Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 156131 раз)

Ответ #100 19 Января, 2010, 22:42
0
Реально ли так сделать? То есть что бы текстура отображалась с обеих сторон нужного мне полигона.
что именно ? какого полигона? какая модель?
Во общем реально,только сперва проиллюстрируйте ваше хотение ,или опишите что именно хотите сделать.
Ответ #101 22 Января, 2010, 23:18
0
у меня вопрос к знающим,а в первую очередь кузнецам,так как пример буду приводить на ваших работах.
Значит суть такова.
Решил сделать новые текстуры ,в том числе и на эту модель ,оригинальный размер этой текстуры 512х512 .
чтоб было четче ,я сделал  1024х1024,вот что у меня получилось
никакой четкости я не добился,такое ощущение что это 512х512

А вот ваша работа
В чем прикол?есть на это ответ?
Ответ #102 23 Января, 2010, 05:52
0
Эмм, ты растянул ту же текстуру чтоли?

Надо рисовать заново, или брать участок текстуры, увеличивать его, прорисовывать и размножать по площади текстуры.

Ну и да, в данном конкретном случае вероятно имеет место использование альфа-канала, который от растяжения тоже лучше не становится
« Последнее редактирование: 23 Января, 2010, 05:59 от Amfitrion »
Ответ #103 23 Января, 2010, 16:00
0
Amfitrion нет текстуру не растягивал,взял модель закинул в 3д-редактор, сделал выкройку на 1024х1024,затем в фотошопе сделал текстуру и вуаля.Не первый раз делаю,но с этим первый раз столкнулся.
Вот к примеру ,все тоже что и спредыдущим

Добавлено: 23 Января, 2010, 16:33
в опене все выглядит норм
« Последнее редактирование: 23 Января, 2010, 16:33 от смертник »
Ответ #104 23 Января, 2010, 16:36
0
Так. может в шейдерах дело? Мой опыт лишь в перекатывании паттернов с образцов, но даже при небольших изменениях в наборе "галочек" модель может выглядеть по другому. И ещё раз. Альфа-канал есть?
Ответ #105 23 Января, 2010, 17:41
0
Странное дело. Я думал что единственный косяк увеличения разрешения текстуры это ее зернистость. У меня ламеляры с наплечниками (1й пример) при ретекстуре начинали зерниться, и то не все.. Попробуй в BRF editor (а не OpenBRF) перепиши настройки материала (у меня был косяк с блеском - нет его, хоть убейся. Потом немного поменял настройки - сохранил - открыл - вернул как было- сохранил и все заработало.)
« Последнее редактирование: 23 Января, 2010, 17:48 от Fagot »
Ответ #106 23 Января, 2010, 19:01
0
Цитировать (выделенное)
Так. может в шейдерах дело?
шейдер постояно один iron_shader
Цитировать (выделенное)
И ещё раз. Альфа-канал есть?
конечна есть,без него шейдер некчему :)
Цитировать (выделенное)
Я думал что единственный косяк увеличения разрешения текстуры это ее зернистость.
да есть такая тема,это если к примеру что-то маленькое затекстурить на очень большом,то с далека присутствует зернистость
Цитировать (выделенное)
Попробуй в BRF editor (а не OpenBRF) перепиши настройки материала
дело в том что всю махинацию я провожу в брф,в том числе и прописываю текстуры.В опене я только смотрю как оно выглядит(так как в нем лучше все просматривается в том числе и анимация)

===================================================================

Вопрос снимаю ,разобрался.
« Последнее редактирование: 27 Января, 2010, 21:13 от смертник »
Ответ #107 29 Января, 2010, 14:39
0
Не сочтите за тупость, но чем всетаки рисуются текстуры в фотошопе, а именно всякая мелочь, заклепочки, ремешки и прочая дребедень? За последнее время много в чем разобрался по начальным мануалам по фотошопу, вырезаю, крою, но вот мелкие детали вызывают трудности.
Ответ #108 29 Января, 2010, 16:03
0
sergl ну например заклепки туториалов куча, надо только поискать...
Ответ #109 29 Января, 2010, 17:30
0
Fagot,  спасибо за сылочку .
Ответ #110 29 Января, 2010, 18:14
0
sergl ну например заклепки туториалов куча, надо только поискать...


Вот это помощь! Спасибо за ссылку!
Ответ #111 29 Января, 2010, 18:32
0
чего то я застрял на пятом уроке,не как не пойму что делать ,уменьшаю кисть ,а ничего не выходит.
Ответ #112 29 Января, 2010, 19:21
0
смертник я тоже на 5 уроке подзапутался, плюнул и сделал как в уроке  4. Получилось не так красиво как в уроке 5, но все равно нормально.
Ответ #113 29 Января, 2010, 19:30
0
вот не понял ,как сделать чтоб появились эти полосочки
Цитировать (выделенное)
5.Снова выберем инструмент dodge tool ,на этот раз уменьшив размеры кисти для того, чтобы осветлить грани объекта. Осветлим участки металла, где будут проходить грани.

я так понимаю надо их от руки рисовать =/,но я нашол альтернативу,с помощью  poligonal lasso tool.
Во общем нашол некоторые приемчики о которых только догадывался,а точней хотел узнать.Select - Inverse к примеру.
Ответ #114 29 Января, 2010, 19:44
0
смертник я ребра от руки осветлителем рисовал, а грани прямолинейным лассо выделил, и осветлителем прошелся...  Вроде так и надо, от руки отрисовывать.
Ответ #115 29 Января, 2010, 19:55
0
я заклепки чуток не так делаю,сперва burn tool к примеру  ширина кисти 10 ,а сверху Dodge tool  ширина кисти 8-9,потом подправляю 4-5,3-4
Ответ #116 29 Января, 2010, 20:06
0
я их делаю еще проще : U -> эллипс  с стилем Web Styles ->  Mercury. Правда цветность немного коректировать приходиться, но это мелочи.
Ответ #117 06 Февраля, 2010, 17:12
0
Смертник! дам совет когда ресуешь текстуру увеличивай  биты до 16 или 32 а перед сохранением опять ставь 8... четкость значительно повысится...
Ответ #118 04 Апреля, 2010, 13:27
0
Подскажите, возможно ли  использование бамп_мэпинга для текстурирования,  например,  шлема?
Ответ #119 04 Апреля, 2010, 15:10
0
 В МиБе нет, в ВБ я так понимаю, что да.
Ответ #120 04 Апреля, 2010, 16:06
0
Цитировать (выделенное)
В МиБе нет, в ВБ я так понимаю, что да.
Я тут поэкспериментировал.
Шейдер bumpmap_interior позволяет сделать бампинг на шлем, но только внутри помещений, и, соответственно, без блеска, что не айс =/
Ответ #121 04 Апреля, 2010, 16:40
0
Кроули бампа для динамических объектов в МиБ нет, можно конечно поставить и bump_static, бамп присутствовать будет, но будут проблемы с освещением. А блеск можно добавить спекуляром.
Ответ #122 04 Апреля, 2010, 17:08
0
Fagot
Цитировать (выделенное)
можно конечно поставить и bump_static, бамп присутствовать будет, но будут проблемы с освещением. А блеск можно добавить спекуляром.
ээ.. не совсем понял.. то есть, если поставить шейдер bump_static, и спекуляр отдельной текстурой, то на объекте будут одновременно и бамп и блики (и проблемы со светом)?
Ответ #123 04 Апреля, 2010, 17:17
0
да.
Ответ #124 04 Апреля, 2010, 17:20
0
Спасибо. Буду экспериментировать дальше

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: