Тема: Технические изменения в патчах 1.151-1.152-1.153 -1.157  (Прочитано 20566 раз)

Ответ #25 22 Мая, 2012, 10:00
0
Отличия в мудульных системах 1.153 от 1.152 ,  Swyter: Смотреть
Ответ #26 22 Мая, 2012, 11:13
0
3 новых сцен_пропса в брф архивах нет. судя по мешу mp_ui_host_maps_e2 это для мультиплеерных сцен
 
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2012, 11:18 от Легионер »
Ответ #27 09 Июня, 2012, 00:08
0
Господа модмастеры! Вопрос назрел по прочтении... :blink: Каждый ли раз приходится менять скриптовый язык из-за изменения Heder modul.py?
Ответ #28 09 Июня, 2012, 00:16
0
Каждый ли раз приходится менять скриптовый язык из-за изменения Heder modul.py?
Не понятен вопрос, всегда ли стоит менять, менять стоит только то что меняется, для этого возьмите Вин Мердж и сравните модульки и замените те файлы которые меняются, если это хейдер оперейшен то его и меняйте
Ответ #29 09 Июня, 2012, 00:25
0
Использую Compare it, и вопрос то конкретно про скриптовые построения(изучаю по мере возможности и пытаюсь разобраться в строках) и после совета Fingall'а открыл глаза на изменения в написании почти одинаковых строк из разных версий игры... например 1.011 и 1.143 вот и спрашиваю про 1.153! facepalm
Столкнулся портируя мод, работавший аж на 1.143-1.152 на 1.153 и натолкнувшись на неприятные (и пока непонятные) баги),

Программа Сompare it полностью соответствует этим условиям работы со скриптом так же как винмердж=) короче пошел учить модульную...

за винмердж спасибо опробую ее тоже=)

написание  скрипта в модульной системе, могут быть прочтенными батом в 1.143 и нечитаемыми батом 1.153?
« Последнее редактирование: 09 Июня, 2012, 01:31 от Dantares »
Ответ #30 09 Июня, 2012, 00:30
0
написании почти одинаковых строк из разных версий игры...
Я вам сказал нужна прога для сравнения файлов, сравните и увидите, что вы спрашиваете, я не понимаю. Что вас интересует есть ли изменения, да есть. Какие сравните и увидите если в большинстве файлов нет изменений то замените те что нужно.
Вы спрашиваете можно ли что не менять, не знаю вопрос конкретно чего.
В чём ваш вопрос????????????
Ответ #31 15 Июня, 2012, 00:25
0
Очень очень очень нужна помощь, граждане кто знает , общественная работа стоит.
Нужны какие то пояснения, вот по этим параметрам может на ТВ кто где видел, что то именно по этим параметрам в модуле ини:
crush_through_treshold
use_crossbow_as_firearm
can_run_faster_with_skills
- вот тут есть подозрения, что отключает влияние скила атлетика на скорость передвижения
use_phased_reload
has_accessories_for_female
« Последнее редактирование: 15 Июня, 2012, 00:35 от HunterWolf »
Ответ #32 15 Июня, 2012, 00:35
0
crush_through_treshold — отвечает за пробивание блоков и щитов.
По остальным видел только предположения.
Ответ #33 15 Июня, 2012, 00:36
0
Rongar, А поточнее, ведь есть же схожий параметр чем этот то отличается?
 

Добавлено: 15 Июня, 2012, 00:40

Я вот про эти параметры
#missiles with damage > shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * shield
#will penetrate. - #Снаряды, наносящие больше урона чем shield_penetration_offset + shield_penetration_factor * shield - будут пробивать щит и наносить урон
shield_penetration_offset = 30.0 - Радиус от точки крепления, в переделах которого можно пробить щит
shield_penetration_factor = 3.0 - Множитель показателя защиты щита.
« Последнее редактирование: 15 Июня, 2012, 00:40 от HunterWolf »
Ответ #34 15 Июня, 2012, 11:18
0
HunterWolf, те что "похожие" — это для дальнего оружия.
crush_through_treshold — для ближнего, для которого стоит флаг itp_crush_through.
Чем больше значение тем, трудней пробить.
Как там в деталях, никто не описывал, даже сами правила пробивания никто толком не знает.
Обсуждали с JoGом, можно ли пробить боковым ударом (большая часть комьюнити уверена, что пробивает только верхний).
В ранних версиях — это делалось легко. 
В последних вроде как не получается... если делать пешком.
Но на полном скаку оказывается всё-таки можно.  :-\
Ответ #35 15 Июня, 2012, 11:24
0
Rongar, Уловил, спасибо
Ответ #36 15 Июня, 2012, 11:26
0
PS
Цитировать (выделенное)
shield_penetration_offset = 30.0 - Радиус от точки крепления, в переделах которого можно пробить щит
Там нет точки крепления. В соответствие с формулой — это уровень повреждения необходимый для пробивания щита с нулевым сопротивлением.
Ответ #37 25 Июля, 2013, 00:08
+1
Ну поехали обсуждать что нового в 1.157, я в начале темы написал что там нового)))) НИЧЕГО
 В модуле ини два значения:
horses_rear_with_attack = 1 -
restrict_attacks_more_in_multiplayer = 0

И в хейдер оперейшен одна операция новая agent_set_ranged_damage_modifier       = 2099   # (agent_set_ranged_damage_modifier, <agent_id>, <value>), # value is in percentage, 100 is default
 В остальных файлах баг фиксы не значительные.
Ах да ещё добавили слотов теперь можно юзать до 256

 Собственно ваши мнения по этим трём пунктам))
Ответ #38 25 Июля, 2013, 00:11
+1
Туркам в голову гвоздь вонзить , чтобы хоть какое то описание давали.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: