1
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Принципиальный вопрос по механике повреждений
« : 06 Февраля, 2011, 15:58 »
Стоп, разве открытый код не выложен?
Пользователей
Сейчас на форуме![]() ![]() ![]() |
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Страницы: [1]
1
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Принципиальный вопрос по механике повреждений« : 06 Февраля, 2011, 15:58 »
Стоп, разве открытый код не выложен?
2
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Принципиальный вопрос по механике повреждений« : 05 Февраля, 2011, 14:28 »
От идеи зональности доспехов отказался. слишком сложно. Да и анимации для отображения все равно нет. Правда есть некоторая проблема со стрелковым - т.е. стреляя в левую или правую половину торса и сделав глубокий глэнс шанс попасть в сердце одинаковый. хотя мб можно исправить, но пока что нужна основа. Даю алгоритм (Некоторые величины умышленно взяты из системы WH40K , кто знаком сразу поймет . Так же как и в вахе, результат сильно определяется рандомом, а оружие и броня только модифицируют показатели по которым "кидаются кубы". Т.е. даже кухонным ножом можно будет поцарапать носителя фулл готик плэйта, исключительно засчет вероятности крита, т.к. AP явно не хватает для пробития - имитируется удар в стык. Если конечно такие стыки есть-) В любом случае шанс - один на миллион. Зато может выйти неплохой бой - т.е. идем мы в нашем любимом пластинчатом доспехе весом в 30кг по темному переулку, вылезают 2е бандитов с дубинами - достать их не удается, т.к. действуют парой 0один атакует другой отходит. Вырубить консерву дубинами тоже не очень получается, а вот оглушить, еще более замедлив движения - еще как. Улучив момент , сзади подбегает третий и получаем клинок куда то под поясницу - т.к. - есть плюсы к криту - за оружие, за минимальное расстояние, за непоставленный блок, за скорость передвижения цели, за умение самого бандита - вставлять узкие металлические предметы в уязвимые части тела жертвы- его специальность.
Введение. Характеристики брони а)отражение удар (SV) (от 1 до 100) - вероятность отражения полученного удара без модификаторов. Используется и в получении урона. б)стойкость. (T) То что сейчас броня (от 1 до 100) - снижает урон в процентах . Но в чистом виде используется редко в)тяжесть. Необязательный для первоначальной разработки параметр. Будет влиять на систему имитации жизни г)У каждой зоны (голова\руки\ноги\торс) и направления есть шанс огрести крит с игнором SV , T и увеличенным уроном. Различные для каждого доспеха, на некоторых такого вообще нет Оружие а)AP. Пробивание. (от 1 до 100). Снижает влияние Sv и T - из них вычитается AP б)Сила. (S) Урон, без пояснений в)Сила оглушения (SW - Strenght-Weight) - Аналогично , но с другим лайфбаром и немного по другим правилам г)шанс крита (СС) д)способность блокировать (Block) (0 100). Развитие темы кухонных ножиков. Опять таки будет смысл в комбинации меч - дага, если только добрые люди сделают анимацию) е)Жестокость. при нанесении сильно колющего или рубящего удара начинается кровотечение - этот параметр прибавляется к полученному урону. Конкретно над цифрами еще не думал, надо естировать после того как хоть что то будет готово Ж)тяжесть. Необязательный для первоначальной разработки параметр. Будет влиять на систему имитации жизни СИЖ Система имитации жизни. Вместо убого аркадного лайфбара сделаем... 4 убогих аркадных лафйбара! 1) HP без изменений 2) HP оглушения. Точная копия, только "собирает" оглушение. Сделано, чтобы после удара двуручем и легкого тычка пальцем пациент не терял сознание , а или умирал от двуруча, или терял сознание если его крепко приложили дубиной. !!!!! Медленно восстаналивается если не пройдена черта "невозврата". Ограничивает собой Stamin`у 3) Кровотчение. Понижает урон. Ограничивает параметр Stamina своим значением. Бинтов как в Сталкере не будет - появитася смысл в полевом медике) 4)Stamina. Куда ж без нее. Название неточное, но популярное. Влияет на а)Пинок (будем делать на основе турнирной версии, возможностей больше - но в качестве анимации удар щитом или рукоятью).Снижает стамину немного - себе, если повезет - много - противнику. Сбивает с ног с низкой вероятностью, с выскойо - уставшего ослабленного противника б)Удары - жрать стамину обычный удар не будет, но вот низкое значение будет влиять на Силу, шанс крита и AP и показатель блока. в) точность при натянутом луке г) На скорость бега Ничего кроме пинков и натяжения лука стамину жрать не будет. Быстро восстаналивается. Принимает максимальное значение = значениюкровотечения или оглушения ( не суммируются). Параметр скорее пассивный, но очень важный 4 зоны. Далее - кварты. от носа по 30 градосов в каждую сторону - фронт. где то 150 градусов за спиной - тыл, остальное - фланговые кварты. У каждой - разные показатели брони, также модифицируются боевые навыки цели. Например, если удар начали опускать из левой фланговой кварты, то шанс блока будет немного снижен - т.к. защищаемуся пришлось развернуться. Хотя чаще всего на каждый рубящий удар блок будет поставлен, возможность неблокирования делает игровой процесс интересней. Далее про зоны описать не успеваю, посему оставляю внизу, верхний пост отредактирую как допишу 3
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Knights the last battle (v2.2)« : 03 Февраля, 2011, 20:20 »
Есть косяки с переводом. Например в винодавильне непонятно, какой из вариантов предлагает ручную доставку сырья, а какой - автоматическую.
В целом мод замечательный, оправдывает свое название) 1ым чаром был рыцарь-неудачник из Рейха, который на собственной шукре прочувствовал что это закат рыцарства - рвань с алебардами отрывает половину здоровья , шальной болт прилетевший в голову в начале битвы обламывает весь хитрый тактический замысел, да и в целом потери всадников впечатляют) 4
Вопросы и ответы по модостроению / Re: Принципиальный вопрос по механике повреждений« : 03 Февраля, 2011, 01:35 »
Честно говоря, только когда то давно хотел поправить баланс луки\арбалеты, но даже там в одиночку не проломился - уж больно много всего надо радикально менять. Усложнять вернее. Посему хочу для начала определиться какие конкретно области будем затрагивать, что надо не приступая к развитию упростить, а что вообще выкинуть, дабы получить хоть какой то результат. И уже потом буду пинать знакомых)
В ближайшие дни пропишу весь алгоритм с примерами и выложу на обсуждение 5
Вопросы и ответы по модостроению / Принципиальный вопрос по механике повреждений« : 03 Февраля, 2011, 01:04 »
Странно, что до сих пор почти не менялась сама механика получения урона в рукопашной. Поясняю, что я имею в виду
Сама броня исполнена достаточно примитивна. Как и в большинстве РПГ она просто снижает урон на несколько процентов. Получили стрелой в глаз - ан нет, все живы остались, шлем же. Касательное попадние - ерунда, при угле встречи 45 градусов стрела на вылет пробивает топхельм, получаем урон. Т.к. о МиБ 2 пока не слуху ни духу, улучшение рассчета урона сильно оживит игру) НО останавливает от организации какой либо дейятельности то, что за 3 года это еще не было никем сделано. Посему вопрос мододелам а) Насколько сегментирована модель игрока и можно ли увеличить количество сегментов не перепахивая всю механику? Т.е. у ворота будет одна величина брони, у грудной пластины -другая, на стыке между ними - шанс крит. проникновения? б) Блоки. Сделать их менее однозначными - в зависимости от оружия, умения и астральной карты сделать вероятность пробивания любого блока, и что важно, сделать результат не 1 - 0 , а более вариантивным - все от - "отбил удар и выбил оружие" до "выронил оружие, упал, потерял сознание , очнулся - гипс". В) Возможно ли придать каждому удару (т.е. каждому из 4х возможных, причем все 4 варианта собственные для каждого из типов оружия) несколько характеристик (равн как и броне). Смысл в том, чтобы ввести AP (armor piercing - увеличение ) ,Силу (уменьшение влияния доспеха на урон в процентах - по сути то что сейчас коли\руби\долби, только в процентах) , Пробивание блока (как сейчас у молотов) и Target area - т.е. зоны по которым попадает удар в зависимости от результата блока. Например - удар сверху - голова, плечи, предплечья, кисть руки. Хотя в отдаленной перспективе, если считать повреждения не по факту "попал\не попал в зону" ,а по модели (т.е. - пробил в голову, но направление удара пересекает только ухо - дальше наплечник останавливает - ОЙ, только минус 10 хп за поверхностное ранение, кровотечение еще не успели реализовать=)") то получились бы весьма интересные дуэльки. Но это уже совсем другая история, посему хочу спросить совета по вышеуказанным трем пунктам. Сам я не силен, много людей привлечь не смогу, так что если задача трудновыполнима то хотелось бы узнать об этом сразу) З.Ы, По сути вопрос один - можно ли разбить удары на несколько типов (в т.ч. в зависимости от зоны попадания) и броню на сегменты, каждому удару\сегменту прописав несколько характеристик. Полностью алгоритм выложу позже, как только продумаю до конца 6
Огнем и Мечом / Re: Баги и глюки в ОиМ« : 30 Декабря, 2009, 00:05 »
А вот у меня возникла следующая проблема - после получения деревни, титула и польского герба разговор на повышенных тонах с вражескими генералами оканчивается не долгожданным сражением, а полным висюком и последующим вылетом. Т.е. даже не появляется менюшка "атаковать, послать или убежать", продолжаю лицезреть застывшую рожу собеседника и его ответ. Попробовал побегать по карте - не помогает, ни одно сражение из-за этого не начинается. Причем даже при отказе от атаки ("просто мимо прохожу") игра виснет намертво. Еще один симптом - одновременно с такой вот милитаристической импотенцией при передвижении по карте ночью возникают постоянные тормоза.
еще 5 копеек в копилку - у меня все солдаты - наемники, т.к. даже в поместье я набирать войско пока не могу. Когда разогнал всех кроме помощников - все стало как раньше, только тормоза остались... но при покупки служивых все становится на круги своя... так что или дворянином не быть, или в Рембо играть-) Кто подскажет, что не так? З.Ы. Быстрые битвы идут соврешенно нормально 7
EG3 / Re: Репорты Багов« : 22 Июля, 2009, 22:16 »
Не помогло, главное бойй вылетает даже при загрузке следующей фазы (те когда первую пачку противников убили, выходит сообщение о потерях, жму далее - игра вылеает
8
EG3 / Re: Репорты Багов« : 14 Июля, 2009, 12:50 »
Опять таки возникла проблема с vertex buffer. Нехорошим запахло при осаде в 200 человек в первые же полчаса игры. Снял до сотни - вылет. До полусотни - вылет. Это при том, что армию нежити, которая сжигает фпс спецэффектом, 4 гига о 4ех ядрах тянут нормально.(пробовал на ХР, Виста как всегда тянет все коряво). Ладно, решил просто стоять на месте и смотреть в сторону когда подкреп загружается. Причем не только при осаде, при сражении в поле со стандартными 99 человеками есть очень большая вылететь при подгрузке, если окажешься слишком близко. Посему Лучником игрть доволньо комфортно, а вот Старым Рыцарем я уже час не могу выиграть битву 300 vs 100, просто из за того что при последняя партия этой сотни вылетает. Графика тут ни при чем, кол-во солдат тоже. А что самое обидное - в нативе такого нет.
P.S. Как сделать так, чтобы в любом сражении все войска оказывались под командой игрока? Очень актуально для ЕГ3 в силу смертности тушки, уже сколько раз переигрывал из за того, что конная атака союзников-лордов остановилась за 15 метров до вражеского строя. Ну а я по инерции летел на пики и арбалеты-)
Страницы: [1]
|