Chronicles Medieval: Менеджмент армии
Оценка: 1
Команда Chronicles: Medieval представила очередной видеодневник разработки своего проекта. Во-первых, сообщаем, что испытывающие проблемы доступа к YouTube могут ознакомиться с ним посредством организованного Всадниками зеркала. Ну а, во-вторых, конечно же, мы разберём показанное и увиденное. В этот раз ведущим выступили Эрик, коммьюнити-менеджер Raw Power Games, а также Никки - старший геймдизайнер, а темой стал детальный разбор формирования, существования и развития войск в игре. И тут сразу стоит отметить, что разработчики наконец-то отошли от концепции "списываем у TaleWorlds, только чуть-чуть поменяй, чтобы не спалили" и представили собственное видение принципа существования армий: они будут опираться не на солянку из юнитов, а на конкретные подразделения различного типа - отряды. Сами по себе они будут опираться на определённый исторический подтекст с узнаваемыми наименованиями, связанными с несколькими ветками развития - ополчением, рыцарством, наёмниками. В рамках каждой из этих веток будет своё древо развития, а ещё они будут отличаться в зависимости от соответствующей фракции, в частности у Англии будет сильна ветка лучников, Франции - кавалерии, а Священной Римской империи пехоты. Наёмники в свою очередь будут компенсировать недостатки отдельных национальных ветвей развития, но при этом будут стоить дороже. Для понимания системы команда сопроводила видео скриншотом, на котором мы можем увидеть путь развития пешего сержанта: в представленной ветке можно увидеть 4 вариации апгрейда 6-ого уровня, одной из которых является сержант с биллем. Таким образом, по сравнению с Bannerlord, нас ждёт гораздо большее число веток, в ходе развития которых будет модифицироваться конкретный тип юнитов. Однако, ближе к концу видеоролика, Никки сказал, что переводить солдат из одного вида в другой, например, из лучников в пехоту, тоже будет можно.
Говоря об уровнях, представители команды также подчеркнули, что ополченцы как правило представлены солдатами от первого до пятого уровня, дружинники где-то с четвёртого по восьмой или девятый в зависимости от фракции, а наёмники находятся где-то посередине - от третьего до седьмого уровня. Затем разработчики показали карточку юнита. Здесь мы в том числе можем наблюдать параметр численности отряда, то есть текущее и максимальное количество бойцов в нём. Это подталкивает нас к следующему выводу: игрок будет набирать не отдельных юнитов, а отряды целиком (этот вывод подтверждается далее, когда нам показывают список нанятых игроком отрядов). Другие характеристики: очки здоровья отдельно взятого бойца в отряде, урон в ближнем и дальнем бою, пробивание брони, мораль. Вместе с этим зашёл разговор и о такой вещи, как шанс атаки и блока входящего урона и Эрик даже поинтересовался в чём между ними разница, однако Никки достаточно обтекаемо ответил на этот вопрос. Зато он сообщил нам, что набор новых отрядов и пополнение войск будет происходить у интендантов, которых можно найти в разных локациях на глобальной карте. При этом ополченцев мы будем нанимать в поселениях, а дружинников (рыцарей) в замках. Само собой, национальность отрядов будет зависеть от культуры соответствующего региона, за исключением наёмников - здесь будет ровно наоборот (в Англии французские и немецкие наёмники и т.п.). При этом при найме как правило отряды будут представлены в не полной (максимальной) численности, а пополнение будет требовать людских ресурсов, доступных в поселении. Стоит предположить, что серьёзные военные конфликты будут опустошать этот ресурс, а следовательно и усложняться пополнение войск и игроком, и ИИ лордам (которые также берут войска из общего пула), однако запас людей и ростер юнитов всё же будут обновляться каждую неделю. Наконец, говоря о найме, Никки отметил, что доступность отрядов в том числе будет зависеть от известности персонажа игрока, ну и, конечно же, подчеркнул, что на ранних этапах содержание большого числа сильных отрядов будет слишком обременительно для игрока, так что придётся довольствоваться чем-то попроще.
Немного о прокачке. Участие в битвах будет давать отрядам опыт в размере, зависящим от их эффективности в бою. Как только отряд достигнет определённого порога опыта, игрок сможет повысить его до следующего уровня. Само собой, необходимое количества опыта будет зависеть от уровня и типа солдат. При этом, в качестве ресурсов для улучшения будут выступать оружие и броня, а в случае с кавалерией ещё и лошади - они при этом представлены в виде условного количества, то есть покупать конкретные виды экипировки не требуется. Ещё одна сторона развития - количественная. Мы сможем открывать дополнительные слоты для набора отрядов, а также увеличить максимальный размер самих отрядов (количество солдат в каждом из них). Всего можно будет командовать армией в количестве до 1000 человек. Наконец, разработчики проговорили информацию о морали, которая уже фигурировала в карточке отряда. Настроение солдат будет сохраняться между боями, то есть если она упадёт после битвы, то останется такой и на глобальной карте. Низкая мораль - высокий шанс бегства солдат. А чтобы они не дезертировали, нужно повышать настроение бойцов выплатой жалования, хорошим снабжением провиантом, ну и, конечно же, героическими победами.
Команда Chronicles: Medieval представила очередной видеодневник разработки своего проекта. Во-первых, сообщаем, что испытывающие проблемы доступа к YouTube могут ознакомиться с ним посредством организованного Всадниками зеркала. Ну а, во-вторых, конечно же, мы разберём показанное и увиденное. В этот раз ведущим выступили Эрик, коммьюнити-менеджер Raw Power Games, а также Никки - старший геймдизайнер, а темой стал детальный разбор формирования, существования и развития войск в игре. И тут сразу стоит отметить, что разработчики наконец-то отошли от концепции "списываем у TaleWorlds, только чуть-чуть поменяй, чтобы не спалили" и представили собственное видение принципа существования армий: они будут опираться не на солянку из юнитов, а на конкретные подразделения различного типа - отряды. Сами по себе они будут опираться на определённый исторический подтекст с узнаваемыми наименованиями, связанными с несколькими ветками развития - ополчением, рыцарством, наёмниками. В рамках каждой из этих веток будет своё древо развития, а ещё они будут отличаться в зависимости от соответствующей фракции, в частности у Англии будет сильна ветка лучников, Франции - кавалерии, а Священной Римской империи пехоты. Наёмники в свою очередь будут компенсировать недостатки отдельных национальных ветвей развития, но при этом будут стоить дороже. Для понимания системы команда сопроводила видео скриншотом, на котором мы можем увидеть путь развития пешего сержанта: в представленной ветке можно увидеть 4 вариации апгрейда 6-ого уровня, одной из которых является сержант с биллем. Таким образом, по сравнению с Bannerlord, нас ждёт гораздо большее число веток, в ходе развития которых будет модифицироваться конкретный тип юнитов. Однако, ближе к концу видеоролика, Никки сказал, что переводить солдат из одного вида в другой, например, из лучников в пехоту, тоже будет можно.Говоря об уровнях, представители команды также подчеркнули, что ополченцы как правило представлены солдатами от первого до пятого уровня, дружинники где-то с четвёртого по восьмой или девятый в зависимости от фракции, а наёмники находятся где-то посередине - от третьего до седьмого уровня. Затем разработчики показали карточку юнита. Здесь мы в том числе можем наблюдать параметр численности отряда, то есть текущее и максимальное количество бойцов в нём. Это подталкивает нас к следующему выводу: игрок будет набирать не отдельных юнитов, а отряды целиком (этот вывод подтверждается далее, когда нам показывают список нанятых игроком отрядов). Другие характеристики: очки здоровья отдельно взятого бойца в отряде, урон в ближнем и дальнем бою, пробивание брони, мораль. Вместе с этим зашёл разговор и о такой вещи, как шанс атаки и блока входящего урона и Эрик даже поинтересовался в чём между ними разница, однако Никки достаточно обтекаемо ответил на этот вопрос. Зато он сообщил нам, что набор новых отрядов и пополнение войск будет происходить у интендантов, которых можно найти в разных локациях на глобальной карте. При этом ополченцев мы будем нанимать в поселениях, а дружинников (рыцарей) в замках. Само собой, национальность отрядов будет зависеть от культуры соответствующего региона, за исключением наёмников - здесь будет ровно наоборот (в Англии французские и немецкие наёмники и т.п.). При этом при найме как правило отряды будут представлены в не полной (максимальной) численности, а пополнение будет требовать людских ресурсов, доступных в поселении. Стоит предположить, что серьёзные военные конфликты будут опустошать этот ресурс, а следовательно и усложняться пополнение войск и игроком, и ИИ лордам (которые также берут войска из общего пула), однако запас людей и ростер юнитов всё же будут обновляться каждую неделю. Наконец, говоря о найме, Никки отметил, что доступность отрядов в том числе будет зависеть от известности персонажа игрока, ну и, конечно же, подчеркнул, что на ранних этапах содержание большого числа сильных отрядов будет слишком обременительно для игрока, так что придётся довольствоваться чем-то попроще.
Немного о прокачке. Участие в битвах будет давать отрядам опыт в размере, зависящим от их эффективности в бою. Как только отряд достигнет определённого порога опыта, игрок сможет повысить его до следующего уровня. Само собой, необходимое количества опыта будет зависеть от уровня и типа солдат. При этом, в качестве ресурсов для улучшения будут выступать оружие и броня, а в случае с кавалерией ещё и лошади - они при этом представлены в виде условного количества, то есть покупать конкретные виды экипировки не требуется. Ещё одна сторона развития - количественная. Мы сможем открывать дополнительные слоты для набора отрядов, а также увеличить максимальный размер самих отрядов (количество солдат в каждом из них). Всего можно будет командовать армией в количестве до 1000 человек. Наконец, разработчики проговорили информацию о морали, которая уже фигурировала в карточке отряда. Настроение солдат будет сохраняться между боями, то есть если она упадёт после битвы, то останется такой и на глобальной карте. Низкая мораль - высокий шанс бегства солдат. А чтобы они не дезертировали, нужно повышать настроение бойцов выплатой жалования, хорошим снабжением провиантом, ну и, конечно же, героическими победами.


Поиск



