Генерация персонажа... привязана к сложности игры. Если игра планируется в условиях, максимально приближенных к боевым - то... воин. Если же она пойдет в условиях, больше напоминающих тепличные - выбирайте по вкусу.
Почему так? Стереотип по поводу харизмы/интеллекта в "реалистик моде" ( условное наименование высочайшей сложности ) давно прижился и вроде бы вполне оправдан. Однако рекомендую вам взглянуть на ситуацию под следующим углом:
1. Напарники.
Если есть хоть какие-то компаньоны - делать из ГГ трутня смысла нет. Прокачка лекарских, осадно-инженерных и даже охотничьих навыков целиком ложится на их многочисленные плечи. Наша же задача - создать боевую единицу саму в себе, которая бы соответствовала определению one makes difference в любых, даже самых сложных условиях.
2. Мобильность и огневая мощь.
Скорость на поле боя - очень важная штука. Если ваш ГГ участвует в бою и намерен руководить им, конечно. А значит, нам необходим raiding, т.е. ловкость. Ловкий и быстрый стрелок с большим луком способен выбить пару десятков врагов еще до начала сражения, оставаясь фактически вне досягаемости вражеских бойцов. Впрочем, хороший опытный лукарь способен и на большее: все упирается в условия и разрер карты. 20 - это не так мало, даже если битва идет в "полноэкранном" режиме 100 на 100. Попробуйте убейте 20 врагов за 30 секунд на предельной сложности в самой гуще боя, не рискуя при этом ценной геройской головой, при помощи любого другого персонажа...
3. Осады.
Башенные осады... бррр. Страшные потери, в особенности - у всеми любимой свадианской рыцарской конницы против русичей. Ответный огонь малочисленных ( даже если они есть ) стрелков ничего не решает. Но если ваш главный герой - снайпер, задача упрощается в разы. Главное - занять относительно безопасную позицию. А дальше... как говорится, один выстрел - один труп. Стрелы поднимаем с земли, благо она оказывается усыпана ими более чем щедро.
4. Первоначальное накопление капитала.
Работать слэйвхантером на первых порах никому не улыбается: долго, опасно и не слишком выгодно. Карьера купца тоже радует не слишком, ибо, опять-таки, требует этого самого капитала, которого нет. Гораздо веселее и лучше быть рыцарем.
Даже на самой жуткой сложности молодой воин имеет хорошие шансы взять первый приз, если он не поленился сходить к тренеру и поднять пару уровней на лутерах. Естественно, речь идет о турнирах в тех городах, где лук исключен из списка конвенционного оружия.

Немного смекалки, везения, хорошие стартовые параметры бойца и грамотное управление своей группой - хороший задел ( если вам таки всучили в руки лук и оставили пешим, F1-F2 может вас спасти, а хорошо поставленный удар с кучей хитпоинтов поможет одолеть противника в финале 1 на 1 даже с одним кинжалом ).
Харизматичному книгочею на турнирах фактически нечего ловить. Впрочем, ему вообще нечего ловить до тех пор, пока он не соберет приличную армию.
5. Бонусы, которые мы потеряли.
Вот тут сложно. Потому что почти все "интеллигентские" фишки - партийные. А значит, могут быть получены посредством компаньонов. Харизма... лично я не пробовал строить игру на харизме. И не столько из-за очевидной сложности и надуманности, сколько потому, что в симуляторе средневековых сражений это было бы несколько нелогично.

Так что вот так. Сила, ловкость, тугой лук, быстрый конь - и вперед.

P.S. Ах да! О главном. Не мудрствуя лукво, давим первую строку. Получается очень приличный воин, у которого даже есть 9 харизмы - как раз на тройку prisoner management'а.
А можно и вот так: Str 11, Dex 9, Int 4 Cha 6
