый вечер после учебных занятий или работы их молодежь собирается в одном месте и отдается музыке. Обычно такие встречи проходят на открытом воздухе. Танцы для арсидов – не только вид развлечения, но и одного из способов взаимодействия с магической энергией.
Многих арсидов интересует вопрос, а как же зародилась жизнь на планете. Удивительно, но поиски ответа проходят вполне успешно, более того, некоторые из ученых их народа уверены, что совсем скоро они ответят на этот вопрос.
Люди
Самая многочисленная раса Эйроса. Множество различных королевств, постоянные междоусобицы и войны, разношерстные армии. Рассмотрим нынешнее мироустройство на материке людей - Рунте.

Описание фракций:
Троуз
По приданиям, является первым государством людей. Причина объединения людской расы заключалась в постоянных вооруженных набегах харгнов и невозможности людей отразить эти набеги. Остановил захватчиков Миран – выходец из низов, главарь разбойничьей банды. Прирожденный лидер и воин, он объединил южан и дал бой харгнам, нанеся тем сокрушительное поражение. Победителя – Мирана короновали, перед этим укоротив языки болтунов, знающих о криминальном прошлом новоиспеченного государя.

Династия великого Мирана правит королевством до сих пор.
После коронации Миран или, как его потом прозвали, Миран I начал строительство столицы, а также замков и крепостей по всему Троузу. Столица, окруженная высокими стенами и многочисленными башнями, по сей день считается непреступной.
Троуз славится богатыми золоторудными шахтами, в стране развито рыболовство. Народ гордый. Армия многочисленная. Развитая экономика. Находятся в союзе с Арденом, имеют напряженные отношения с Шархийским султанатом.
Шархийский султанат
Государство, промышляющее продажей изделий из драгоценных металлов и оружия, а также вином. Является важным торговым партнером Ардена. Шарха славится легкой пехотой и многочисленностью войск. Стоит упомянуть, что в Султанате производят лучшее вино на всем Рунте. На момент начала игры состоят в союзе с Арденом.

Арден
Крупнейшее государство людей на Рунте. Обладает большим запасом природных ресурсов, могущественной армией и значительным влиянием на другие государства. Земли Ардена делятся на многочисленные феоды. С помощью внутренних войск удается удерживать над ними контроль. Развиты все сферы жизни. Роль религии в Ардене невысока. Править Императору помогает совет, состоящий из дворян и ближайших доверенных лиц. Остров Мирана с 476 года принадлежит Ардену.

ИСТОРИЯ:
Арден была основан в 241 году троузским бароном-изгнанником и изначально занимал небольшую территорию восточнее Шархийского султаната. Новые земли арденчане захватывали силой или подкупом у беспомощных против организованного войска племен и общин. Государство быстро росло. Правивший тогда Троузом Миран Второй собирался послать карательное войско к обнаглевшему барону, но был остановлен Султанатом – те встали на защиту Ардена и поклялись начать войну с Троузом, если южане посмеют пересечь их границы. Шарха была заинтересована в появлении на политической арене нового игрока и имела в правящей верхушке Ардена своих людей. Миран не решился вступать в конфликт с султанатом. Шарха заключила официальный мир с Арденом.
Шли годы, Арден становился все больше. Постепенно империя обрела независимость от султаната. Многие народы добровольно стали гражданами Ардена, но были и те, кто не желал терять независимость и принимать власть чужого короля. Они ушли на восток и после образовали там свои государства (Рольд и Валиан).
ПРЕИМУЩЕСТВА ФРАКЦИИ:
+ хорошо вооруженная, дисциплинированная армия: превосходная пехота, отменные лучники, разнообразный арсенал осадных орудий;
+ огромная территория;
+ огромное количество природных ресурсов;
+ богатая казна;
+ союз с Шархийским султанатом;
НЕДОСТАТКИ:
- огромная территория (сложно контролировать области\границы\правителей этих областей);
- застоявшиеся принципы правления, слепая вера в собственную мощь;
- слабая кавалерия.
Валиан
Королевство, расположенное на востоке материка и уступающее могуществу разве что Ардену. Являются приверженцами нейтралитета во внешнеполитических вопросах. В конце пятого века были подвержены нападению имперских легионов, но смогли дать отпор агрессору. В прошлом часто терпели набеги северян. Ныне же подписали пакт о ненападении на Арден и Рольд. Имеют плодородные почвы, благоприятный климат для ведения сельского хозяйства, а также удачное географическое расположение для торговли и сотрудничества с колонией арсидов и обеспечивают им свою защиту. Обладают замечательной, но дорогостоящей тяжелой конницей. С другими государствами торгуют бархатом и шелком.

Рольд
Могущественное королевство северян, основанное во втором веке после великого вторжения харгнов и объединения людей под одним флагом. Превосходные мореплаватели, земледельцы и охотники. Живут в суровых климатических условиях, многие мечтают перебраться через горы и поселиться на юге. Ранее совершали набеги на Арден и жгли целые города, но после военной кампании императора Алтерина и сокрушительного поражения в битве у реки Уны были вынуждены сложить оружие. Но время могущества Империи прошло, и рольдцы готовятся к новой войне. И в этот раз они не отступят и сражаться будут до победного.
Больших подробности раскрывать мы не будем, так как некоторые моменты могут оказаться для вас сюжетными спойлерами. Пока что оставим такое туманное и неполное описание Рольда, позже добавим больше материала о Рольде в нашу группу ВК.

Вольные земли
Территория, расположенная на южном полуострове Рунта, некогда принадлежавшая империи, а ныне отделившаяся и ставшая самостоятельным государством. С древних времен на этой земле проживали племена монайцев – дикарей, безнадежно отставших в развитии от народов остального мира. Кормятся за счет охоты, скотоводства и рыболовства. Некоторые из Мона занимаются каннибализмом. Ведут беспорядочную половую жизнь, «спят» даже с родственниками. Часто болеют. Большинство монайцев не доживает и до тридцати, многие умирают в младенчестве. Верят в Гразлыка – божество с головой акулы и телом собаки, говорящее голосом женщины.
Вольные земли – идеальное место для того, чтобы скрыться от правосудия либо просто начать жизнь с чистого листа. Сюда со всего Рунта стекаются дезертиры, убийцы и воры. . На Вольных землях невозможно чувствовать себя в безопасности – здесь каждый может перерезать тебе глотку, будь то в переулке или на большой дороге. Но нельзя считать, что в этой стране нет законов. Особый порядок здесь есть, но настолько специфичный и не похожий на устройство других королевств, что запутаться в нем проще простого. У Вольных Земель есть правитель – человек жестокий, но как говорят, совсем неглупый, обладающий непоколебимым авторитетом среди всех слоев населения и известный страшным талантом убивать себе подобных. Считается лучшим фехтовальщиком юга.

Куаты
Волшебство - это пятая стихия, независимая, древняя и плохо изученная, которую невозможно взять под полный контроль. Она так же непредсказуема и опасна, как и остальные силы природы. Взаимодействовать с ней - значит, пропускать через свой организм разрушительные потоки ее энергии. Самыми устойчивыми от от негативного влияния магии считаются арсиды, но это не значит, что колдовство обходится для них без последствий. Частое обращение к пятой стихии сокращает продолжительность жизни и вызывает тяжелые болезни.
Люди же, за редким исключением, не обладают способностями к волшебству. Но в истории человечества были и те, кто мог обращаться с магией. Примечательно, что такие индивидуумы чаще всего рождались в непосредственной близости от месторождений куатов - кристаллических камней, в которых, как известно, скапливается магическая энергия. Наиболее известные волшебники - это целители древности.
Харгны частично могут использовать энергию пятой стихии, применяя ее для создания различного вооружения. Технология использования куатов была открыта несколько веков назад. За это время качество доспехов, усиленных магией, увеличилось вдвое, также были разработаны и созданы экспериментальные модели многозарядных арбалетов и иглометов.
Куаты являются основным источником энергии для машин харгнов. Месторождение этих кристаллов харгны могут искать десятилетиями. Древние украшали Куатами святилища, вставляли в оружие, амулеты, кольца. Предки использовали их как постоянно обновляющиеся источники энергии. Чем больше кристалл, тем больше энергии он вырабатывает и дольше функционирует. На поиски Куатов собираются целые экспедиции,
состоящие в основном из молодежи, желающей проявить себя. Находка крупного месторождения щедро вознаграждается. Стоит отметить, что месторождения куатов на континенте харгнов стремительно иссякают. Больше всего этих магических кристаллов осталось на материке людей. Самое крупное месторождение – на территории Ардена, в горах на востоке империи.
Куат

ВАЖНО!
Мы стараемся, как можем, но к сожалению, нам не хватает рабочих рук. Нашей команде очень нужны 3д-моделлеры, желательно с опытом работы, для создания моделек доспехов, оружия, а также некоторых элементов архитектуры ( но по большой части нам нужно сделать броню). Если вы хотите нам помочь, напишите мне либо сюда, либо в ВК: https://vk.com/thechroniclesofeiros
В процессе создания этого поста я использовал арты с ресурса pinterest, кроме рисованного нашим художником харгна. Графика у нас будет своя, но данном этапе она еще не готова для демонстрации.
Наша команда
Сценарист и гейм-дизайнер - sanwinOK
Программист С# - UnrealFail
Арт-художник - gough
Концепт-художник и помощник сценариста - stein.zmeeust