Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 945057 раз)

Ответ #2800 26 Мая, 2014, 13:16
0
А вот для такого блока (с множеством else_try) уже, скорее всего, понадобится скрипт. К примеру, в mission_templates такой блок, наверняка, не будет выполняться полностью (я уже убедился).
...Ошибок при компиляции не возникало?
У вас две однотипных закрывающих скобки в одной строке (в конце).
Нет. Скомпелировалос нормально. И в игре во всех фракциях присоединяются соответствующие люди.
Я вот тут попробовал заменить troop_join на add_companion_party и у меня после диалога ничего не происходит. Я один в отряде.
 

Добавлено: 26 Мая, 2014, 16:00

Ну что же, миссию я создал, но вот проблема, я не могу ни с кем поговорить и могу всех убивать. В прочем с местными жителями говорить не обязательно, потому что я решил отменить друзей. Но с главным другом поговорить надою. И почему-то их два в одной точке.
Вот коды.
Scripts
Mission_templates
« Последнее редактирование: 26 Мая, 2014, 16:00 от Stalnoy.1398 »
А я ведь говорил (в смысле писал), что вы ещё больше запутаетесь. Вы хоть полностью читали мои сообщения? Флаги и тип миссии: у вас mtf_battle_mode - поговорить естественно нельзя, charge - схватка. Можно поубивать всех? Не знаю у вас для точки входа игрока (0) команда mtef_team_0, и для горожан на точках входа начиная с town_walker_entries_start = 32 и далее в количестве num_town_walkers = 8 (см. module_constants) - тоже mtef_team_0, то биш нападать они не должны (разве что вы их отстреливали (вот вам ваше charge)). Если у вас в миссии такая куча не относящихся к вашему делу триггеров..., кстати, в последнем триггере и выставляется ваш друг, причём безусловно, и это в то время когда он уже добавлен на сцену предварительно (в скрипте).
Ответ #2802 27 Мая, 2014, 03:35
0
Блин, я совсем забыл про mtf_battle_mode и charge.
А какие тригеры не нужны, что убрать можно?
Все. Только, по вашему усмотрению (но на других условиях), со скриптами:
script_change_banners_and_chest - ежели на сцене имеются баннеры, то перекрашивает их в геральдику владельца, ежели есть сундук (очевидно, тот что во дворце), заменяет его на закрытый при игроке-не владельце.
script_music_set_situation_with_culture - можете предать в скрипт "ситуацию" в качестве аргумента и получите музыку по ситуацие и по фракцие.
script_init_town_walker_agents - как часть системы скриптов управляющих хождением горожан (разбираться не хочу - лучше написать своё).
Ответ #2804 28 Мая, 2014, 19:42
0
Объясните мне плиз:
1. Где находить размер гарнизона замка и города, и отрядов лордов и Гг. мне нужно установить 150, 400, 100 и 100 соответственно. И отключить влияние известности и харизмы на повышение кол-ва людей в отряде, только сто, не больше.
2.Как сделать чтобы с начала игры карта была в "тумане", то есть ни замков, ни городов, ни деревень ничего не было видно, только когда Гг проезжает рядом уже появляется и остается на всегда.
3.Чтобы в деревни нанимались только крестьяне, а не новобранцы культур. И найм их зависел от известности и отношения к деревне, например: с известностью в 100 ед и отношению в 10, Гг мог нанять от 5 до 7 крестьян.
П.С. если это где-то есть, то ссылку киньте. Заранее спасибо.
Ответ #2805 28 Мая, 2014, 23:37
+1
1. Поселение — это party. Соответственно для поселений работают команды типа
party_get_num_companions  , remove_member_from_party, party_add_members, party_remove_members, etc.

В нейтиве гарнизоны обновляются в первую очередь с помощью party_add_template.

2. (party_set_flags, ":party_no_seen", pf_always_visible, 0/1), в тумане/видима всегда
Но этого на самом деле мало. Нужно ещё journal весь переписывать.

проверка видит ли ГГ возможна в game_check_party_sees_party

3.  в module_game_menus в recruit_volunteers.
Вместо (party_get_slot, ":volunteer_troop", "$current_town", slot_center_volunteer_troop_type),
сделать (assign, ":volunteer_troop", "trp_peasant")

Или можно найти где приписываются значения в slot_center_volunteer_troop_type, и поправить там.

Ответ #2806 29 Мая, 2014, 01:32
0
3.Чтобы в деревни нанимались только крестьяне, а не новобранцы культур. И найм их зависел от известности и отношения к деревне, например: с известностью в 100 ед и отношению в 10, Гг мог нанять от 5 до 7 крестьян.
П.С. если это где-то есть, то ссылку киньте. Заранее спасибо.
Вот подобный вопрос возник. Как сделать так, чтобы до определённого уровня интеллекта, обучения и т.д. в деревнях и городах нанимались только ополченцы и развиваются соответственно. А если уровень интеллекта и обучения выше, или ГГ является подданным какого-либо правителя, то нанимаются рекруты и развиваются как регулярная армия.
Я тоже хочу делать подобным образом.
В меню "village" есть пункт "recruit_volunteers", который вызывает скрипт "cf_village_recruit_volunteers_cond" - условия на найм: отношения с фракцией, с деревней, наличие бандитов в деревне...
в последствиях скрипт "cf_enter_center_location_bandit_check" - иногда на игрока совершаются покушения и меню найма "recruit_volunteers", где пункт "recruit_them" вызывает скрипт "village_recruit_volunteers_recruit" - он выполняет найм.
Обновление слотов slot_center_volunteer_troop_type - тип рекрутов и slot_center_volunteer_troop_amount - кол-во рекрутов производится скриптом "update_volunteer_troops_in_village", который вызывается в простом триггере (под строчкой # Adding mercenary troops to the towns) циклом по  деревням каждые 72 часа. Вот, пожалуй, в последнем скрипте лучше и будет производить изменения.
Ответ #2808 29 Мая, 2014, 15:42
0
Искал музыку, чтобы впихнуть её в игру и наткнулся на марш. И тут в голову пришла вот такая мысль. А что если турниры заменить на парады, на которые можно посмотреть, которые будут проходить по определённым датам. Такое вообще возможно сделать?
Возможно. В сцене вообще можно устраивать самые различные действа.
Ответ #2810 30 Мая, 2014, 04:31
0
Возможно. В сцене вообще можно устраивать самые различные действа.
Ну и хорошо. Потом попробую.
Ответ #2811 30 Мая, 2014, 15:45
0
Rongar, спасибо помог  :thumbup: . и еще такой вопрос.  :embarrassed:
я хочу сделать сцену "Лагерь", но не простую, а с заморочкой. Например, в моем отряде до 10 человек, при 1) на карте один значок(например палатка), 2) переходил в сцену "Лагерь_1". Дальше, если у меня в отряде от 10 до 20, то 1) карте изменяется значок (2-е палатки), 2) Переходило в другую сцену "Лагерь_2". И так далее через каждые 10 человек в отряде изменялся значок на карте и сцена, в которую входит Гг.
Но для того чтобы зайти в "Лагерь" необходимо иметь в багаже(инвентаре) палатки, для каждых 10 бойцов 1 палатка.
И соответственно, чтобы отряды других лордов тоже делали так(изменялись картинки на карте).
И хотелось бы сделать еще и осады этого лагеря(всех видов).
Тоже коротко можешь объяснить. Спасибо.
Ответ #2812 02 Июня, 2014, 23:04
0
я создал сцену и когда я вхожу туда там пишет типа ца сцена враг. Помогите  зделать так шоб то была обычна локация например как зендер.
Ответ #2813 04 Июня, 2014, 00:26
0
уфф, помогите пожалуйста, замучился искать такое дополнение что ли к Warband, как то было у меня, что после смерти героя в бою, автоматически переключался на любого из отряда и мог продолжать бой...может кто знает как такое сделать? и как можно свою музыку в мод засунуть?
Ответ #2814 05 Июня, 2014, 00:45
0
Я бы тоже не отказался от такого дополнения. Хотя это желание довольно просто вылечить простым Custom Commander - из ГГ можно делать харизматичного интеллигента с минимумом боевки, а любого из спутников качать как боевую машину, и переключать его как командира в запилах.
Музыка меняется вроде бы просто: заходим вMount&Blade Warband\Modules\Native\Music, открываем любой файл оттуда конвертером, смотрим битрейт и другие параметры, затем конвертируем нашу музыку в ogg с этими же параметрами, и переименовываем, заменяем.
И у меня тоже вопросик есть - в Custom Commander вырезаны претенденты на трон. Они нигде не появляются, а у путников в тавернах нет варианта спросить, где претенденты, хотя из convesations.txt ничего не вырезано. Отсюда вопрос - как претендентов вернуть в игру? А то был глюк - внезапно Свадия разделилась на две фракции и начали войнушки, хотя игрок вообще за северян играл, и близко к свадам не подходил. Только пожалуйста, любым языком и в любой форме, только без модульной системы.
Ответ #2815 05 Июня, 2014, 02:19
0
насчет музыки я понял, спасибо, просто видел как то заменяли в мp3 формат, заодно и производительность повышает, так проще было бы, а вот насчет дополнения, там все было просто, вместо камеры наблюдения, включался рандомный боец эх, не могу найти, то ли это сама игра с дополнениями была, толи мод ACoK 0.9  или 0.8 не помню(знаю точно там еще в меню музыка из сериала играла)... :cry:
Ответ #2816 05 Июня, 2014, 12:27
0
Доброго времени суток, кто знает подскажите  где взять реалистичные текстуры и модели природы, например как в Vikingr? может какой-то мини-мод? За ответы спасибо.
Ответ #2818 06 Июня, 2014, 18:54
0
 спасибо. :thumbup:
Ответ #2819 27 Июня, 2014, 15:07
0
Кто-нибудь знает, можно лит добавить на карты для мультиплеера "активное" оружие и боеприпасы? В смысле, чтобы его можно было подобрать и оно не исчезало.
Ответ #2820 28 Июня, 2014, 01:20
0
NightHawkreal, нарыл у себя ,кто авторы сего обоюдного разговора без понятия ,но кто то от селя
Добрый вечер. У меня такой вопрос. Как сделать модуль своего королевства. Типа как у Warband.
Ответ #2822 11 Июля, 2014, 15:46
0
Подскажите как найти картинки, которые висят в инвентаре и у купцов показывая товар?
Товарищи Northmen и Мерлин де Пейн, выражайтесь яснее. Хотя ежели я правильно понял вопрос от Northmen, то там используются 3d модели самих предметов.
Ответ #2824 12 Июля, 2014, 08:09
0
Дикий-дикий повар  Вот подробности - я вставил предмет "солдатский тент" предмет который находится в инвентаре и повышает мораль, тут все нормально, работает и есть в продаже вот только вместо рисунка тента пустота. вот откуда надо выташить и куда надо вставить

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: