Голосование

Какой сеттинг модов вас привлекает в большей мере?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29823
  • Последний: Danil2005
Сейчас на форуме
Пользователи: 3
Гостей: 309
Всего: 312

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Турки анонсировали новое дополнение для Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails, в основе которого лежат морские путешествия и сражения, появление фракции Нордов, расположившихся на территории Северного королевства, менеджмент флота, ну и, конечно же, абордажи, тараны и морская артиллерия. Ожидаемая дата выхода - осень 2025 года (дата выхода была сдвинута на несколько месяцев). Вместе с DLC также выйдет крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями.
Страницы: 1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 [49] 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 149

Дневник разработки Bannerlord: Предприятия
16

Многим Mount & Blade представляется как игра, в которой единственной истинной задачей является военный захват всей Кальрадии. Отчасти так и есть, но не стоит забывать, что на пути к господству лежит множество других вещей. Одной из них является экономика - та самая вещь, которая позволяет развивать свою армию и снаряжать в бой спутников. Можно, конечно, ограничиться сбытом боевых трофеев и сдачей пленников, но если вы хотите познакомиться со всеми уровнями игрового процесса, то обязательно должны обратить внимание и на производственные предприятия. Именно им и оказалась посвящена очередная запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord. В своем зачаточном виде производственные цепочки присутствовали и в первой части, а в ряде модов их идея довольно неплохо дорабатывалась. Теперь развитая экономика пришла и в Bannerlord. Всего нас ожидает 11 различных производственных предприятий, а именно: пивоварня, мясники, льняная и шерстяная ткацкие, мельница, оливковый пресс, гончарная, кузница, конюшни, сыромятня (она же дубильня), плотницкая. В каждое из них поступает сырье, которое затем перерабатывается в товары. Так, примеру, пивоварне или мельнице нужно зерно, а гончар не сможет работать без глины. Очевидно, что ресурсы еще придется добыть, но в сегодняшней записи этот вопрос был затронут лишь поверхностно.

Довольно интересной, хотя и не функциональной, особенностью производств является то, что они будут вполне реально присутствовать в городах: мы сможем пройтись мимо них, и даже и зайти во внутрь своей, а быть может и чужой мануфактуры (тут разработчики точного пояснения не дают). Проработка сцен, кстати говоря, стала довольно тяжелой задачей для команды, ведь им пришлось нарисовать кучу объектов. А вот сами сцены будут частично генерируемыми: их обстановка будет создаваться автоматически на основании определенных алгоритмов. Команда даже представила скриншот, демонстрирующий два одинаковых в части планировки, но отличающихся наполнения помещения - мельницы и ткацкой. Ну и, конечно же, все это добро можно получить в свое владение. И тут нужно сразу отметить главный нюанс экономики Bannerlord: мануфактуры могут принадлежать не только игроку, но и лордам, а это в свою очередь может привести к конкуренции за рынок. Разработчики говорят нам о различных формах взаимодействия. Мы, к примеру, можем начать борьбу за ресурсы или же попробовать обескровить оппонента за счет демпинга цен. Такая борьба, вероятно, хоть и опосредованно, будет влиять на международные отношения (особенно если своими действиями мы обанкротим собственного короля).

Ну а напоследок Callum подтвердил информацию о том, что в этом году выставку E3 разработчики посещать не собираются. По его словам, такие мероприятия требуют траты большого объема сил и времени, в то время как в настоящий момент команда пока что хочет сосредоточиться на разработке. Впрочем, совсем без событий этим летом мы не останемся: впереди нас ждет еще и Gamescom, который традиционно гораздо больше интересует Taleworlds.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Знамена
16

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord наконец-то дошли до титульной темы своего проекта: в новой записи дневника разработки речь пошла о знаменах, на английский которые переводятся как раз как banner. Как и в случае с проработкой других стилистических элементов фракций, вроде внешнего вида солдат и архитектуры, гербы были проработаны с учетом реальных прототипов. Для ряда государств, например Вландии и Империи, идея летала в воздухе, над другими команде пришлось поломать голову. Одна из причин таких сложностей заключается в способах использования знамён, ведь появляться они будут и в игровом меню, и в качестве флагов в руках солдат, и на маленьких иконках. Кроме того, разработчикам пришлось продумать и над цветовым оформлением. Каждый герб будет оформлен в двух цветах, каждый из которых будет носить свой подтекст. Так, у Ассераев будут использованы теплые желтый и коричневый тона, прекрасно соотносимые с жаркой пустыней, у баттанийцев на фоне появится лесной зеленый, Стургия будет выходить в бой под знамена с холодными синим и белым цветами, а расцветка Вландии наверняка напомнит многим средневековую Британию. Поможет этому, кстати говоря, и символ фракции - лев. Не менее характерно будет выглядеть имперский двуглавый орел, который в свою очередь напомнит нам уже про Византию. Отличия между имперскими фракциями при этом будут заключаться в "надстройках" над основным элементом: венком, цветком или мечом.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Оружие дальнего боя
16

Разработчики Mount&Blade II: Bannerlord продолжают "развлекать" своих фанатов записями дневников разработки. Свежая публикация продолжила идеи предыдущего дневника и рассказала нам о многообразии стрелкового и метательного оружия в игре. Как и в случае с холодным оружием, качественный состав дистанционных средств борьбы в Bannerlord никаких изменений не претерпел: нас ждут все те же метательные ножи и топоры, дротики, луки, арбалеты и, конечно же, оружие пролетариата - камни. Самой главной особенностью практически всех экземпляров метательных вариаций, пожалуй, станет возможность создать собственные вариации через редактор оружия. Причина этому проста: такие снаряды можно будет использовать в том числе и в ближнем бою после переключения их в "мили" режим. Само собой, это не означает, что метнуть в противника можно будет любое оружие, хотя такая фича неплохо смотрится в некоторых других проектах. Что касается классических стрелковых вариаций, то возможность их редактирования не ожидается. С другой стороны, разработчики напомнили нам о том, что во второй части Mount&Blade нас ожидает доработанная механика использования лука, ведь процесс ведения огня будет разделен на 2 части: "установку" стрелы и собственно выстрел.

Само собой, что свежая запись, будучи мягко говоря не самой информативной, уже стала поводом для шуток фанатов. Как заметил один из комментаторов, в следующем дневнике разработчикам стоит рассказать о том, что в игре нас ожидают персонажи "с двумя руками, двумя ногами и одной головой". Между тем, не будем забывать, что в июне нас ожидает E3 2018 - крупнейшая выставка электронных развлечений, в рамках которой, возможно, Taleworlds поделятся с нами более содержательной информацией.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Ретроспектива: Prophesy of Pendor
18

Быть может кто-нибудь еще помнит, что на заре развития канала Всадников Кальрадии на YouTube его основной контент составляли видеообзоры модов. Поначалу они даже, как первое кино, были немыми, так как описательная часть подавалась субтитрами. Но суть не в этом. Сам по себе процесс написания любого обзора - это довольно сложная задача, ну а с модификациями она сложнее вдвойне. Мало лишь перечислить достоинства мода, нужно еще разобрать его сильные и слабые стороны, оценить баланс, проработку самых различных деталей и т.п. В общем, я быстро понял, что это не совсем моя стезя, а поэтому обзоров в итоге получилось заметно меньше, чем могло было бы быть. Но желание рассказать вам о модификациям все же осталось, ведь за бортом в свое время осталась куча довольно интересных проектов, да и в целом история модостроения для Mount & Blade мне кажется крайне интересной. А поэтому я хочу попробовать запустить цикл роликов в формате “Ретроспектива”, где основной упор будет делаться не на формальном описании, а рассказе об истории того или иного проекта, его интересных деталях и т.п. Задача на самом деле изначально не самая простая, да и мое отношение к долгоиграющим циклам вы знаете: из всех подобного рода затей у меня в итоге выжили только мысли о Bannerlord. Но попробовать ведь можно, верно?

Ну а начнем мы с, пожалуй, самого главного мода - Prophesy of Pendor. Думаю, данный проект в представлении не нуждается: это не просто одна из самых масштабных работ, но и самая популярная. Между тем, сегодняшний видеоролик затронет не самую известную сторону проекта: историю его развития. Так что, усаживайтесь поудобнее, сегодня мы погрузимся в мир Пророчеств Пендора. Ну а для тех, кого формат видеоролика по какой-то причине не устраивает, предлагаю текстовую версию.

Теги данной новости: prophesy of pendor, ретроспектива, новости

Дневник разработки Bannerlord: Оружие
22

Вновь заставив своих фанатов порядочно подождать, разработчики Mount&Blade II: Bannerlord опубликовали свежую запись дневника разработки. В этот раз темой дня стало оружие в игре, а если быть точнее, то его различные виды. Команда уже рассказывала нам об измененных механиках нанесения урона, о различных видах повреждений, знакомых нам еще из Warband, а в этот раз мы можем взглянуть на ряд представленных командой средств уничтожения супостатов в ближнем бою, в число коих попали: кинжалы, мечи, топоры, булавы и молоты, древковое оружие и различный садово-огородный инвентарь, к числу которому относится и главное орудие любого уважающего себя крестьянина - вилы.  Само собой, по традиции, каких-то откровений и в этот раз ждать не стоит: команда отделалась лишь общим описанием, которое вряд ли удивит большинство игроков. Так, копья по традиции отлично справляются с вражеской кавалерией, шестоперы неплохо противостоят бронированным противникам, кортики не могут использоваться для блоков и т.д. Интересной информацией можно назвать разве что закрепление идеи, озвученной командой некоторое время назад: у топоров и другого оружия с древком будет ограниченная боевая часть. Кроме того, разработчики, будто бы услышав совсем недавние разговоры фанатов, пришли к решению блокировать переключение оружия, если персонаж возьмет в руки длинное копье или другое аналогичное оружие. Для того, чтобы вернуть возможность использовать альтернативные средства уничтожения, копье сначала придется выбросить. Из этого можно также сделать вывод, что убрать их за спину также не получится. Впрочем, вероятно, что короткие вариации древкового оружия к указанному эффекту приводить не будут, ведь разработчики отдельно указали, что речь идет именно об особо длинных моделях.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Tiger Knight. Перипетии королевской битвы
6

Tiger Knight, некогда подававший большие надежды, сейчас, пожалуй, может выступать в качестве наглядного пособия "как качественно убить хорошую игру". Посудите сами: имея в своем распоряжении довольно неплохое по размеру сообщество и довольно свежую концепцию игрового процесса, творческий тандем издателя и разработчика, сначала не сумел определить правильный вектор развития своего проекта, а затем и вовсе переругался, в результате чего Netdragon пришлось в спешке перезапустить игру. Вот только череда сомнительных решений на этом не прекратилась. В частности, на днях команда объявила о подготовке к запуску первого после январских событий относительно крупного обновления, в состав которого должен был войти и режим Battle Royale, но вот только почему-то опять не задалось. Вообще, если попытаться разобраться в ситуации основательно, нужно отметить, что указанный режим "королевской битвы" никаким громом среди ясного неба не стал. Впервые о нем разработчики заговорили еще в декабре 2017 года, но речь шла об исключительно китайской версии, которая, как известно, на тот момент жила своей жизнью. На фоне общей стагнации "международного" издания, такая новость выглядела скорее как повод окончательно убедиться в бесперспективности игры для американского и европейского рынков. В то же время, общая идея режима, использующая механики ставшего дико популярным в последние годы PUBG в сочетании со стилистикой Tiger Knight, имела довольно неплохие шансы выстрелить не только на родине фарфора. Успех аналогичного решения для Fortnite подтверждает данную идею.

Казалось бы, Netdragon взялась исправить ситуацию и на полном серьезе сообщила о готовности поддерживать обе версии. Увы и ах, но новость о скором официальном выходе Battle Royale оказалась сопровожденной припиской о том, что доступен он будет только на китайском языке, в то время англоязычная локализация всего лишь находится в работе. Впрочем, на этом команда не остановилась и до кучи еще и успешно завалили назначенную на 13 апреля дату выхода патча. В настоящий момент анонсирующая новость сопровождена сообщением о том, что "релиз перенесен на неделю". До кучи, разработчики классифицировали новый режим как DLC, что только дополнило список неясностей. Не стоит удивляться, если в итоге он окажется еще и платным, хотя каких-то даже косвенных подтверждений этому не поступало. На этом фоне другие изменения патча - новая PvE карта, пара адъютантов и три новых юнита, смотрятся скорее как насмешка над игроками, нежели результат упорных работ по выведению проекта из крутого пике.
Теги данной новости: tiger knight, новости

Дневник разработки Bannerlord: Ножны
20

Команда Mount&Blade II: Bannerlord опубликовала очередную мини-запись в своем дневнике разработки. Темой дня стали ножны для оружия - не самая важная часть игрового процесса, но, тем не менее, периодически попадавшая в темы для обсуждения среди фанатов. Как мы помним, в Warband, существовала достаточно специфическая система отображения оружия: оно распределялось на персонаже не по слотам, а по видам. Так, к примеру, один из слотов был выделен для всех вариаций одноручного оружия, а поэтому обнаружить одновременно торчащими какой-нибудь скимитар и булаву было попросту невозможно. Не то, чтобы это становилось какой-то серьезной проблемой, но чисто эстетически такой вариант был не очень привлекательно. В Bannerlord же, даже если вы по каким-то причинам решите взять в бой и топор, и меч, и палицу, все они будут героически брякать на поясе персонажа. Такой вариант, возможно, будет иметь и практическое применение: ведь теперь в сетевом режиме мы будем иметь полные представления об арсенале противников и союзников.

Ну а в качестве в некотором смысле бонуса команда также подключила к процессу уже некогда упомянутую инверсивную кинематику, благодаря которой подвешенное на персонаже оружие будет до кучи и реалистично подпрыгивать при беге. Фактически, таким образом, ребята из Taleworlds Entertainment хотят донести до нас с вами идею о том, что игра в том числе состоит и из таких вот незначительных по отдельности, но крайней важных в совокупности деталей.

Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Замки
21

Новый дневник разработки Mount&Blade II: Bannerlord, по какой-то причине уже в какой раз выходящий без ставшего уже привычным перевода, рассказывает нам о замках. "Крепости - это, пожалуй, один из самых ярких символов Средневековья" - говорят нам в Taleworlds. Во второй части Mount&Blade нас ждут фортификации, основанные на реальных исторических прототипах, и здесь у команды проблем с материалами не возникает. Точнее, почти не возникает: некоторые затруднения у команды вызвала Баттания, чья стилистика, как мы помним, основана на таких народах, как кельты и пикты. Многочисленные вторжения и активные влияние чужеродных культур привело к смешению традиционной архитектуры указанных народов с инородной, а поэтому выделение ее уникальных черт стало непростой задачей. Впрочем, разработчики все же постарались сделать Баттанию похожей на Британию периода железного века. Впрочем, уникальные черты будут у всех фракций, причем в них будут совмещаться как узнаваемые исторические прототипы, так и плоды фантазии разработчиков.

Но внешний вид - это лишь часть работы, проделанной турками в отношении замков. Гораздо интереснее выглядит система улучшения крепостей. Разработчики уже некогда рассказывали нам о том, что местные твердыни будут вырастать из обычных деревень. В новой интерпретации схема то ли дополнилась, то ли изменилась: все замки на начало игры будут первого уровня и могут быть улучшены два раза. Каждый апгрейд улучшает стены и башни, увеличивает количество слотов под защитную артиллерию, усиливаются ворота, появляется многослойная система защиты. Само собой, все это будет происходить не только на бумаге: будет меняться и сама сцена. Команда даже представила небольшую анимацию, вероятно демонстрирующую сначала процесс проектирования замка сценоделами, а также изменения, производимые апгрейдами. Крепости в Bannerlord действительно перестали выглядеть как кусок стены, к которой подкадывается одинокая осадная лестница и, пожалуй, даже внушают уважение. Более детальная проработка схем замков увеличит и простор для маневров во время штурмов, причем с точки зрения обеих сторон. Ну и, само собой, твердыни станут гораздо интереснее и с эстетической точки зрения.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Mordhau: опаздывающий, но не сломленный
5

Как известно, проект Mordhau находится в закрытом состоянии разработки. Доступ к нему имеет лишь узкий круг фанатов, а ресурсов на полноценную рекламную кампанию у разработчиков нет. Главное, впрочем, в сложившейся ситуации - это то, что процесс не стоит на месте. Так, в недавнем обновлении команда существенно улучшила движок игры (проект, напомним, создается на базе Unreal Engine 4), добавила новые экземпляры экипировки, улучшила сетевой код и т.д. В общем, не семимильными шагами двигаются разработчики, конечно, но и сложа руки не сидят. С точки зрения разработки игры, особенно силами небольшой инди-команды, вполне нормальным является сначала создать основной костяк проекта, а затем уже наращивать его деталями. Что интересно, на последнее тоже уже есть планы: исходя из содержания опубликованной "дорожной карты", можно сделать вывод о том, что в первую очередь разработчики собираются ввести в Mordhau стрелковое оружие, переработать анимацию и озвучить персонажей. За ними следуют планы на режим "Линия фронта" (Frontline) - наиболее масштабное развлечение в игре, предусматривающее участие до 64 игроков, а также использование системы ключевых точек, различных осадных машин и тому подобного. Само собой, для этого придется создавать и соответствующую экипировку: катапульты, баллисты, осадные лестницы и т.д. Здесь же кроется и другая задача команды - верховая езда. О ней, правда, почти ничего не сказано, но конные сражения уже проскакивали в проекте. Наконец, последним из основных пунктов "меню" значится система автоматического подбора противников, т.е. в простонародье "матчмейкинг". Ну и, конечно же, не обойдется без новых карт, оружия и прочего.

Впрочем, далеко не все фанаты питают оптимизм относительно Mordhau: еще во времена кампании в Steam Greenlight команда опрометчиво анонсировала релиз на март 2018 года. Сейчас вполне очевидно, что к указанному сроку они не просто не успели - проект все еще слишком далек от достаточного для публикации состояния. С учетом того, что разработчики решили отказаться от раннего доступа, можно предположить, что срок выхода переносится на неопределенное время. Вполне вероятно, что даже на следующий год.
Теги данной новости: mordhau, новости

Сказ о том, как чехи из спячки выходили
6

С момента выхода Kingdom Come: Deliverance прошло уже полтора месяца. По большей части игра была довольно тепло воспринята общественностью, хотя какого-то колоссального взрыва все же не последовало: количество проданных в Steam копий на настоящий момент составляет 635 тысяч, к ним стоит прибавить и доход от GOG.com, статистика которого, увы, нам недоступна. По сути, это не такая уж и большая цифра. Для примера, на днях вышедший Far Cry 5 уже насобирал в Steam 340 тысяч владельцев - и это при том, что значительная доля его продаж приходится на другой сервис - UPlay. В общем, до лавров третьего Ведьмака чехам еще очень далеко, но я, собственно, не об этом. Если вдуматься, практически все время с момента релиза игра находилась в условно заброшенном состоянии. Да, команда выпускала небольшие патчи, устраняющие определенные ряд самых вопиющих проблем, но многие игроки ощущали некую пустоту в проекте, причем небезосновательно: ряд некогда обещанных разработчиками Kingdom Come возможностей в релизе так и не появился, а все же созданное разработчиками вызывало вопросы о качестве. Игрокам требовался так называемый "контент".

И вот наконец-то можно сказать, что в Warhorse Studios также осознают проблему. По крайней мере, малой кровью, но они пытаются дорабатывать игровой процесс. В частности, в новом патче за версией 1.4, вышедшем сегодня, команда добавила возможность менять прическу и стрижку бороды главного героя, что стало этакой компенсацией за отсутствие кастомизации персонажа как таковой. В этом же патче, кстати говоря, появились и так называемые "пасхалки", которые нам предлагает поискать команда. Другим ходом чехов стал выпуск специальных наборов текстур и звуков повышенного качества, причем в виде бесплатных DLC. Благодаря первому, кстати говоря, картинка игры приблизилась к той, которую мы могли наблюдать в тизерах год назад. Конечно, многие пользователи ждали далеко не этого, ожидая переработки более важных элементов, вроде боевой системы... ну или хотя оптимизации игры, которая до сих пор вызывает затруднения даже на средних по сегодняшним меркам компьютерах (кстати, если вы до сих пор не побороли фризы и подвисания игры, советую заглянуть на наш форум), но теперь по крайней мере у фанатов есть надежда на то, что Вавра и компания все же попытаются исправить допущенные огрехи.

P.S. Само собой, не обошлось и без ложки дегтя: по заявлениям ряда игроков, новый патч имеет свойства ломать старые сохранения. Тем, кто опасается потерять достигнутый прогресс не запускать игру в ближайший день, пока разработчики не выпустят "хот фикс".
Теги данной новости: kingdom come, новости
Страницы: 1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 [49] 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 ... 149
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS