Голосование

Кто круче?














Оформление



Пользователей
  • Всего: 28905
  • Последний: Crane95
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 399
Всего: 399

0 Пользователей и 21 Гостей просматривают эту тему.

Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 782493 раз)

  • Сообщений: 412
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #825 : 04 Декабря, 2009, 07:51 »
Поддерживает ли движок M&B карты нормалей (normal mapping)?
  • Ник в M&B: Clockwork_Berserker
  • Сообщений: 263
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #826 : 04 Декабря, 2009, 17:49 »

Хочу вставить видио в игру, по плану должно пойти сразу после создания персонажа.
Неподскажите как сие осуществить?
  • Ник в M&B: SvarogFlame
В Онлайн мире известен под ником Святогнев.
__________________
Слава РОДным богам!
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #827 : 04 Декабря, 2009, 21:50 »
Angrist космонавт вы однако...
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #828 : 04 Декабря, 2009, 22:39 »
("kingdom_6_reinforcements_a", "kingdom_6_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_mongol_horseman,2,6)
при запуска билд_модуля пишет ошибку в имени trp_mongol_horseman .....уже незнаю что делать...проверил всё...всё сделал заново - ничего не изменилось!!! помогите плз!!!
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #829 : 04 Декабря, 2009, 22:45 »
ThisIsMyWorld^^

Ты в модкле тропс прописал юнита trp_mongol_horseman?
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #830 : 04 Декабря, 2009, 23:16 »
я вот так щя прописал ["mongol_horseman","Mongol_horseman","Mongol_horseman",tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners,
   [itm_cleaver,itm_knife,itm_pitch_fork,itm_sickle,itm_club,itm_stones,itm_leather_cap,itm_felt_hat,itm_felt_hat,itm_linen_tunic,itm_coarse_tunic,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,man_face_middle_1, man_face_old_2],  незнаю правильно или нет...
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #831 : 04 Декабря, 2009, 23:27 »
ThisIsMyWorld^^ вроде да ... и чё не пащет?
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #832 : 05 Декабря, 2009, 11:23 »
Mark7 я же говорю - нет....я уже прям незнаю что делать....
а можеш мне скинуть вот этот же скрипт только тот что у тебя(если он есть) ??
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #833 : 05 Декабря, 2009, 15:23 »
Можно в итемэдиторе настроить копья/щиты так чтоб древковым со щитом можно было наносить удар сверху? Я имею ввиду чтоб щит который держит персонаж поднимался на рубщем ударе вместе с копьем (синхронно) я конечно понимаю что косяки будут но все-же... Трудно словами объяснить..... Рисунок конечно тоже неахти, но может понятней будет
  • Сообщений: 1705
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #834 : 05 Декабря, 2009, 15:24 »
Fagot, тут не итем эдитор нужен, а новая анимация.
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #835 : 05 Декабря, 2009, 15:30 »
SithLord анимация то стандартная, никаких новых движений нетребуеться, надо только щит както с копьем закрепить....
  • Сообщений: 415
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #836 : 06 Декабря, 2009, 00:36 »
не особо надеясь на позитивный ответ, все-таки задам этот вопросик:
можно ли сделать умную паузу на тактике, например, одновременно с вызовом карты по бэкспэйсу? т.е. чтобы одновременно работали хоткеи, было куда ткнуть по карте и еще действие замерло...
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
  • Сообщений: 27
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #837 : 06 Декабря, 2009, 11:59 »
Aaz хоткей на глобальной у меня вроди пашут и так.....а вот про "действие замерло" я непонял))
  • Сообщений: 415
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #838 : 06 Декабря, 2009, 13:19 »
ThisIsMyWorld^^
не на глобальной карте, а на тактической. сейчас битву можно прервать уходом в настройки, параметры перса или другие технические экраны, но в них нельзя управлять войсками, да и карты нет.. боевой управляющий экран (где карта и приказы), не приостанавливает битву. Но то, что нормально для командования небольшой группой бойцов средневековья, плохо срабатывает в реалиях массового применения огнестрельного оружия. поэтому и интересуюсь, как можно прописать установку игры на паузу, во время которой можно командовать войскмами...
Кто к нам с чем зачем, тот от того и того...
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #839 : 06 Декабря, 2009, 16:43 »
Подскажите пожалуйста, сколько полигонов будет оптимально для бревенчатой стены? А то смоделил ее в 2500 полигонов, теперь мучаюсь вопросом - очень много или нет.
  • Сообщений: 2740
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #840 : 07 Декабря, 2009, 20:37 »
SithLord анимация то стандартная, никаких новых движений нетребуеться, надо только щит както с копьем закрепить....

За положение отвечают флаги itcf_carry_ .
  • Ник в M&B: DRZ_Mark7
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 1
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #841 : 07 Декабря, 2009, 21:07 »
Подскажите пожалуйста как сменить модель главного героя на стратегической карте? Заранее спасибо!
  • Сообщений: 576
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #842 : 08 Декабря, 2009, 14:00 »
Mark7 вроде эти флаги отвечают за положение предмета "не в руках"?
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #843 : 10 Декабря, 2009, 22:35 »
За ранее извиняюсь если гдето было.У меня проблема с диалогами:создал нпса добавил диалог.подхожу к нему в таверне он говорит "нужны наёмники?" а моего диалога нет.когда на глобальной карте говорю с ним мой диалог появляется.помогите пожалуйста.
  • Сообщений: 410
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #844 : 10 Декабря, 2009, 22:53 »
Подскажите пожалуйста как сменить модель главного героя на стратегической карте? Заранее спасибо!

Иконки (модельки) находятся в файле map_icon_meshes.brf. Моделька ГГ пешего - player, ГГ на коне - player_horseman. Материал и текстура называются map_icons.

Соответсвенно, ты
1.) Либо меняешь в нем модельку (удаляешь существующую и вставляешь свою с анимацией). Анимацию можно перенести на свою модельку с помощью OpenBRF. Сработает в случае, если они почти совпадают.
2.) Меняешь (редактируешь) текстуру (самый простой и удобный вариант).
3.) И то и то.
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #845 : 11 Декабря, 2009, 20:05 »
При переносе модели из мода в мод с помощью БРФЭдитора возник вопрос:
При наложении на модель Mesh материала (Mat), на модель встает не та текстура, которую я хотел. Т.е. в файле текстуры содержится модель не одной, а нескольких, например, кольчуг. Создаю/Клонирую/импортирую новый Меш, создаю новый Мат, новую текстуру, когда все соединяю, модель получается не с той текстурой, с которой я хотел.
Можно ли как нибудь менять "приоритет" текстурки, которая встает на модель? Или как нибудь сменить?
Спасибо.

ЗЫ. Еще вопрос. При импорте МЕШа брони в БРФ, связки с нужным МАТом, получается нужная мне модель брони. Для упрощения ситуации, я просто меняю в Айтем_Кайндс.тхт в строке брони, которая мне не нравится, ссылку на МЕШ брони, которая мне нравится) Т.е. по-идее ничего не меняется, кроме внешнего вида брони.
Но, при этом, в игре на юнитах(в том числе и игроке), на которых надета эта броня не отображается эта самая броня. Т.е. получается одни ноги, голова и руки.
Что может быть не так? В чем причина, я уже долго выясняю у разных людей, так и не нашел четкого ответа.
Возможно при импорте МЕШа теряется привязка к скелету? Ибо в БРФ во вкладке МЕШ снимаются галочки с полей "Вертекс Анимэйшн" и "Скелетал Анимэйшн". Хотя оригинал из другого мода/OSPшных файлов анимирован. (При импорте, например, шлемов, не имеющих Вертекс и Скелетал Анимэйшн, никаких глюков нет, все работает и отображается)
« Последнее редактирование: 11 Декабря, 2009, 22:03 от Zrbite »
  • Сообщений: 410
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #846 : 11 Декабря, 2009, 20:24 »
Тут есть два пути. Первый - ты делаешь uvmapping в wings3d. Если нужно расписать подробно пиши. Но если текстура точно подходит к данной модели, просто находится на другом месте, я бы сделал так. Вырезал участок текстуры, который нужен, стандартными средствами фотошопа. Вставил на место той тестуры, которая накладывается. Сохранил бы под другим именем.

Добавлено: 12 Декабря, 2009, 01:33
ОК. Я написал тебе в личку, теперь дам более развернутый ответ здесь.

Как перенести модель брони из файла в формате obj, чтобы она отображалась в игре.

Как верно пишет Zbrite, при экспорте моделей в формате obj, слетает скелет (это не совсем корректно, так как obj файл и не должен его содержать). При этом броня не отображается в игре. Но допустим, нам нужно импортировать броньку из obj файла так, чтобы она отображалась в игре (имела скелет).

1. BRFedit.
а.) Импортируем модель в формате obj.
б.) Делаем экспорт модели в формате smd.
в.) В открывшемся окошке выбираем humanoid. И жмем export.
г.) Импортируем smd файл. Настройки по умолчанию, если я не ошибаюсь. Тут мне Zbrite пишет, что нужно еще убрать галку с "Y/Z Axis swap (For meshes bound to custom skeleton)".

Но все-таки, для подобных операций я бы взял новый редактор - openBRF.
Сцыла - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.0.html

2. Тут делаем так.
а.) Жмем Import - Static Mesh
б.) Выбираем броньку со скелетом (допустим она есть в вашем BRF-файле, если нет импортируйте напрямую из BRF-файла натива - тогда скелет не собъется).
в.)Зажимаем Ctrl и выбираем импортированную броньку.
г.)Жмем правой клавишей мышки - transfer rigging.
Усе.

Прелесть openBRF'а заключается в том, что можно вначале импортировать кучку бронек из разных obj-файлов, потом сделать transfer rigging для всех одновременно. Также можно подгонять по размеру или позиции объекты, не пользуясь 3D-редакторами.

P.S. Шлемаки, ботинки не нуждаются в этом, с перчатками чуть сложней. Но об этом в другой раз.
[modbreak]Добавлю там в какую-нить тему про БРФ едитор[/modbreak]
« Последнее редактирование: 20 Декабря, 2009, 02:27 от Smile »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #847 : 14 Декабря, 2009, 00:49 »
Smile можешь обяснить "Также можно подгонять по размеру или позиции объекты, не пользуясь 3D-редакторами." ??? чесно я не понял о чом это.

В целом понял что ты написал о том как с одного брф,перенести понравившуюся модель в свой брф.?Если да то есть способ еще проще.
Если с помощю опен брф,то можно просто скопировать понравившуюся модель(можно сразу несколько) в едите выбрать копи,перейти сразу же в свой брф и через едит вставить.В обычном брф,это можно делать с помощю импорта модели с другово брф.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #848 : 14 Декабря, 2009, 04:22 »
Маленький такой вопрос. Не нашел нигде, но может плохо искал...

Можно ли лепить "героя" на лету? То есть, может ли в игре быть больше "именных личностей", чем прописано в "troops.txt"?
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
0
« Ответ #849 : 18 Декабря, 2009, 14:36 »
Всем привет!
Хотелось бы сделать толковый blood mod
Вопрос в том где находяться текстуры в виде крови на моделях?
Вообще круто было бы зделать так что бы отлетали конечности.
Да и вообще буду рад просто любой помощи или советом в этом деле. 

СиЧЪ Total War СиЧЪ Total War
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS


Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC