Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 946438 раз)

Ответ #900 31 Декабря, 2009, 11:17
0
А возможно ли конвертировать формтат .txt в .py
Ответ #901 31 Декабря, 2009, 13:57
0
Маловероятно, что исходники пендора так просто выдадут
Ответ #902 01 Января, 2010, 14:50
0
Возник вопрос такого рода: под спойлером код юнита из troops.txt.
Вопрос: какая часть этого кода есть facegen code, то есть отвечает за внешность юнита?
Ответ #903 01 Января, 2010, 16:32
0
кажись
17179869185 1315051091194281984 1835136 0 53435441928 5615707260354297855 2031609 0
Ответ #904 01 Января, 2010, 23:40
0
смертник, благодарю!
Ответ #905 02 Января, 2010, 01:41
0
А возможно ли конвертировать формтат .txt в .py

Если ты имееш в виду из мода  создать его исходники то это невозможно.
Ответ #906 04 Января, 2010, 15:35
0
товарищи а не подскажите как добавить в меню, выбор фракции за которую будет играть игрок... код для модульки....
Ответ #907 08 Января, 2010, 02:26
0
Можно ли без модльки добавить еще один скин для лица, без добавлений новой рассы и все такое?
Хочу добавить рожу скелета или зомби, а лучше того и другого (вроде рожа зомби есть в стандартном нативе).
Ответ #908 08 Января, 2010, 12:41
0
Скажите, в модульке отряд ГГ обозначается p_main_party? Или как?
Ответ #909 09 Января, 2010, 17:07
0
товарищи в связи с тем что на форуме отсутствует поиск... не могу найти.... как и где  в модульке найти и подредактировать отношения между фракциями....?
Ответ #910 09 Января, 2010, 17:54
0
Девлет Герай-хан, в module_factions.py:
 
Цитировать (выделенное)
  ("player_supporters_faction","Player Faction",0, 0.9, [("player_faction",1.00),("outlaws",-0.05),("peasant_rebels",-0.1),("deserters",-0.02),("mountain_bandits",-0.05),("forest_bandits",-0.05)], []),
Вот в этих квадратных скобках указываются отношения фракции с другими.
Ответ #911 09 Января, 2010, 20:01
0
я так понял... это отношение с лутерами и бандюгами.... а как именно сделать чтобы одна фракция была в союзе с другой... а с другими в войне....
Ответ #912 09 Января, 2010, 20:07
0
Озадачился бампом для моделек брони, в результате возник такой вопрос: работает ли в МиБ бамп на динамических моделях, и если работает, то какой шейдер в материале прописывать?
Ответ #913 09 Января, 2010, 20:15
0
Fagot сейчас  бамп на движущие модели не подержуется(но где то на амерекоском сайте видел мануал как добавить бамп ,ковырянием модульки.),
в варбанде это будет.
Ответ #914 10 Января, 2010, 18:35
0
я так понял... это отношение с лутерами и бандюгами.... а как именно сделать чтобы одна фракция была в союзе с другой... а с другими в войне....

Девлет Герай-хан  в скриптах, после # script_diplomacy_start_war_between_kingdoms
Ответ #915 10 Января, 2010, 18:56
0
Возникла небольшая проблемка при создании в меню города найма уникальных войск. Сделал проверку на принадлежность города определенной фракции, а вот как сделать проверку еще и по городу, то есть чтобы уникальные войска нанимались только в 1-2 городах?

Это собсно проверка на принадлежность города фракции:
Цитировать (выделенное)
(party_get_slot,":town_faction","$g_encountered_party",slot_center_ex_faction),
(eq,":town_faction","fac_kingdom_5"),
Ответ #916 10 Января, 2010, 21:28
0
Mark7
вот тут я понял:##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_1", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_1", "fac_kingdom_5"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_4", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_4", "fac_kingdom_1"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_2"),
##      (call_script, "script_diplomacy_start_war_between_kingdoms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_5"),
но что именно означает... мир между фракциями... или же войну...
Ответ #917 11 Января, 2010, 00:11
0
start_war  однозначно обозначает начало войны, но разве текст в строке после ## компилируется питоном? Я полагал, что это коментарий либо недоделанный скрипт (заготовка, черновик).
Ответ #918 11 Января, 2010, 02:44
0
Девлет Герай-хан это не то...вот то что тебе надо ...

# script_diplomacy_start_war_between_kingdoms
  # Input: arg1 = kingdom_1, arg2 = kingdom_2, arg3 = initializing_war_peace_cond
  # Output: none
  ("diplomacy_start_war_between_kingdoms", #sets relations between two kingdoms and their vassals.
    [
      (store_script_param, ":kingdom_a", 1),
      (store_script_param, ":kingdom_b", 2),
      (store_script_param, ":initializing_war_peace_cond", 3),
     
      (store_relation, ":relation", ":kingdom_a", ":kingdom_b"),
      (val_min, ":relation", -10),
      (val_add, ":relation", -30),
      (set_relation, ":kingdom_a", ":kingdom_b", ":relation"),

      (try_begin),
        (eq, "$players_kingdom", ":kingdom_a"),
        (store_relation, ":relation", "fac_player_supporters_faction", ":kingdom_b"),
        (val_min, ":relation", -30),
        (call_script, "script_set_player_relation_with_faction", ":kingdom_b", ":relation"),
      (else_try),
        (eq, "$players_kingdom", ":kingdom_b"),
        (store_relation, ":relation", "fac_player_supporters_faction", ":kingdom_a"),
        (val_min, ":relation", -30),
        (call_script, "script_set_player_relation_with_faction", ":kingdom_a", ":relation"),
      (try_end),

      (try_begin),
        (eq, ":initializing_war_peace_cond", 1),
        (try_begin),
          (store_random_in_range, ":random_no", 0, 2),
          (this_or_next|eq, ":kingdom_a", "fac_player_supporters_faction"),
          (eq, ":random_no", 0),
          (assign, ":local_temp", ":kingdom_a"),
          (assign, ":kingdom_a", ":kingdom_b"),
          (assign, ":kingdom_b", ":local_temp"),
        (try_end),
        (str_store_faction_name_link, s1, ":kingdom_a"),
        (str_store_faction_name_link, s2, ":kingdom_b"),
        (display_log_message, "@{s1} has declared war against {s2}."),

        (call_script, "script_add_notification_menu", "mnu_notification_war_declared", ":kingdom_a", ":kingdom_b"),

        (call_script, "script_update_faction_notes", ":kingdom_a"),
        (call_script, "script_update_faction_notes", ":kingdom_b"),
        (assign, "$g_recalculate_ais", 1),
      (try_end),
  ]),
Ответ #919 13 Января, 2010, 17:05
0
Хочется заменить елки на пальмы, кто-нить умеет такие вещи делать и может помочь словом или делом? Я видел на скринах мода "Крестоносцы" пальмы, можно ли стандартные елки в игре заменить моделью и текстурами пальмы? (у меня мод про остров, там должны быть пальмы)
Ответ #920 13 Января, 2010, 17:49
0
Ясно дело можно. Ищешь модели деревьев в brf и меняешь их на модели пальм
Ответ #921 13 Января, 2010, 18:37
0
Amfitrion но тогда меняються все деревья во всей игре а не только в твоём моде...
Ответ #922 13 Января, 2010, 20:10
0
Эмм, с чего бы это??
Не, ну понятно, что сначала надо копировать брф файл в папку мода, писать в модуле.ини загрузку брф из модуля.
Ответ #923 14 Января, 2010, 01:14
0
Amfitrion тогда да а то я думал их менять из папки комонрес.
Ответ #924 17 Января, 2010, 20:31
0
В трупэдиторе поставил бандитским юнитам галочку "No capture", что бы их не брали в плен, но они почему-то все равно попадают в плен к лордам фракций и к ГГ в том числе после битвы :(
Подскажите, как убрать пленение этих юнитов без модульки?

Добавлено: 17 Января, 2010, 20:33
Подскажите, в каком из файлов перевода в папке languages\ru содержится информация для оружия типа "режущий", "колящий", "тупой"? Искал я искал, так и не нашел :(

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: